El público, al igual que las tendencias que mueven el mundo, cambia con el pasar de los años… Lo que hoy es considerado un “infalible” mañana puede ser un “fracaso”. Los años han demostrado que las personas quieren variedad pero sin riesgos, innovación pero que mantenga un canon establecido en unas bases… todo esto puede parecer muy contradictorio pero, tristemente, en realidad no lo es. Las consolas y, más concretamente los juegos que en ellas se desarrollan, están realizados en el obvio concepto de minimizar riesgos potenciales y basar su síntesis estructural en la oferta y demanda de los consumidores lo que conlleva, en estos días de crisis y temores, en evitar explotar ideas que no puedan ser comerciales a priori y realizar, como medio seguro, un juego basado en disparos en primera persona (o más comúnmente conocidos como FPS).
La longeva época de la primera Xbox nos trajo una inmensa variedad de títulos de géneros muy dispares que hoy apenas tenemos y joyas, como la que hoy analizamos, fue fruto de esa pluralidad. En 1995 las compañías no tenían miedo a innovar y una veterana como Tecmo Koei decidió realizar la secuela de una sobresaliente historia de terror basada en fantasmas (con claras referencias a obras del cine de terror como Shutter o La Maldición) cuya primera parte, pese a obtener notas sobresalientes y hoy considerarse una obra de culto, no tuvo la difusión necesaria para darse a conocer a los usuarios lo que llevó, a muchos jugadores, a no probar esta saga ante el desconocimiento de su existencia. Project Zero (o Fatal Frame como es conocido en tierras niponas) es una saga de juegos de terror que, bajo el criterio de muchos, se establece muy por encima de otras tan emblemáticas como Resident Evil o Dead Space. Hoy analizaremos la segunda entrega denominada Project Zero II: Crimson Butterfly y la que es, para muchos, la mejor de toda la saga, ¿será esto cierto? Ahora lo averiguaremos.
La maldición de un pueblo abandonado
All God es un pueblo japonés aislado del mundo moderno. Un lugar tranquilo y apacible dónde, tras cierto tiempo, se debe sacrificar a una pareja de hermanos gemelos para apaciguar un antiguo mal que habita en el Abismo Infernal. Dos rituales fracasados, dos hermanas que se ven obligadas a huir para evitar ser sacrificadas en nombre de algo que temen, una de ellas tropieza, es capturada y, finalmente, sacrificada… El Ritual Carmesí está incompleto, falta una hermana pero, pese a ello, los habitantes del pueblo piensan que esto calmará a la bestia, nada más lejos de la realidad, algo despierta y emplea el cuerpo de la fallecida Sae como un conducto para cubrir el pueblo bajo el manto de una oscuridad eterna matando, a su paso, a todos los aldeanos. Las almas de estos condenados están obligadas a vagar eternamente por cada rincón de este maldito pueblo en un tormento conocido como “La Penitencia”.
La fatídica noche del ritual se sucede día tras día como un purgatorio eterno en una silenciosa oscuridad que sólo es quebrada por la macabra y distante risa de una chica enloquecida… Tiempo después algo ocurre, dos hermanas gemelas se adentran en un denso bosque y una de ellas se pierde, seguimos sus pasos y, sin darnos cuenta, acabamos frente a la entrada al pueblo de All God.
Su prometedor comienzo estará acompañado por un sobresaliente guion que, excelentemente narrado, nos irá contando la historia de nuestra protagonista y la del propio pueblo gracias tanto a los textos, cuadernos y libros que nos iremos encontrando repartidos por todas las estancias como a las secuencias cinemáticas desarrolladas con el propio motor y que estarán narradas como si de una película antigua en blanco y negro se tratase pero siempre de forma inmersiva para el jugador, tú lo ves y también lo vives. Chapó por Tecmo a la hora de inducirnos en la trama de forma tan magistral.
La luz está bañada en la oscuridad
En lo que respecta al apartado gráfico el juego se presenta con un motor muy sólido el cual muestra un nivel de detalle muy grande tanto en exteriores, mucho más amplios que en la primera entrega de la saga, como en los propios interiores. El diseño personal, minimalista y cuidado de cada casa es tan sobresaliente como los exteriores con su frondosa vegetación, patios típicos japoneses o caminos boscosos. Todo el conjunto luce muy bien en especial mención al diseño de personajes (muy mangakas) y el de los propios fantasmas que, en su inmensa mayoría, nos pondrán los vellos de punta al tiempo que nos quedaremos absorto por su calidad técnica (transparencias, deformidades, etc.).
Si algo ensombrece este apartado es la recurrencia a la oscuridad como medio para inducirnos terror lo que nos llevará, en más de una ocasión, a atacarnos de los nervios al chocarnos constantemente con los escenarios sin saber muy bien por dónde debemos ir o en qué lugar está la salida cosa que, en un juego de este tipo, puede llegar a suponer la diferencia entre la vida o la muerte. Las cámaras fijas de las que hace gala el título nos meten más de lleno en la atmósfera de terror pero, en determinados momentos, son algo fatídicas al combinarse con el problema de la oscuridad lo que las convierten en un hándicap algo fastidioso en juegos dónde la supervivencia prima sobre la acción.
Pese a sus defectos (que más que defectos se podrían considerar errores de concepción del diseño) el juego luce muy bien gráficamente hablando mostrando el buen hacer de Tecmo para meternos en el contexto del juego gracias al binomio que supone tanto a su trama bien narrada como a su apartado técnico tan escalofriante.
Cazando fantasmas con la Cámara Oscura
Cuántas veces nos habremos preguntado: ¿este juego se puede llamar “survival horror”?. No se puede considerar “survival” a un juego si luego tenemos más balas en nuestros cargadores que todo un ejército entero, esto nos hace sentir seguros, lo que llega a la obvia resolución de que la parte de “horror” es inexistente. Project Zero 2 es un claro ejemplo de lo que verdaderamente significa este concepto, es decir, es un juego de terror en dónde debemos sobrevivir pero siempre con un inventario muy limitado. Lo que todo esto conlleva es a tener una sensación permanente de angustia al no contar con ítems necesarios para poder hacer frente al horror que se nos avecina y del cual no sabemos exactamente por dónde vendrá. La fórmula es una conjunción de sensaciones cuyo resultado es el pasar miedo de verdad.
Su ortopédico control es algo aparatoso al principio pero, poco a poco, nos iremos haciendo con él de forma más satisfactoria. La forma que tenemos de afrontar los combates contra los fantasmas agresivos es mediante una cámara espectral (también conocida como Oscura) que es capaz de atrapar el alma de estos condenados en sus carretes. Existen varios tipos de carretes con diferentes capacidades de daño además de poder equipar habilidades a la cámara para hacer más llevadero los enfrentamientos contra algunos fantasmas.
Las habilidades anteriormente mencionadas pueden ser potenciadas gracias a los puntos que vamos obteniendo al cazar fantasmas y estos variarán en función del daño que le hagamos a los mismos, es decir, no obtendremos la misma puntuación si hacemos una foto lejana que un Fatal Frame que, básicamente significa, una fotografía segundos antes del ataque de un fantasma (lo que le hará retroceder o desaparecer).
Además, gracias a la perspectiva en primera persona de la cámara, podremos descubrir la ubicación de fantasmas pasivos o desvelar elementos de pequeños puzles o rompecabezas del juego vitales para su progreso. Tal vez se le pueda achacar que las posibilidades de personalización sean muy escasas pero eso ya depende de lo que cada uno considere en función de sus necesidades.
Sonidos guturales en una noche quebrada
Naturaleza, silencio y, de repente, gritos desgarradores, sonrisas enloquecidas y llantos quebrados. El juego no tiene banda sonora, ni la necesita, todo lo que oímos es ambiental y está configurado para no dejarnos respirar ni en los momentos más tranquilos de la aventura. El juego está completamente traducido al castellano por lo que no perderemos el hilo de todos los textos y conversaciones del título.
La maestría de una batuta invisible que guía los sonidos del juego por un oscuro camino de inquietudes para el jugador. Las voces están dobladas en inglés aunque también en japonés (este último es requisito indispensable si queremos gozar de este título en su plenitud). Soberbio es el apartado sonoro del juego, una matrícula de honor bien merecida para Tecmo por hacer que cerremos los ojos por instinto, que soltemos el mando por los nervios y que apaguemos la consola ante nuestras inminentes pesadillas nocturnas.
Adentrándonos en All God
Tal vez la aventura sea poco rejugable al no desbloquear contenidos de peso para la segunda vuelta o porque decidamos que una sola vuelta es el único requisito indispensable de nuestros nervios pero, sin lugar a dudas, All God es un lugar que debemos visitar. El culmen de una saga con ciertos altibajos que ha demostrado, en su segunda aventura, que se puede hacer un juego de terror sobresaliente con un equipo de desarrollo altamente inspirado y con una fuerte convicción en el buen hacer de su trabajo en general.
Todo el conjunto es calidad y eso es elogiable: desde su historia principal hasta el desarrollo de sus personajes, desde sus amplios escenarios exteriores hasta sus cuidados interiores, desde sus sonidos distantes hasta las apariciones repentinas de sus fantasmas… Su ambientación, gráficos, sonidos e historia dan como resultado de la ecuación un juego de terror en estado puro. Un título que pocos jugarán tras saber el miedo que se pasa al embarcarte en sus entornos pero al que debes darle una oportunidad. Una joya en bruto que no ha gozado del marketing necesario para potenciarse, una saga que siempre ha sido muy valorada por el público y crítica pero que, incomprensible e innecesariamente obligada, a pasar por la puerta de atrás de occidente… Un juego de terror en mayúsculas que estás obligado a jugar en una fría noche invernal, con la lluvia golpeando tu ventana y con una vela como única fuente de luz… Juégalo, experiméntalo y luego dime, ¿cómo es pasearse silencioso por un pueblo olvidado?