Psychonauts es una historia sobre trauma, dolor psicológico y cómo nuestra propia mente puede llegar a transformarnos. Sobre cómo en ocasiones podemos ser nuestros peores enemigos y llevarnos a la obsesión. Y a pesar de todo, también es una historia sobre progreso, sobre cómo siempre hay una posibilidad de superar las dificultades y sobre la importancia del autocuidado de la mente.
A pesar de que su estrafalario diseño de personajes y su ingenioso sentido del humor tan característico de su director pudieran llevar a engaño, Psychonauts trata la psicología de una manera tan eficaz como sutil. Es por esto que, con motivo del lanzamiento de su secuela, hemos querido compartir con vosotros este artículo sobre cómo Psychonauts trata el trauma emocional a través de la comedia.
Antes de comenzar, un aviso para los lectores más incautos, este artículo contiene spoilers importantes sobre la trama y el contenido de Psychonauts 1. Si aún no habéis jugado nunca al título y sentís interés, os recomendamos encarecidamente que dejéis de leer, lo instaléis en vuestra plataforma de preferencia (os recordamos que está disponible tanto en PC como en Xbox a través de Game Pass) y que tras finalizarlo volváis para leer este artículo, si os ha generado curiosidad. En cualquier caso, no hay ningún tipo de spoiler ni información sobre Psychonauts 2 en este artículo, o sea que en ese aspecto podéis respirar tranquilos.
Una trama rebosante de humor absurdo, pero con un importante mensaje detrás
La premisa psicológica y acerca de la importancia del autocuidado inundan hasta el último rincón del título, incluida su jugabilidad. Pongamos por ejemplo los coleccionables típicos de otros juegos de plataformas. En Mario 64 debemos conseguir monedas y estrellas, mientras que en Spyro todo el mapeado está inundado de gemas y huevos de dragón, aspectos que son temáticamente coherentes en ambos títulos. En el caso de Psychonauts, uno de los principales coleccionables dentro de los niveles se trata de equipaje: literalmente maletas, bolsas de viaje y mochilas que representan la carga emocional del personaje cuya mente nos encontremos visitando.
Estos coleccionables se basan en un juego de palabras con la expresión anglosajona “emotional baggage” (algo así como equipaje emocional en castellano). Al equipaje se le unen cajas fuertes, en las que los personajes esconden los recuerdos más dolorosos y escondidos de su mente, y los figmentos, retazos de la imaginación de cada persona.
Según se nos informa durante nuestra primera incursión en una mente, Razzputin, protagonista de la aventura, literalmente se encarga de “limpiar” y adecentar las mentes de los personajes al recoger estos coleccionables, especialmente en el caso del equipaje emocional. Todas las maletas y bolsas se encuentran llorando cuando nos las encontramos inicialmente, tras lo cual se inundan de felicidad cuando Razz se encarga de ellas dotándolas de su etiqueta de viaje. Un detalle interesante que añade autenticidad a esta mecánica es que todo el llanto de cada pieza de equipaje está creado con la voz acelerada o enlentecida de la persona en cuya mente nos encontramos.
“Todo el mundo tiene un equipaje emocional que tiene que ser resuelto. Puedes ayudar encontrando su etiqueta perdida…” -Coach Oleander.
No obstante, probablemente el caso más interesante es el de las cajas fuertes. Mientras que todos los personajes suelen parecer, a simple vista, unas caricaturas divertidas tanto visualmente como en su comportamiento, la interacción con estas cajas fuertes nos mostrará la triste realidad. La posibilidad de ojear en los secretos más escondidos de la mente de los personajes nos hará ver sus traumas y desgracias, algunos de ellos verdaderamente impactantes y, que desde luego, no habríamos imaginado al conocerlos por primera vez. Y realmente esta resulta una representación muy cercana a la realidad. A menudo las personas esconden a los demás e incluso a sí mismos sus mayores traumas y sus momentos más dolorosos, buscando mostrarse como la caricatura despreocupada que son, a simple vista, los personajes del título. Si además tenemos en cuenta el caso de Razzputin, quien justo acaba de conocerles hace escasas horas, esta situación es aún más acertada.
Unos personajes más complejos de lo que pueden parecer a primera vista
Pongamos como ejemplo a Milla Vodello. Inicialmente aparece ante nosotros como una mujer animada y cariñosa con todos los niños del campamento, aparentemente despreocupada y feliz. Tras entrar en su mente para entrenar en el uso de la levitación nos encontramos con más de lo mismo. Toda la representación de su psique es una enorme fiesta, y todos los habitantes de la misma nos incitan a bailar y pasarlo bien. Todo esto rodeado del humor constante del que hace gala el título.
No obstante, al indagar en uno de sus recuerdos nos encontramos con lo siguiente.
Este recuerdo, que es probablemente el más radicalmente traumático de todos los del juego, representa el momento en el que Milla presencia la muerte de sus hijos debido a un incendio, y cómo se vio obligada a escuchar su agonía tras el despertar de sus poderes psíquicos. Este momento tiene un impacto mayor para el jugador por la representación que el juego hace hasta la fecha del personaje, y por el choque que supone frente a la mente “a simple vista” de Milla. Y hablando de cosas escondidas a simple vista, echemos un vistazo a lo que podemos encontrar si nos alejamos del camino principal a través de su mente.
Aquí podemos encontrar el lugar de su mente en el que Milla tiene encerrado, de manera literal, el trauma de haber vivido esta situación. Ella misma nos incitará a dar media vuelta antes de llegar hasta aquí, diciendo que estropearemos la fiesta, probablemente buscando esconder este dolor de los demás y de sí misma. Mientras nos encontramos aquí, además, las sombras hablarán y preguntarán por qué Milla les abandonó y les dejó morir, una representación física de la culpabilidad del personaje, y frases que probablemente se habrá dicho a sí misma antes de mantener a raya sus pesadillas.
Todo este evento es totalmente opcional, y muchos jugadores se lo perderán si no exploran lo suficiente la mente de Milla, y de nuevo, nos parece una manera de lo más adecuada para representar a un personaje que intenta escapar de una experiencia increíblemente dolorosa escondiéndola en los rincones de su psique. Un dato interesante es que las sombras la llaman «Milla», en lugar de mamá, lo cual puede sugerir que no son realmente sus hijos, si no que puede tratarse de huérfanos de los que ella cuidaba.
El trauma de Milla
La mente de Milla es probablemente el caso más impactante sobre cómo Psychonauts trata de una manera muy sutil, pero sentida, el dolor oculto de sus personajes. A pesar de que su manera de seguir adelante es esconder sus recuerdos dolorosos a los demás y a sí misma, proyectando una fachada falsa, Milla es mostrada como un personaje consciente de sus traumas, los cuales es capaz de mantener bajo control por sí misma, probablemente siendo esta la razón por la que es uno de los Psychonauts más dotados. Conocer el pasado de Milla y su dolorosa pérdida es una revelación que explica por qué trata de una manera tan cercana y cariñosa a todos los niños del campamento. Milla ha sido capaz de conseguir una cierta paz interior y continuar con su vida, habiendo encontrado unos nuevos “hijos”, a los que puede educar y cuidar de nuevo.
(Tras observar que Razzputin tiene problemas con el agua)
Milla: hmm… eso no debería ocurrir. ¿Tienes algún tipo de aversión al agua, cariño?
Razz: Es una historia muy larga y complicada.
Milla: Claro, lo entiendo. Cariño, debes saber que es algo muy normal en chicos de tu edad, así que no tengas miedo de hablar conmigo si te hace falta. Estoy aquí para lo que necesites.
No obstante, no todos los personajes del título han conseguido sanar de la manera en que lo ha conseguido Milla. Un caso interesante es el de los personajes con los que Razzputin se cruza en el manicomio, los cuales se encuentran en él por no ser capaz de controlar o siquiera comprender el dolor de su mente.
En este caso, pongamos como ejemplo a Edgar Teglee, un musculoso personaje de acento hispano que afirma ser un artista. Nos encontraremos a este personaje encerrado en el manicomio pintando cuadros, y de nuevo, a pesar de que a simple vista parece una persona cultivada y sosegada, es víctima de un extraño problema. Haga lo que haga, no importa cuantas veces lo intente, cada vez que trata de crear un cuadro acaba dibujando una corrida de toros. De nuevo, como es común en el título, nos encontramos con un personaje claramente caricaturesco y una premisa un tanto estrafalaria, la cual finalmente resulta no ser lo que parece.
La mente de Edgar Teglee
Tras entrar en la mente de Edgar, seremos arrollados por El Odio, un agresivo toro rosa que es mostrado como el némesis de Edgar Teglee. El animal impide continuamente que el artista sea capaz de construir la torre de naipes que, según comenta, le permitirá llegar hasta el cielo, donde su amada Lampita Passionado se encuentra llorando pétalos de rosa. Durante el recorrido por este nivel también entraremos en contacto con tres perros dibujantes, los cuales se encuentran aterrorizados por el yugo de El Odio, quien les impide pintar sus cuadros con tranquilidad.
A simple vista y hasta este punto, la premisa del nivel parece relativamente sencilla. Edgar está obsesionado con dibujar corridas de toros, por lo que temáticamente tiene sentido que un toro se encuentre sembrando el caos en su mente. No obstante, si echamos un ojo más detenidamente a todo lo que ocurre después, nos daremos cuenta de que hay mucho más detrás de esto.
Recrean el legendario tráiler del E3 de Metal Gear Solid 2 en 4K
Conforme avanzamos por el mundo realizando las tareas que nos encomienda Edgar, sus habitantes nos contarán que Lampita Passionado no es otra que su antigua esposa, la cual le abandonó por el famoso torero Dingo Inflagrante. Si seguimos avanzando, descubriremos que esta es realmente una versión romantizada de lo que ocurrió. La historia real que descubrimos más adelante es que Edgar tenía una novia durante el instituto, una animadora llamada Lana Panzoni. Sin embargo, ella le dejó por otro animador, Dean Lagrante, lo cual rompió el corazón del artista.
Tras ayudar a Edgar a completar su torre de naipes hasta el cielo y alcanzar a Lampita Passionado, se revela que El Odio es realmente Edgar Teglee, atrapado en la ira que siente hacia Dingo Inflagrante por robarle a su novia. El torero también aparece y se enfrenta a él, no obstante, Razzputin intermedia y ayuda a Edgar a acabar con él, tras lo que Lampita corre a socorrerlo. Razz convence al artista de que ya es hora de que supere su obsesión con esos dos perdedores, momento en el que Edgar se da cuenta del daño que ha sufrido por culpa de ello. A pesar de que Lampita intenta salvarse, diciendo a Edgar en una clara mentira que siempre le ha querido más a él, el suelo se rompe y traga tanto a Lampita como a Dingo. Con ayuda de Razzputin, Edgar por fin ha conseguido hacer desaparecer su rencor obsesivo por la pérdida de su amada.
Se trata de un claro ejemplo de cómo, empleando caricaturas, humor y todo tipo de metáforas, Psychonauts manda un mensaje muy poderoso sobre el daño que puede causar aferrarse al rencor, y sobre la importancia de liberarnos de pensamientos nocivos.
El título muestra este daño de manera literal en la mente del personaje, ya que, a la hora de la verdad, Edgar Teglee se muestra dentro de ella como un hombre obsesionado con el pasado y con recuperar a su amada, a la cual tiene totalmente idealizada como un ángel que llora pétalos de rosa, y a la que incluso ha cambiado su nombre por uno que suena al de una auténtica estrella inalcanzable. Y mientras tanto, El Odio, la viva personificación de su propio rencor, le hace la vida imposible a sí mismo y a los tres perros artistas, los cuales representan su pasión por el arte. De manera más clara, se nos muestra que Edgar Teglee es incapaz de avanzar en su vida y continuar disfrutando del arte debido únicamente a su incapacidad para hacer desaparecer su propio rencor. El odio le había consumido por completo durante años.
Las mentes de Razzputin y Oleander
No podíamos terminar este artículo sin hablar de la mente del Coach Oleander y, cómo no, del propio Razzputin. En la recta final del juego, el Coach, totalmente desquiciado, se revela como el gran antagonista de la trama. Su objetivo es tomar el control del mundo mediante tanques controlados por cerebros de psíquicos, los cuales ha conseguido a través los niños del campamento de los Psychonauts, junto a los de algunos profesores.
Sin extendernos mucho, los eventos del juego llevan a que la mente de Razzputin y el Coach se fusionen de manera temporal en una misma representación mental, la cual deberemos explorar. Allí conocemos a Olly, la manifestación mental de Oleander, que aparece ante nosotros como un niño asustado que cuida de un pequeño conejo que tiene como mascota. En cuanto a la mente en sí, está representada por carpas y elementos de un circo, representando la mente de Razzputin, quien se crió entre saltimbanquis y titiriteros, y diversos elementos propios de una carnicería, como cuchillos de jamonero y enormes trozos de carne. Oleander nos comentará que su padre es carnicero, y nos pedirá nuestra ayuda para cuidar de su conejo, ya que afirma que si su padre lo encuentra lo matará y lo convertirá en carne.
“Él dice que los conejitos no sirven para nada, ¡nada más que para comérselos!”
Tras ello, conoceremos al padre de Oleander, o al menos la visión que el coach tiene del mismo en su mente: un violento monstruo de alrededor de 3 metros, que intentará matar a Razzputin. Quizá en esta ocasión el juego es menos sutil que en las anteriores, probablemente por su importancia de cara a la trama principal del título, pero lo que se nos muestra en esta ocasión es bastante claro. El Coach Oleander, que hasta la fecha se nos muestra como este “Action Man”, un hombre duro, que ha ido a la guerra y que se muestra implacable con todos sus alumnos, no es más que un niño pequeño y asustado en su propia mente. Un niño que quedó traumatizado al presenciar cómo su conejito, su amigo con el que disfrutaba jugando entre la paz de la hierba, murió a manos de su padre, quien solo lo veía como comida.
En cuanto a Razzputin, tras los eventos anteriores seremos sorprendidos por la representación mental de su padre, con piel verde y lleno de cicatrices, dando la impresión de un hombre que ha muerto ahogado. Cabe destacar que Razz habla de su padre durante todo el juego como un hombre que odia a todos los psíquicos, debido a que uno maldijo a toda su familia a una muerte en el océano. Por esta razón, Razz se escapó de casa y tuvo que entrar a hurtadillas en el campamento de los Psychonauts, ya que su padre le prohibió estudiar para convertirse en psíquico.
De esta manera, su padre aparece tal cual podríamos imaginarlo, enfadado con Razzputin por haberse confabulado con psíquicos y busca ponerle a prueba con un mortal desafío de plataformas, para comprobar si sigue siendo un acróbata. Tras superarlo, acusa a su hijo de haber hecho trampas, y deberemos combatir contra él y el padre de Oleander a la vez. Tras vencerlos, presenciaremos la aparición del verdadero padre de Razzputin, que se ha proyectado en la mente del joven para venir en su ayuda. Este no tiene piel verde ni cicatrices, aunque se muestra muy sorprendido al verse a sí mismo en la mente de su hijo.
-Padre de Razzputin: “¿De verdad es así como luzco en tu mente?”
-Su representación mental: “¡Psíquicos, ha estado confabulando con asquerosos, horribles psíquicos! Tío, como odio a los psíquicos, y ver a mi hijo feliz”.
Tras escuchar esto, el padre le explica que no odia a los psíquicos, y que de hecho, gracias a su conexión psíquica con él ha sido capaz de encontrarle y de proyectarse en su mente. Razzputin le pregunta que cómo puede odiarle por ser psíquico si él mismo también lo es, a lo que su padre responde que nunca podría odiar a su hijo.
“Nunca podría odiarte. Solo quería que fueras feliz, Razzputin, y que estuvieras a salvo. Nuestra familia tiene muchos enemigos”.
Finalmente, Razzputin utiliza la ayuda de su padre para acabar con la representación fusionada del padre del coach y el suyo propio, tras lo que el pequeño Oleander da las gracias a Razzputin y se despiden.
Hay bastante que analizar en este último compás del juego. Principalmente sobre la imagen distorsionada que Razzputin ha creado sobre su padre en su mente. Realmente, su padre (el real) es mostrado en todo momento como un hombre que quiere a su hijo y se preocupa por él. No obstante, esta preocupación constante por su bienestar, y probablemente una excesiva sobreprotección han llevado a Razzputin a verle como este monstruo temeroso de los psíquicos, que literalmente odia ver feliz a su hijo.
A la hora de la verdad, en el climax de la historia tanto Razzputin como nosotros podemos ser conscientes de la situación real: la visión que teníamos hasta ahora de su padre está modificada por la manera en que ha afectado a Razzputin su sobreprotección, y de manera irónica, casi muere en su mente por esta visión sobreprotectora de su padre. Y es precisamente en el momento en el que la realidad llega hasta el protagonista, por medio de las palabras de su padre y de su apoyo, que Razzputin consigue ser más fuerte que nunca y acabar con facilidad con sus demonios y los de Oleander.
En cuanto al coach, que tras el incidente vuelve a estar en sus cabales y pide disculpas a todo el campamento, Psychonauts lanza un mensaje esperanzador, y es quizás donde más claramente reside su temática sobre la importancia de cuidar la mente. El coach no es realmente un supervillano, ni una persona totalmente mala en su interior, si no un hombre atormentado por un pasado y por una situación vital que le ha llevado a comportarse de esta manera. Por lo tanto, si eres capaz de superar tus demonios interiores, aunque necesites la ayuda de otros, como Razzputin, puedes llegar a ser una persona mejor.
“Y así es como acaba todo, y como podéis ver claramente, mis demonios personales que habían provocado mi comportamiento negativo han sido eliminados totalmente, devolviéndome a mis cabales (…) de manera personal, me gustaría reiterar cuánto, cuánto lo siento por haber robado vuestros cerebros y haber intentado conquistar el mundo” – Coach Oleander.
Cómo Psychonauts trata el trauma emocional a través de la comedia – Conclusión
Psychonauts es un juego verdaderamente sorprendente. Envuelto en una trama llena de caricaturas y situaciones totalmente inverosímiles, consigue contar una historia con numerosas capas de profundidad y personajes complejos. Personajes que se encuentran atormentados por los traumas de su pasado, pero que consiguen superarlos y salir adelante más fuertes que nunca. Su mensaje es poderoso y especialmente relevante a día de hoy, 16 años después de su salida, donde la salud mental de cada vez más personas se encuentra en su mínimo histórico.
El mensaje de Psychonauts es positivo, es esperanzador y es necesario: no importa cuán bajo caigas, no importa si aún guardas rencor por perder a tu novia del instituto, o si tu padre te traumatizó de niño y a causa de ello te has transformado en un supervillano que quiere conquistar el mundo. Nunca es tarde para darle la vuelta a la situación, dejar todo eso atrás y volver a empezar. Y si necesitas que alguien te ayude, como Razzputin ayuda a tantos a lo largo de este juego, también está bien pedir que te echen una mano.