Damos continuidad a esta serie de artículos que nos ha hecho recordar que no siempre los proyectos potencialmente interesantes tienen garantías de ver la luz. Hemos comprobado títulos que tenían una publicidad enorme y levantaron gran expectación, hemos observado que varias ideas y tecnologías que hoy día son base de géneros fueron descartados en un momento inadecuado y hemos lamentado que los problemas financieros de las empresas hayan lastrado tantos proyectos.
Son muchos juegos los que, en estos años que hemos sufrido la crisis, no han podido ver la luz por culpa del dinero, la caída de grandes empresas como THQ o Acclaim, han hecho bailar proyectos por muchas manos y en ocasiones se han quedado en el olvido. No hace tanto que lo de lanzar un juego no era tan fácil, si bien, la ambición e intentar innovar también han lastrado en muchas ocasiones lo que podía haber sido un éxito.
Seguimos con nuevos 10 títulos que bien podían haber triunfado, incluso, alguno que bien podía haber visto la luz, pero que finalmente, no lo ha hecho.
TimeSplitters 4
A principios de milenio una saga de shooters llegó a las consolas de Sony, Nintendo y Microsoft para aportar una experiencia realmente interesante, novedosa, revolucionaria. Un título que con un aspecto desenfadado nos introducía en una aventura alocada donde la acción era frenética y se daba cobertura a un aspecto que no se había concebido en consola hasta entonces, el multijugador.
Tras una evolución muy exitosa, la última entrega que vio la luz TimeSplitters Future Perfect, fue un éxito que cuajó una gran crítica por su interesante apuesta por el humor combinado con la acción. Pero desde Crytek no se vieron respaldados por lo que aseguraron fue “unas ventas por debajo de lo esperado”. Con esto, pese al conato de desarrollar un nuevo juego, todo apuntaba a que la falta de interés de involucrarse en un cambio de motor y aplicarse para realizar un juego desde cero para las nuevas consolas iba a ser descartado, y se confirmó durante el E3 de 2012 cuando desde Crytek se aseguró que “no iba a ser desarrollado”.
Que llegase un nuevo TimeSplitters dependía, sobre todo, de lo que la desarrolladora fuese capaz de aprovechar de un cambio de generación que, según parece, lastró sus posibilidades. Y es que el éxito de TimeSplitters se remonta a esa última generación sin online, donde este sistema de juego cooperativo y competitivo, era una gran novedad. Llegó Free Radical Design, una empresa independiente que logró la aprobación de un proyecto vinculado a esta licencia, pero el paso del tiempo no concretó ningún título para 2014 como se esperaba en un principio, puede que sea por el nuevo cambio de consolas, pero la realidad es que no se ha concretado nada y el proyecto parece no haber progresado en absoluto.
De hecho, las nuevas informaciones que llegan desde los medios, especulan sobre la posibilidad de que se esté trabajando en un nuevo título, no sería TimeSplitters 4 de Crytek, sino TimeSplitters Rewind. Este proyecto mantiene un desarrollo independiente que sin hacer ruido podría acabar viendo la luz. ¿Podríamos volver a ver TimeSplitters en las consolas de nueva generación?
Indiana Jones and the Staff of Kings
Hace ya un tiempo, cuando LucasArts todavía tenía algo que decir, se anunció un título basado en este famoso personaje del cine para trasladarlo a las consolas en una aventura de acción con nuevas tecnologías revolucionarias. Se trata de Indiana Jones y un proyecto que no llegó a concretar realmente su título, aunque se especuló con Indiana Jones and the Staff of Kings. La propuesta que fue presentada en 2005 tuvo un problema en su desarrollo, el cambio de generación, algo que pudo haber sido determinante en el estancamiento de lo que podía haber sido un título muy interesante.
Acostumbrados a las geniales y típicas aventuras gráficas de LucasArts, que anteriormente nos habían dejado grandes juegos con este personaje, que se diese el salto a un juego con un corte de acción enfocado a los adultos, con puzzles, plataformas y combates, era esperanzador. De hecho, el anuncio de la llegada de las nuevas consolas hizo que el proyecto dividiese su desarrollo en dos, la versión que llegaría a Playstation 3 y Xbox 360 de la mano de LucasArts y otra versión que se quedó en la generación anterior y las consolas portátiles que fue gestionada por un estudio externo. Fue este segundo proyecto el que dejó su huella, si bien, no tenía nada que ver con el proyecto presentado con LucasArts.
Una historia escrita por el propio George Lucas nos enviaba a 1939, en una historia que nos recordaría mucho en su desarrollo a la primera de las películas estrenadas con Indy, En Busca del Arca Perdida. Inicialmente presentaba a el famoso explorador en una misión en Sudan, regresaría a Estados Unidos donde un amigo le reclamaría a través de una carta y el conflicto típico en busca de una reliquia dejaría un sinfín de aventuras y enfrentamientos que con un nuevo motor de combates, podía haber sido realmente espectacular.
Tras una presentación que levantó mucha expectación, el tiempo pasó sin que nadie supiese de él, hasta que un determinado día, se dio a conocer que mientras la versión desarrollada por estudios ajenos mantenía su calendario, la que desarrollaba LucasArts se estaba complicando y sufriendo continuos retrasos que lo llevaron a una cancelación definitiva. Una lástima, pues todo el material que se había confeccionado para este título, principalmente el guión, fue adaptado posteriormente para la publicación de una pequeña novela adaptada por Rob MacGregor.
Faith and .45
Bonnie y Clyde son dos delincuentes que forman parte de la cultura norteamericana que ha dado pie a la creación de películas y novelas varias, así como fuente de inspiración para un sinfín de personajes que han protagonizado todo tipo de creaciones, incluso juegos. Pero hubo un proyecto que se basó directamente en esta pareja de delincuentes, fue Faith and .45 de Deadline Games, que concibieron un proyecto de acción en tercera persona con un fuerte componente cooperativo.
Un proyecto vinculado a la generación anterior, pretendía ahondar en una experiencia que, si bien iba a transcurrir de forma lineal en una ambientación centrada en los Estados Unidos de los años 30, pretendía introducir un fuerte componente argumental para dar pie a una experiencia frenética que se acercaría a los límites que las armas y recursos de aquella época ofrecían. Todo apuntaba a que este título iba a ser considerado uno de los grandes, pues su apuesta por la acción bien reflejaba lo que otras licencias como Gears of War o Army of Two habían consagrado.
Pero la apuesta por una historia tan controvertida parece que fue un lastre para este proyecto, si bien, desde nuestra perspectiva no podemos ahondar en los sentimientos que esta pareja de delincuentes puede suponer para los Estados Unidos, todo apunta a que fue ese el aspecto que impidió que este estudio danés, no encontrase modo de financiar el resto del desarrollo. Pese a que inicialmente IO Interactive parecía haber mostrado interés, sin motivo aparente se retractó y permitió que Deadline Games entrase en bancarrota.
Se podría decir que es inexplicable como un proyecto tan ambicioso puede caer en el olvido con tanta facilidad, pues una vez entró el estudio en bancarrota, Faith and .45 desapareció de escena y de la memoria de muchos usuarios. Un título que parecía apostar por una aventura muy profunda, y no por un juego de acción y violencia sin control, se vio lastrado por algún motivo que no parece justificarse. De este modo, la leyenda de Bonnie y Clyde se alarga cual sombra silenciosa que nadie quiere recordar.
Killing Day
Ante nosotros tenemos un proyecto cuya historia es tan extraña como surrealista, siendo un proyecto de Ubisoft que fue presentado en 2005, como una demostración de lo que la futura generación de Xbox 360 y Playstation 3 podría hacer, resultando ser una propuesta técnicamente espectacular e innovadora quedó en el olvido tras mucho tiempo sin saberse de él.
Obviamente, su presentación caló profundo entre los usuarios, acostumbrados en parte a que Ubisoft muestre siempre algún proyecto que busca romper los límites técnicos de esta industria, Killing Day sorprendió al ser un shooter donde tanto la destrucción del entorno como la gestión de las animaciones del personaje, sorprendieron. Aunque actualmente este aspecto que mostró podría tacharse de deficiente, no podemos negar que se trata de una demostración de lo que Ubisoft tenía en mente, un shooter lleno de acción, destrucción del entorno y coberturas imposibles a través de las cuales podríamos disparar con unas animaciones que permitían usar alguna de las dos armas según la posición del personaje.
Claro que dado que pasaron los meses y no se concretaba nada, la llegada de las nuevas consolas en 2007 tuvieron muchos otros proyectos en firme que si actualizaban sus contenidos y hablaban sobre lo que pretendían incluir. Mientras tanto, lo que dejó pasmados a los usuarios con una demostración técnica precoz, se había quedado en el olvido por no haber concretado si este proyecto iba a ser algo real.
Llegado 2013, la licencia Killing Day fue renovada de forma silenciosa, algo que podría arrojar esperanzas por un proyecto del que no se sabe nada. Todo apunta a que este proyecto de Ubisoft solo apareció para dejar pasmados a todos. Los indicios son claros, pues lo único que se ha sabido de Killing Day es lo que habeis visto, ni argumento, ni detalles, desapareció de forma fugaz, un visto y no visto que permitió comprobar la capacidad de Ubisoft para innovar en tecnología que no emplearía nunca. ¿Renacerá para esta generación?
True Fantasy Live Online
Microsoft sabía de la importancia que tenía el desarrollo de juegos online cuando planteó un proyecto impresionante para la primera Xbox y publicitar así el potencial multijugador vía Xbox Live. True Fantasy Live Online es un MMORPG que fué anunciado en 2002. Desarrollado por Level 5, hacía gala de ese peculiar aspecto anime de estos juegos en un entorno tridimensional lleno de detalles, todo apuntaba a un bombazo, sobre todo, porque la propuesta multijugador online apenas había explotado en el mercado de las consolas.
Una ambientación impresionante, un mundo de fantasía importado desde el lejano oriente que parecía proponer una aventura diversa y que Microsoft intentó impulsar gracias a Xbox Live, impulsando la herencia que había dejado Dreamcast con Phantasy Star Online. Un gran mundo para descubrir, una historia en la que tendríamos que avanzar combatiendo y reestableciendo la paz en el mundo y muchas opciones que prometían una gran experiencia revolucionaria para los usuarios de consola.
Pero hablamos de un período en el que los jugadores no comprendían la implicación de Xbox Live, una generación en la que las conexiones no eran lo que hoy día y los límites de la infraestructura lastraron un concepto que podría haberse concretado después. La presión de Microsoft por intentar avanzar antes de tiempo y la escasa disposición de Level 5 a continuar con un proyecto que apenas había logrado seguimiento por parte de los usuarios acabaron por lastrar su futuro. Y es que principalmente, este título fue presentado para el público nipón, que nunca se ha mostrado abierto a hardwares ajenos a empresas de su país, lo que hizo que este intento de conquistar un mercado cayese en desgracia.
El desarrollo fue acumulando retrasos, preparado inicialmente para 2003, los retrasos acumulados iban posponiendo su lanzamiento, aunque las esperanzas se mantenían en la TGS de 2003, tras un último retraso a principios de 2004, la llegada del E3 de ese año sin que el juego viese la luz levantó demasiadas sospechas y Microsoft tuvo que confirmar que el título se había cancelado. No obstante, este proyecto dejó una herida difícil de curar en la relación entre Level 5 y Microsoft, pues la prisas de estos y la desconfianza por el éxito en la primera Xbox de la desarrolladora distanció a ambas empresas. Posiblemente True Fantasy Live Online podía haber sido desarrollado para Xbox 360 y esto no hubiese ocurrido. Un título que no supo aprovechar el momento y murió por llegar demasiado pronto.
LMNO
Toca hablar de un proyecto extraño, no obstante, era un proyecto que contaba con el bombo necesario al ser presentado por Electronic Arts bajo la tutela de una personalidad como Steven Spielberg. Anunciado en el 2005, LMNO se propuso como una aventura diferente, basado en el motor Frostbite, sería un RPG de acción que evocase emociones en el usuario, de hecho, se anunciaba que sería un juego que “haría llorar al usuario”. Una aventura rolera, con acción y emociones, empapado con uno de los motores más poderosos del momento.
El diseño era un aspecto que este juego cuidó mucho, contando para esta labor con Doug Church, responsable de diseño de juegos como Deux Ex, Tomb Raider o Thief, con el fin de proponer algo visualmente acorde a un proyecto muy ambicioso, que contase con una historia inmersiva, capaz de evocar sentimientos y que enganchase por su acción. Contando con una perspectiva en primera persona, la idea parecía intentar acercarse a una propuesta más profunda que la que dejó un juego como Half Life, intentando superarle tanto en concepto como en ambición, contando para ello, con el estudio estrella de aquellos años, Digital Illusions, también conocido como DICE.
Y es que la aventura nos metía en la piel de un alien que había escapado del Area 51, un alienígena que tiene poderes psíquicos, aunque no sabe bien porqué. Este protagonista, presentado como Eva, va a tener un problema importante para poder interactuar con las personas, pues no puede hacerlo verbalmente y tiene que comunicarse mediante sus acciones, interactuando con ellos. Resulta curioso saber que las relaciones iban a tener una especial importancia en este juego, pues dadas las circunstancias, la implicación del jugador y su comprensión de cada situación, con numerosas variables, podrían tener consecuencias muy diversas. Ahora bien, hemos dicho que tenía acción, obviamente este aspecto quedó oculto ante la imposibilidad de que el proyecto se concretara y fuese cancelado apenas un año después de su presentación.
El título buscaba marcar una nueva era tanto en lo técnico, como en aspectos de jugabilidad, centrando muchos esfuerzos en crear una ambientación impresionante y sobre todo, en crear un protagonista que consiguiese empatizar con el usuario y que su implicación fuese total. Gran parte del equipo estaba convencido de esto, pero parece que no todos pensaron igual y comenzaron a surgir trabas en aspectos burocráticos que impidieron que este proyecto siguiese su curso, empezando, por la huída del principal promotor, Spielberg, y posteriormente por tener que enfrentarse a proyectos que sí interesaban a Electronic Arts, como Mirror´s Edge. Desde entonces, DICE no ha parado y LMNO pasó al olvido.
Aliens: Crucible
Durante la pasada generación hubieron varios proyectos vinculados a el xenomorfo más temido y famoso del cine, Alien. Obsidian Entertainment, responsables de juegos como Alpha Protocol, contaban con mucho prestigio en aquel entonces y propusieron un título RPG, con dosis de acción, que viera la luz en la generación anterior, la que corresponde a Xbox 360 y Playstation 3, además de PC. La propuesta gustó y comenzó un trabajo que llevó al estudio a desarrollar un producto serio y profundo, que contaría con muchos aspectos que tomados de la formula de Obsidian, nos introducían en una aventura que combinaba estos aspectos con el terror de la ambientación con Aliens: Crucible.
El juego contaba con una atractiva puesta en escena, pese a estar en estadíos tempranos del desarrollo, sobre todo por la inclusión de un componente de personalización del caracter bastante extenso, así como por la posibilidad que ofrecía de interactuar con otros miembros del grupo. Un sistema de evolución bastante complejo, algo que se puede observar en un árbol de habilidades bastante extenso. Contaba con una atmósfera opresiva, algo que solo se puede encontrar en juegos basados en el universo de Alien.
Todo parecía dispuesto para que los usuarios tuvieran acceso a esta propuesta, una propuesta que gozaba de un trabajo encomiable, de una profundidad interesante y de una acción intensa con una ambientación única. Podía ser el producto que permitiese redimirse a Obsidian Entertainment, pero los problemas llegaron desde SEGA cuando interpretaron que el juego no iba a representar el canon deseado, que parecía, primar la acción sobre todo lo demás. Puede que el producto estuviese todavía en un estadio temprano de su desarrollo, había muchas cosas por pulir, como sus gráficos, como bien podía ser el area de subtítulos, y otros aspectos que posiblemente, requerían de más tiempo, pero el proyecto entró en barrena y al final, no parecía contar con el respaldo que requería.
Claro que SEGA no iba a dejar escapar esta oportunidad de llevar una licencia como Aliens a las consolas, para lo que contaron con otra propuesta, aparentemente más adecuada a lo que ellos buscaban. Esto supuso un cambio, un cambio que llevó a Gearbox Entertainment a desarrolar un juego como Aliens Colonial Marines, un título que resultó ser un fiasco, un título tan malo que ha pasado como uno de los peores de la generación pasada. ¿Irónico verdad?
Cops
Uno de esos juegos que, dado su corte, podría haber triunfado en su planteamiento, pues Cops era un juego que pretendía introducir al jugador en la piel de un policía en un título de mundo abierto en el que actuar como un agente de la ley era el principal objetivo. Desarrollado por Pyro Studios, el estudio español responsable de la saga Commandos, su perspectiva de los juegos policiales dejaba a un lado los tópicos de héroes anónimos y se centraba en simular esta experiencia desde una perspectiva creíble.
Pero Pyro Studios estaba inmerso en otro proyecto, su primer shooter en primera persona, Commandos Strike Assault, algo que hizo que el proyecto de COPS se quedase sin tantos recursos obligando a cambiar su propuesta y establecer un juego de corte lineal en tercera persona. Abandonando el género estratégico con el que habían triunfado, Pyros estaban intentando nuevas fórmulas y COPS era una alternativa que parecía motivarlos. Planteado como las series de televisión, la historia se narraba de forma episódica, con su highlight de lo acontecido y un cliffhanger para cada capítulo, su ambientación pretendía ser su punto fuerte.
La ambición para llevar a cabo este proyecto era algo que se notó en seguida, si bien, contar con la filial del estudio, responsable de Planet 51, así como el guionista de Ronin y The Getaway, promovía un proyecto que podía llegar lejos. Pero este proyecto fue retrasándose, cambios en el concepto, en la historia, que pasaron factura porque mientras Pyro invertía en Commandos Strike Force, Rockstar planteaba L.A. Noire, con un corte similar y mucho más amplio en posibilidades.
Al final, las malas decisiones o la falta de estas llevaron a Pyro Studios a la bancarrota y a tener que someterse a recortes constantes que acabaron por cesar su actividad y cerrar. No cabe duda de que Cops es un título interesante, pero los cambios que fueron simplificando por un lado y complejizando su desarrollo por otro, acabaron por relegarlo por ser demasiado inconsistente y no pudo ser terminado por motivos económicos. Podría haber sido un juego interesante, pero al final, nos quedamos con las ganas.
The Outsider
Washington D.C., como agentes de la CIA nos vemos envueltos en una trama complicada que nos convierte en un fugitivo, apostando por un título que desarrollaría unas mecánicas que iban a ser revolucionarias. Esta fue la propuesta inicial que Frontier Developments había planteado para The Outsider, un título para Xbox 360 y Playstation 3 que pretendía conquistar el mercado con una propuesta muy diferente.
La libertad de acción era la principal premisa de un título en el que escapar no iba a resultar sencillo, pues prentendían que esta opción supusiese un cambio revolucionario. ¿Cómo lo iban a hacer? Un mapa abierto lo más realista posible basado en la ciudad norteamericana y sus alrededores, con ciudadanos y una capacidad de interacción que determinarían el devenir de la acción en base a nuestras decisiones. Una libertad como nunca se había visto y un cambio de actitud del personaje que podía llevarlo por el camino de los héroes, en busca de la redención, o por el de los villanos, por puro resquemor.
Según expresaban desde Frontier, pretendían que la interacción con los transeúntes fuese compleja, si bien, el trabajo de desarrollo de un buen número de NPC con una IA compleja llevó mucho empeño y trabajo y los resultados estaban siendo bastante prometedores. Claro que, hasta ahora, se ha ahondado en los aspectos novedosos, pero este juego iba a tener fases de acción cuerpo a cuerpo que podían aportar cierto atractivo. El proyecto era muy complejo, no podemos negar que las intenciones del estudio, aunque no se supo nada más que su propuesta e intenciones, parecían complicadas de llevar a cabo.
Y tuvo que serlo, pues 6 años después de su anuncio, el juego no había avanzado lo suficiente para volver a escena y mostrar nada, con varias empresas acercándose, tanto Codemasters como Electronic Arts se interesaron por este proyecto, pero ninguno invirtió en él. El tiempo pasaba y nada se concretaba, finalmente, la implicación del estudio con Microsoft para desarrollar otros proyectos, cuando económicamente estaba prácticamente arruinada, determinó que el proyecto fuese cancelado definitivamente “por el bien de la empresa”. Un proyecto excesivamente ambicioso y que no causó furor entre las empresas que debían haber invertido, dejó a The Outsider como un fugitivo real entre los videojuegos.
The Lord of the Rings: The White Council
Estos últimos años El Señor de los Anillos ha sido una licencia que ha aportado gran cantidad de películas y videojuegos, no obstante, el proyecto que EA Redwood Shores presentó resultaba muy interesante. Anunciado en 2007, la propuesta de The White Council pretendía ahondar en la experiencia rolera en un título que podía aprovechar este género para aportar algo más que los juegos que habían visto la luz hasta la fecha, centrados principalmente en la acción y sin demasiado acierto. Y es que el universo de El Señor de los Anillos daba para mucho y Redwood Shores lo sabía, pero realmente, The White Council iba a aprovechar el tirón de las películas de Peter Jackson.
Ambientado en estas, el juego pretendía introducirnos en una historia ambientada en un mundo abierto enorme, donde la libertad de decisión iba a ser protagonista, implicando en el proyecto las herramientas que habían desarrollado para otras licencias para desarrollar IAs complejas. Junto a una historia principal, el jugador podría hacer frente a otra serie de misiones secundarias, que iban a ser numerosas, ya que según describen el producto, su magnitud iba a ser enorme. Tomando el control de un personaje que podía ser humano, elfo, enano o hobbit, siendo miembros del Concilio Blanco, deberían responder a lo que este requiriese.
El proyecto prometía, no obstante, un RPG basado en esta licencia siempre llama la atención. Pero poco podemos decir de él, salvo lo ya argumentado. Redwood estaba enfrascado en un proyecto complicado, sobre todo, demasiado ambicioso. Pero hay que tener en cuenta que en este período se produjo un cambio de generación, y en principio, este título apostaba por la generación recién lanzada, lo que no resulta nada sencillo. Anunciado en 2006 y previsto para un año después, su desarrollo se fue demorando, hasta el punto de no haber constancia de gameplay alguno, solo las imágenes que habéis podido ver. ¿Realmente avanzaron algo?
Parece que este proyecto no pudo ajustarse al calendario que Electronic Arts había dispuesto y la multinacional en aquellos años era implacable con sus lanzamientos, más con una licencia como El Señor de los Anillos, la cual requería de títulos, y por ello, Electronic Arts se juntó a Pandemic Studios para desarrollar The Lord of the Rings: Conquest. Según parece, fue este proyecto el que se llevó parte de los recursos de Redwood que finalmente, tuvo que detener el proyecto, confirmándose en 2007 que The White Council no iba a poder llevarse a cabo.
Las prisas son malas consejeras, aunque en ocasiones, tomarselo con demasiada calma tampoco es la solución adecuada.
De este modo cerramos un nuevo capítulo de nuestra serie de artículos que pretenden ahondar en un periodo en el que los proyectos estaban sujetos a cancelaciones implacables. En ocasiones, podemos observar que esta tendencia no es algo que haya desaparecido, si bien, los nuevos métodos de autofinanciación están sirviendo para que las desarrolladoras obtengan el soporte requerido para continuar. No obstante, la industria del videojuego puede ser letal con cualquiera, las buenas ideas suelen perdurar con más facilidad hoy día.
Hacemos una mención especial para Fog of War , título de Sledghammer que venía desarrollando para formar parte de la saga Call of Duty, aunque finalmente apartaron este proyecto basado en la guerra de Vietnam con una atmósfera propia de este estudio. Puede que Fog of War sea un título que vea la luz posteriormente, si bien, ahora este estudio está atado a seguir explotando Call of Duty, algo que parece dificultar la posibilidad de que su proyecto pueda ver la luz, pues se trata de un título en tercera persona que no encaja con la licencia.
Proyectos ambiciosos que pierden el norte, propuestas que se adelantan a las posibilidades de realizarse, problemas económicos y una industria que no tolera los errores. Proyectos que cayeron en el olvido y no deberían hacerlo, buenas intenciones, grandes ideas que bien merecen ser recordadas, pues el futuro es incierto y recuperar alguna de estas ideas podría aportar algo nuevo que, ciertamente, nunca está de más hoy día. Tras enumerar 10 nuevos proyectos, solo podemos citaros para la próxima entrega que llegará la próxima semana.