Tras la Operation Health, hoy llega por fin Operation Blood Orchid a Rainbow Six Siege. La nueva temporada para el juego llega junto a tres nuevos operadores, los dos chinos, Ying y Lesion, y la operadora polaca, Ela. También llega el nuevo mapa, Parque de atracciones, y un montón de novedades que van a cambiar mucho el juego en los próximos meses. Otra cosa importante que cambiarán serán las listas de mapas en las listas de juego Casual e Igualadas. Os dejamos con todas las notas del parche y nuestro punto de vista sobre los cambios:
Todas las claves de Operation Blood Orchid para Rainbow Six Siege
Cambios en la salud del juego
Nuevos servidores mejorados
Los nuevos servidores estarán en funcionamiento con el lanzamiento de la Temporada 3. Estos equipos aportan una mejora significativa en estabilidad, conectividad, frames por segundo, problemas de efectos de rubberbanding y otros aspectos generales. Además de los nuevos servidores, tenemos un nuevo sistema de física en marcha, que debería solucionar los problemas que se han detectado con el teletransporte de los jugadores o los efectos de elasticidad del movimiento.
Iluminación mejorada cuando miras de dentro hacia fuera y viceversa
En un principio, queríamos usar valores realistas de luces y sombras para tener un contraste y una iluminación reales, que fueran de la misma forma que una cámara se comporta en la vida real. Además, los efectos de sobreexposición eran intencionados, para limitar la efectividad de un defensor cuando se asomaba al exterior.
Nos alegra decir que hemos rediseñado por completo la gestión de la exposición de la luz en todos los mapas y reducido los valores, así que los problemas de bloom son cosa del pasado.
Actualización del modelo en todos los cielos del mapa
Ahora usaremos cielos basados en HDR, lo que nos permite tener un mayor control artístico de la luz ambiental, así como aumentar la calidad general de la iluminación.
Actualización BDRF en todos los mapas
Estamos trabajando en algunos cambios en nuestro modelo de sombreado, también conocido como función de distribución de reflexión bidireccional, o BDRF (Bidirectional Reflectance Distribution Function), que es quien calcula los reflejos. Ahora se corresponde con el modelo de nuestra herramienta de texturas, y eso mejora el flujo de trabajo de nuestros artistas. Para los jugadores esto significa que habrá una mejora general de la calidad de los reflejos en algunos materiales, particularmente en términos de brillo.
Registro de impactos y ping elevado
A lo largo de la Temporada 3, probaremos correcciones y mejoras que pretenden solucionar los problemas de registro de impacto y de baja calidad de las condiciones de red. Ahora mismo estamos probando lo que llamamos la Alineación de Latencia, que hace que los enfrentamientos de 1 contra 1 sean más coherentes y lógicos. El resultado debería ser que el servidor replicará de forma más correcta el tiempo de reacción de los jugadores con conexiones inestables, haciendo que el tiempo de reacción de sus oponentes sea más justo.
También estamos trabajando en algunos ajustes en la confirmación de disparos, para favorecer más a los jugadores con conexiones más estables. Eso se reflejará en una mayor penalización para los disparos que se producen lejos. Hay también otros cambios en el registro de impactos, disparos a la cabeza y en el ping, que iremos desplegando con la actualización.
Cambios jugables
Nueva animación bote de humo
Los botes de humo y los dardos de humo de Capitão se han «remozado» por completo. Ahora son totalmente opacos y se mostrarán de la misma forma en todos los equipos cliente, de forma que su comportamiento sea más fiable y coherente. Hemos invitado a dos jugadores profesionales para que los prueben en nuestro estudio de Montreal y nos han comentado que los nuevos dispositivos eran muy potentes, tanto que hemos decidido seguir su recomendación y reducir su disponibilidad a 2 por agente (de los que puedan elegirlos). Este cambio también hará que los dardos de Capitão sean grises, en vez de azules.
La mira ACOG en defensa
Desde ahora, y de manera estándar, no habrá dos o tres defensores con opción de usar la mira ACOG.
Aunque nos gusta la idea de que los defensores puedan enfrentarse a los atacantes a larga distancia, cuando se aproximan, creemos que esta estrategia debería llevar implícito un riesgo más alto. La posibilidad de que haya 3 agentes como Jäger y Bandit atacando desde lejos, sabiendo que pueden cambiar de posición muy rápidamente, es demasiado fuerte, y por ello hemos hecho que Jäger y Bandit pierdan sus ACOG, y que los únicos agentes que la tengan sean los de blindaje pesado. De todas formas, no todos los agentes de blindaje pesado podrán usar mira ACOG; la decisión está en manos del equipo de diseño de juego.
Curva de caída de daño de las armas
Nuestro anterior modelo de daño tenía algunas incoherencias, que hacían más difícil para los jugadores entender en qué punto el arma perdía eficiencia. Con el nuevo modelo de la Temporada 3 del Año 2, hemos intentado mantener el equilibrio de las armas intacto, pero hemos modificado los valores de la curva de caída de daño de las armas (dónde se inicia y donde termina), por cada categoría de arma.
Por ejemplo, comparemos las armas Para-308 de Capitão y C8SFW de Buck en lo que llamamos viejo modelo.
- C8SFW: De 0 a 18 metros, infligía un daño básico de 41. Luego iba cayendo linealmente, de 18 a 30 m, a su valor mínimo de 24.
- Para-308: De 0 a 28 metros, el valor básico de daño era de 45. Y luego iba descendiendo linealmente de 28 a 40 metros, hasta su valor mínimo, 29.
Como puede verse, había una diferencia de 10 metros entre los dos fusiles en cuanto al punto inicial donde empiezan a perder eficacia, y una situación similar se daba entre la mayor parte de las armas. No había una caída más o menos estandarizada, lo que hacía difícil comprender a qué distancia el arma empieza a infligir menos daño.
Con la Temporada 3, hemos estandarizado el valor de caída en las armas, en función de las diferentes categorías, excepto para las escopetas y el rifle de francotirador de Glaz. Creemos que esto ayudará a todos a entender mejor cuándo su arma empieza a perder eficiencia.
- Rifles de francotirador específicos: La curva de caída se inicia a los 25 metros y acaba a los 40 metros.
- Ametralladoras ligeras: La curva de caída se inicia a los 25 metros y acaba a los 40 metros.
- Fusiles de asalto: La curva de caída se inicia a los 25 metros y acaba a los 35 metros.
- Subfusiles: La curva de caída se inicia a los 18 metros y acaba a los 28 metros.
- Pistolas ametralladoras: La curva de caída se inicia a los 18 metros y acaba a los 28 metros.
- Pistolas: La curva de caída se inicia a los 12 metros y acaba a los 22 metros.
La razón por la que no queríamos dar a las escopetas el mismo tratamiento es porque necesitan cierto nivel de diferencia para poder equilibrarlas de forma correcta y además queríamos que tuvieran suficiente variedad entre ellas para que sigan siendo interesantes.
Esperamos que esto mejore la comprensión del jugador con respecto a la eficacia de las armas. Como es lógico, vamos a revisar muy de cerca las estadísticas para asegurarnos de que nuestro equilibrio del juego se mantiene.
Equilibrio de la munición
Hemos repasado la cantidad de munición de cada arma y añadido algunos cargadores en algunas de ellas. Aquí está la lista completa de cambios:
- AR33 +1
- 417 +4
- 556xi +2
- C8-SFW +2
- MK17 CQB +2
- CAMRS +2
- PARA-308 +2
- Type-89 +2
- SMG-11 +2
- P9 +1
- P226 Mk 25 +1
- M45 MEUSOC +2
- P90 +1
- SASG-12 +1
- SPAS-15 +1
- ITA12S +2
- FO-12 +1
- T-96 LSW +1
- SR-25 +2
- OTs-03 +2
Despliegue de drones
Los atacantes ahora pueden desplegar un segundo dron sin destruir el primero, exactamente igual que con Twitch, que puede desplegar sus dos drones de electrochoque. La mecánica es la misma, y cuando se pone en marcha un nuevo dron, el atacante aparecerá en la cámara del nuevo dron, y se puede acceder a la vista del primer dron, haciendo scroll en la lista de la herramienta de observación.
Confiamos en que este cambio refuerce la importancia de la fase de preparación, al hacer posible la colocación de un dron dentro del edificio, y luego el despliegue de un segundo dron en la fase de acción para observar el escenario y adelantarse a los problemas, sin perder el primer dron.
Vigilaremos de cerca el impacto que este cambio tendrá en los ratios globales de victorias de atacantes y defensores, porque esperamos que con él los atacantes tengan cierta ventaja, ya que ahora pueden tener hasta 10 cámaras activas al mismo tiempo.
Respuesta de los disparos
Los sistemas de respuesta a los disparos, como el trazo de las balas, las reacciones a los impactos en forma de fragmentos del escenario, o los indicadores de amenaza en la interfaz, se basaban en una trayectoria que partía de la boca del arma. Esto generaba algunas incoherencias, ya que la trayectoria real de las balas en Rainbow se inicia desde la cámara en primera persona. Ahora, estos sistemas de respuesta a los disparos son realmente coherentes, en función de las trayectorias reales de las balas. Por cierto, una nota de agradecimiento a ExecCS, que es el miembro de la comunidad que nos alertó de este problema con un vídeo de YouTube.
Cambios en los escombros
A menudo había situaciones en las que un jugador podía ver un fragmento de un escombro que otro jugador no veía. Esto ya no bloqueará la línea de visión al disparar. Algunos restos del marco de madera de la ventana podían dificultar o impedir el despliegue de los dispositivos; a veces los escombros se quedaban atascados en un panel de blindaje de Castle y era imposible destruirlos, lo que bloqueaba por completo la colocación de dispositivos. La corrección de este problema permitirá que la física de los escombros sea más coherente.
Equilibrio del juego
Alambre de espino
El equipo de diseño de juego cree que el alambre de espino es un problema en el actual meta-juego. La alambrada es un elemento estándar genial, pero ha llegado a un punto en el que cualquier defensa sólida necesita llevar al menos cuatro unidades, o incluso seis o siete.
Esto resulta problemático por dos razones. Primero, para la mayor parte de agentes que pueden llevar alambre de espino, es una elección obligada. Y las elecciones obligadas es algo que intentamos reducir, porque limitan la libertad de elegir de los jugadores. En segundo lugar, es tan eficiente en lo que hace que los atacantes tienen que buscar una forma de contrarrestarlos (por ejemplo, rompiéndolos desde lejos). Eso también contribuye a la reducción de opciones para los atacantes, ya que da demasiada importancia a las granadas frag y a agentes como Ash.
Los alambres de espino siguen impidiendo que un jugador corra, pero ahora solo ralentizan la velocidad al andar en un 45%, en vez del 50%, y se pueden destruir con dos ataques, en lugar de tres.
Cambios en Jackal
El Cazador de Jackal ahora marca la posición de un enemigo cada 5 segundos, y lo hace durante 20 segundos, en lugar de indicarlo cada 10 segundos y durante 30, y da cinco pings de posición, en vez de cuatro.
Cambios en Bandit
Hibana es actualmente una elección demasiado buena, por varias razones. Tenemos previsto en el futuro realizar cambios en los agentes que abren brechas en paredes, pero ahora mismo no podemos comentar muchos detalles. De momento, podemos deciros que al facilitar la opción de contrarrestar a Hibana con Bandit, esperamos que la fuerza del dispositivo de Hibana dependa más de la situación que en estos momentos.
Los objetos que Bandit electrifica con sus baterías solían cargarse un dron de un solo golpe, cuando estos hacían contacto con ellas. Hace dos o tres actualizaciones lo cambiamos para que fueran necesarios dos o tres impactos, pero ahora estamos volviendo a dejarlo como estaba. Los drones quedarán eliminados tras un impacto cuando interactúen con objetos electrificados.
Cambios en IQ
El hecho de que el sensor de IQ detectara dispositivos aliados causaba todo tipo de confusiones, así que estamos eliminando los objetos aliados de su interfaz. Además, cuando Echo usa su dron Yokay, IQ podrá detectarlo, igual que ocurre con Pulse.
Cambios en Fuze
El recorrido que van a hacer los proyectiles de una carga de racimo de Fuze se calculaba usando los datos de la programación previa de la trayectoria completa y cambiando luego a un modelo basado en la física en cuanto tocan un objeto, descartando así el resto de la trayectoria preprogramada. Como todos sabemos, esto llevaba a un comportamiento impredecible, e incoherente entre un cliente y otro. La nueva versión del sistema garantiza que los proyectiles sigan la trayectoria precalculada hasta el final, lo que redunda en un comportamiento más fiable y más respetuoso con los compañeros, así que más orientado al juego en equipo.
Cambios en Blackbeard
Al disparar al escudo de Blackbeard ya no se activan los marcadores de impacto. En algunas ocasiones esta mecánica ha permitido a los defensores detectar su posición sin verle, algo que no era intencionado.
Cambios en Twitch
Todos los drones pueden apuntar su cámara hacia arriba en un ángulo más vertical, algo que afecta sobre todo a Twitch: ahora puede disparar a cámaras más altas usando sus drones de electrochoque.
Cambios en Glaz
Las salpicaduras de sangre aparecen de forma correcta cuando se usa la mira térmica; antes no se mostraban en rojo cuando se veían sobre los cuerpos amarillos. Además, los enemigos muertos ya no aparecen destacados.
Cambios en Sledge
Ahora debería ser más fácil sacudir un martillazo justo en el punto que quieras, sobre todo cuando se trata de ventanas haciendo rápel.