¿Qué es Prey? Pues, para empezar, os podemos decir lo que no es. Prey no es una secuela, y difícilmente podríamos considerarlo reboot, del juego que fuese lanzado allá por 2006. Eso, al fin y al cabo, era algo que más o menos ya íbamos viendo claro conforme Bethesda iba publicando nueva información y vídeos del juego. Quizás el trasfondo de ciencia-ficción es de lo poco que podemos rescatar de aquel videojuego de la pasada generación. Y también es el principal reclamo de este nuevo lanzamiento desarrollado por Arkane Studios, como os contamos en estas impresiones de Prey en Xbox One tras haber jugado a su demo, y nos mantenemos a la espera de su salida (siguiendo la línea de Bethesda de los últimos meses, no habrá copias de prensa anticipadas).
Desde que nos fuese mostrado el primer tráiler de Prey durante la conferencia de Bethesda en el E3 2016, nos quedó algo claro: que argumentalmente se estaba creando algo, como mínimo, llamativo. Me gusta diferenciar entre dos tipos de obras de ciencia-ficción. Por un lado, las grandes epopeyas u óperas espaciales. Grandes historias que abarcan amplios terrenos, incluso galaxias, diferentes bandos, muchos personajes y puntos de vista, más o menos. Y por otro lado nos encontramos con esas otras historias más «pequeñas». Yo soy de los que le atraen más las segundas, donde encajaría a películas como Moon, o Alien: El Octavo Pasajero.
Por lo visto hasta ahora, Prey es más bien de este segundo tipo de historias. Precisamente por eso no es muy fácil hablar de él sin hacer spoiler, ya que en él los pequeños detalles cobran más importancia. Pero no os hago ninguno si os digo que la demo comienza tal y como lo hacía el vídeo de presentación del juego, con un Morgan Yu despertándose en su habitación y aparentemente preocupado por el estado de su globo ocular.
A partir de aquí, no todo es lo que parece. La desconfianza se va a convertir en una constante, y de eso podemos decir que va, más que nada, la demo de Prey. La primera hora de juego no solo nos sirve como el habitual tutorial para ir haciéndonos a los controles (quizás algo tosquetes), y conociendo las mecánicas que nos van a acompañar a lo largo de la aventura, sino también para saber qué es lo que debemos esperar de Prey. Una hora que cumple en cierto modo con aquello de «la primera en la frente». No todo va a ser lo que parece, y Prey quiere que sintamos eso desde el primer momento tanto a nivel argumental, como jugable y gráfico.
Pero no todo es tan voluble. Esta primera hora de juego está impregnada de un humor muy tangible casi desde el primer minuto. Gestos, figuras de personajes, diseños, situaciones y por supuesto comentarios, van dando forma a un humor (más o menos negro) que sirve para terminar de envolver el aura de misterio de ciencia-ficción. Otros elementos también muy tangibles siguen sin convencerme del todo. Parece que vamos a pasar mucho tiempo registrando e-mails, que no solo sirven para arrojar más luz sobre el arco argumental, que imagino que debería de quedar lo suficiente completo limitándose a lo principal, sino que también son útiles para conseguir claves de acceso a otros lugares y pistas sobre qué hacer. Espero que la exploración no se convierta en algo pesado cuando debería de ser lo contrario.
Lo de las claves y las puertas será otro clásico. El escenario que podemos explorar durante la demo es solo el vestíbulo de la Talos I, y es ya bastante amplio como para perderse en él unas horas más registrando todo y cumpliendo alguna que otra tarea secundaria, por lo que del juego final cabe esperar un mapa bastante grande. No me convence tanto que desde el principio el juego nos deje claro que va a haber objetivos secundarios, prefiero que al menos se intente disimular la importancia de estos, pero habrá que esperar para ver hasta qué punto llegan a ser de interés. En eso entrará también en juego la comprobada habilidad de Arkane Studios para crear escenarios que ofrezcan muchas posibilidades de exploración. Desde la demo ya vemos cómo según los implantes del neuromod que nos pongamos o la imaginación que le echemos al asunto podremos acceder a los lugares de uno u otro modo.
Más importancia de la que me esperaba tienen también los combates. Al menos en la demo aparecen bastantes enemigos, sobre todo de los pequeños, casi al acceder a cada nueva habitación. No sé si la música de tensión que se activa cuando aparecen llegará a hacerse odiosa, aunque sí podría haberse calibrado mejor el momento en el que se desactiva una vez hemos limpiado la zona, pero eso es otro tema y se comprenden las ganas de Arkane de mantener al jugador en constante desasosiego. Aunque con un nivel alto de acción habrá que ver si llega a cumplirse ese objetivo o terminamos por desarrollar cierta inmunidad a los pequeños «imprevistos». Quizás ayude el hecho de que la munición no parece que vaya abundar y administrarla será importante.
En cierto modo tiene algo de DOOM en el tema del combate. Sin llegar al nivel de acción ni el estupendo gunplay del juego de id Software, recuerda mucho a aquel en cosas como los momentos en los que adquirimos las armas, las posibilidades que nos brinda ir variando entre ellas, o incluso el modo de mejorarlas. Para ello necesitamos ir consiguiendo los kits de mejoras de armas que anda desperdigados por ahí. Y en función de la característica del arma que decidamos mejorar podremos ir convirtiéndola en una herramienta más útil para unas situaciones u otras, incluidas también las de fuera de combate. Del mismo modo que a través del neuromod podremos optar por ir transformando a Morgan Yu en un personaje más centrado en el combate cercano, el sigilo y los golpes por la espalda o la infiltración. De momento no hemos podido ver hasta qué punto influirá esto, pero conociendo a Arkane Studios y lo poco que hemos visto, no creo que debamos preocuparnos. Sacar provecho de la combinación de habilidades de Morgan, armas y elementos del escenario será uno de sus reclamos.
Gráficamente no estamos ante algo que sorprenda. Lo que tiene de Dishonored, además de los diseños de escenarios y alguna que otra pincelada en el gameplay, es sobre todo el aspecto de los personajes, con una especie de tono acuarela que da un punto surrealista. Queda bastante resultón, y mejor así que con personajes inexpresivos. Por otra parte los escenarios son bastante variados y hacen uso de algún que otro truquito visual con los cristales y espejos. Y quizás es en las texturas donde flojea un poco más, pero nada preocupante. O en el diseño de los enemigos, eso de las sombras no me ha convencido todavía. Habrá que esperar al juego final para comprobar a fondo el rendimiento técnico. La banda sonora y el doblaje al castellano cumplen bien con su parte.
Hay de momento cosas que me han gustado bastante, y otras que tendremos que ver sin terminarán por empañar. De lo primero: las posibilidades que ofrece el diseño de escenarios y variedad de armas y poderes, la ambientación, el toque de humor o la misteriosa trama. De lo segundo: el diseño de los enemigos, los enfrentamientos en los que no he terminado de encontrar toda la fluidez que cabría esperar, o la repetición quizás excesiva de algunos elementos de la exploración. De cualquier modo, aunque queda todavía muchísimo por ver, pocas dudas me quedan de que Prey es un juego que va a enamorar a más de uno. La pregunta es: ¿logrará ser algo más que eso? Puede que tampoco lo necesite, pero yo de momento tengo ganas de saber más sobre Morgan Yu y la Talos I.