Este lunes tuve acceso por unas horas a una versión casi completa del nuevo juego multijugador de EA Originals. A partir de esto pude desarrollar el análisis de Knockout City para Xbox Series X, un juego que debo decir que me sorprendió positivamente. Se trata de una idea sencilla pero con varios elementos que le dan variedad, movimiento y emoción. Es un juego de Dogeball, pero a través de mapas llenos de niveles y obstáculos en los que te puedes mover libremente, y con balones con poderes que agregan ese toque novedoso.
No es la primera vez que EA Originals intenta hacer un multijugador competitivo. En julio del año pasado lanzaron Rocket Arena, que fue recibido tibiamente por la crítica y abandonado muy rápidamente muchos de los jugadores. Se trataba de un juego que arriesgaba poco en la fórmula, pareciendo otro más de la lista que seguían la línea de Overwatch. La estrategia parece haber cambiado totalmente con Knockout City, no solo por el cambio de fórmula, sino porque el juego estará disponible el día de lanzamiento en Xbox Game Pass.
La copia del juego que utilizamos para el Análisis de Knockout City es la versión optimizada para Xbox Series X.
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Análisis de Knockout City para Xbox Series X
Con Knockout City se ha intentando ofrecer una experiencia diferente en términos de juegos multijugador, sin romper la fórmula. Se trata de un juego donde solo funciona tu habilidad, al estilo de Rocket League. Aunque aún está por verse si dará tantas opciones jugables como este. En lo que pude explorar del juego, me quedaron claras varias cosas. Por un lado es un juego que se trata de un juego que es pura diversión, donde vas a jugar y nada mas. Pero por otro tiene potencial competitivo.
Modos de juego
Bueno, ya he dicho que se trata de un juego de Dogeball. Eso básicamente se resume en dos equipos intentando golpearse mutamente con un pelota. Pero esto no quiere decir que el juego no ofrezca diversidad en sus modos de juego. Desde el día de lanzamiento, Knockout City ofrecerá 4 modos de juego que se irán ampliando. Según el estudio, ellos estarán agregando nuevo contenido al juego constantemente con el modelo de temporadas. Los dos de juego son:
- KO por equipos (3c3): El primer equipo que consiga 10 KO gana una ronda y el primero que gane 2 rondas se lleva el partido.
- Cara a cara (1c1): 3 KO para ganar la ronda, 2 rondas para ganar el partido
- Atrapadiamantes (3c3): Derriba a tus rivales para que suelten los diamantes.
- KO por equipos carambola (3c3): Todas las pelotas especiales están disponibles.
En cuanto a lo que pude experimentar de estos juegos durante el tiempo de prueba debo decir que la clave de la diversidad del juego está por un lado en sus mapas y por otro en las pelotas especiales del juego. El 3v3 se siente como el modo base. El mapa es escogido al azar, y también la pelota especial. Luego estás en el escenario y debes enfrentarte al otro equipo. Suena sencillo, pero por ser un tema de habilidad, hay muchas opciones para esquivar y golpear que hay que tener en cuenta.
Las pelotas especiales son pelotas que ofrecen algún tipo de poder. Hay una que es un balón de fútbol americano que al cargar completamente el lanzamiento sale disparada como una bala. Y como esta hay 6 pelotas más, número que se irán ampliando. Algunas de estas se me hicieron más útiles que otras pero todas ofrecen modos diferentes de diseñar estrategias diferentes de confrontación. Y eso está muy bien.
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En cuanto a como tal la diversidad de los modos de juego, debo decir que de los que tuve la oportunidad de probar (el 1v1 fue el único que no), me parecieron tan diversos como le es posible al juego. El modo atrapadiamantes me recordó uno de los modos multijguador de CDO donde no ganas por bajas sino por recoger las placas de tus bajas (aquí diamantes). Y el KO por equipos carambola me acordó del modo fiesta en Halo en donde te encuentras solo armas especiales.
Este último se me hizo el más divertido de todos si quieres una experiencia más frontal. Pero en general todos los modos de juego que probé me gustaron, ya que tienen en común que ofrecen partidas rápidas, con resultados claros donde podías volver a probar para lograr un mejor resultado. Algo que puede volverse adictivo.
Personalización y microtransacciones
A algo que le apuestan fuertemente Velan Studios con Knockout City es a la personalización. Puedes crear tu propio personajes con elementos cosméticos iniciales divertidos y varios. Además, en la medida en que ganes nivel completando lo que en el juego llaman contratos (misiones como lograr 15 KO con lanzamiento totalmente cargados, etc.), desbloquearás más elementos cosméticos. Por lo que tendremos muchas opciones para hacer y rehacer nuestros personajes.
La estética del juego está muy clara, se trata de un juego con personajes caricaturescos, que para la idea de ser pura diversión y jugabilidad funciona bastante bien. Así también es la estética de los elementos cosméticos, entre los que puedes encontrar peinados, trajes, anteojos, y muchos más. Para quienes disfrutan de buscar elementos únicos, en Knockout City tendrán a disposición una gran variedad de elementos, y hasta 17 ranuras para incluir accesorios por personaje.
En cuanto a las microtransacciones, que siempre es un elemento delicado, durante la presentación del juego en la conferencia oficial que se hizo para quienes reseñaban el juego se adviertieron dos cosas. La primera es que nada de lo que puede ser comprado, con moneda del juego o dinero real, dará ventaja a algún jugador. Y la segunda es que todos los elementos que están disponibles en la tienda del juego pueden ser comprados o desbloqueados jugando. El dinero real funciona para quienes deseen saltarse la espera.
Visuales y música
Como ya lo dije, el Knockout City tiene una versión totalmente optimizada para la nueva generación, además de versiones para las anteriores consolas. La versión que se usó en este análisis de Knockout City fue la de Xbox Series X. Y en en cuanto a esta versión, tanto visualmente como en rendimiento no hubo ninguna queja. Según el reporte oficial, el juego funciona a 4K/60fps en Xbox Series X y a 1080p/60fps en Xbox Series S, sin opción de modo de calidad y rendimiento en estas consolas, ni en las de pasada generación.
En este aspecto creo que el juego cumple. El diseño de las ciudades está bastante bien logrado, con sus obstáculos, aunque quizás hizo falta más verticalidad. Lo que hicieron con el sonido es algo bastante importante. La música del juego es algo que te gusta desde que entras y no te cansa. Con una buena variedad de canciones, todas ajustadas a lo que estás haciendo en el juego. Los efectos sonoros del juego están bien logrados. En cuanto a lo visual, tiene un estilo muy marcado de caricatura que le va muy bien al juego.
Las dudas y los problemas
En cuanto a dudas frente al futuro del juego tengo básicamente una que ya he presentado arriba. Siendo un juego que le apuesta por la pura jugabilidad dentro de la temática del Dogeball, debe tener una curva de evolución progresiva que vaya de la mano del progreso de la habilidad del jugador. Lo que quiero decir con esto es que el jugador se debe sentir recompensando en opciones jugables. Para esto se me ocurre un ejemplo: Rocket League.
Este juego apuesta todo a la jugabilidad con una propuesta interesante: futbol con coches. Y lo que puedes llegar a hacer en el juego es realmente impresionante. Knockout City tiene mucho de esto, y esperaría que la jugabilidad pueda evolucionar gratamente para que logre atrapar a los jugadores en el tiempo. Otro aspecto que me genera dudas es la estabilidad de los servidores. Durante la prueba hubo algunas caídas que sacaban a los jugadores.
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El equipo técnico informó que esto se debía a que solo estábamos en una prueba limitada. Y que todo eso estaría completamente solucionado el día del lanzamiento. Por último los problemas, y estos serían solo respecto de un aspecto, lo que en el juego llaman «El Antro». Se trata de un espacio en el que estás antes de ingresar a cualquier modo de juego y en el que pueden haber hasta 8 jugadores simultáneamente. Encuentras un muñeco de prueba y otras cosas.
Por un lado, me cuestiono frente a la pertinencia y/o utilidad de este Antro como espacio social. Pero más allá de esto, me molestó que para cambiar de modo de juego no se pueda salir directamente al menú del juego sino que debas ir al «Antro» para escoger el modo de juego. Esto agrega un paso adicional innecesario, y por supuesto no es más que un problema menor. Podría agregar aquí que quizás le hacen falta más mapas para que se sienta más diverso. Aunque está la promesa de que constantemente tendremos más contenido.
Algo también que pudo tener el juego es un modo cooperativo local, pantalla dividida. Yo sigo pensando que los juegos deberían ofrecer siempre un modo de juego local, que para el caso sería un modo de pantalla dividida de dos jugadores para jugar en los modos online. Hay varios juegos que ofrecen esto como Gears 5. No es que esto sea un defecto como tal del juego, pero habría estado bien que estuviera en el juego.
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