El pasado día 5 de junio, Microsoft, desde su sede en Madrid, tuvo a bien invitarnos al EduGameDay. Su primera conferencia anual, en la que nos mostraron muchísimo contenido y realmente nos enseñaron qué es realmente la gamificación y el impacto y resultados que podría tener este estilo de enseñanza durante las fases del desarrollo académico de los chicos y chicas, desde la primaria hasta la universidad. El evento organizado por Andrea Plaza, la responsable de formación dentro de la compañía, fue increíblemente interesante, pues creo que supo como transmitir al público que allí nos encontrábamos, las claves del éxito que podría tener si esta práctica se llevara a cabo de una manera más general. Este artículo va dirigido tanto a gente que simplemente le gusten los videojuegos y quieren saber cómo sería llevar esto a las aulas y para profesores y profesoras, que o bien quieren llevar a sus aulas esta metodología o simplemente quieren seguir adquiriendo conocimientos en lo que puede ser el futuro de la enseñanza. Así pues hoy, os traemos un resumen de la conferencia de cómo Microsoft, nos enseña a enseñar jugando en el EDUgame Day.
En la presentación se nos habló de como en cada actividad que realizamos ya sea de manera cotidiana, por trabajo o por ocio, ganamos experiencia y habilidad al realizar dicha actividad, el objetivo que se tiene al gamificar, es llevar esas habilidades adquiridas en videojuegos a otros ámbitos del aprendizaje. Belén Gancedo, directora de educación de Microsoft Ibérica, también nos demostró el compromiso de la compañía con las personas discapacitadas, explicándonos cómo implementar estas medidas educativas con personas con algún tipo de impedimento físico o mental, gracias al Xbox Adaptative Controller. Todas estas medidas no solo son útiles para llevarlas a la aulas, también valdrían para cualquier tipo de enseñanza que se quiera dar. Y hay una cosa muy importante que nos hicieron ver de la cual puede que no seamos conscientes, y es que el 65% de los niños que están en formación ahora mismo, están siendo preparados para trabajos que ahora mismo no existen. Hasta hace unos años, que una persona se encargara del mantenimiento y posicionamiento de una empresa en redes sociales como Facebook o twitter era impensable y sin embargo ahora no hay modelo de negocio que funcione bien sin esta figura entre sus filas. De modo, que hay que enseñar para desarrollar habilidades que puedan ser útiles cuando esos puestos demanden ciertas características.
La clave es ser accesibles para todos
Tras la pasada presentación del xbox adaptative controler, el mundo de los videojuegos se ha abierto a muchísima gente que antes no tenía acceso a ellos, permitiéndoseles vivir de primera mano estas experiencias. Se hicieron pruebas con personas en la universidad de Alcalá de Henares, y los resultados fueron de lo más satisfactorios, los videojuegos permitían que estas personas discapacitadas se sintieran más integradas con las personas que les rodean. Nos hicieron especial mención en niños con autismo, donde su curva de aprendizaje era especialmente alta. El problema para estas personas no estaba en la consola o el dispositivo, si no que no tenían nada de experiencia en videojuegos. Afortunadamente gracias a las medidas de Microsoft por no apartar a nadie si no de darles las ayudas que necesitan, el mundo de los videojuegos puede ser una puerta fundamental hacia la integración y el desarrollo de las personas con discapacidad.
Los precursores de la gamificación
Tras una primera toma de contacto nos metemos de lleno en la gamificación de la mano de Global Sport Academy, ellos son una academia de eSports, pero todo lo trabajan desde la gamificación, y aquí se hace el primer gran apunte, gamificar es enseñar a través de los videojuegos, es decir, si quieres enseñar matemáticas a través de un videojuego hay que literalmente ponerse a jugar a un videojuegos donde adquiramos conocimientos matemáticos. Ambientar tu entorno como si de un videojuego se tratase, no es gamificación. Se puede enseñar prácticamente todo con videojuegos, tan solo hay que saber qué videojuego escoger y cómo enfocarlo.
Se usaron ejemplos prácticos, sobretodo con los videojuegos Fornite y Minecraft, este último dada su particularidad de poder crear prácticamente todo especialmente. Los profesores enseñan geografía con Fornite (proceso de un río, relieve,…), matemáticas con Minecraft (cálculo, figuras geométricas) y prácticamente con cualquier videojuego se puede enseñar inglés de una forma muy eficaz, tan solo con ir alternando el idioma cada cierto tiempo para que se adquiera vocabulario.
El concepto del «Good Gamer»
Para finalizar la primera mitad de lo que fueron las charlas, José María moreno, presidente de a Asociación Española de videojuegos (AEVI), nos contextualizó sobre la posición que ocupan los videojuegos en España. La industristria del videojuego está en pleno crecimiento económico donde los ingresos anuales son el doble que el de otros servicios como el cine. Existen un total de 16,8 millones de jugadores habituales en nuestro país de los cuales la gran mayoría juega en consola de sobremesa, aunque cada vez crece más el público que lo hace en dispositivos móviles. Estos datos sirven para darse cuenta de que los videojuegos son parte de nuestro día a día ya sea de manera directa o indirecta.
Desde la AEVI, trabajan la igualdad dentro de los videojuegos como método de normalización para la igualdad en la vida real. Actualmente cada vez hay más personajes femeninos con peso peso dentro de los videojuegos como Lara Croft, Cortana, Tracer,.. pero hay muy poca presencia femenina desarrollando videojuegos. Y a parte de este trabajo social, también trabajan en otros ámbitos como puede ser el consumo responsable de videojuegos. Hace poco la OMS ha calificado la adicción a videojuegos como una enfermedad mental, a la par que este sector crece hay que hacer especial hincapié en un uso controlado de los videojuegos y para ello han creado el «The Good Gamer».
LA OMS califica la adicción a los videojuegos como enfermedad mental
thegoodgamer.es es una página web enfocada a padres y profesores que les ayuda a entender como afectan los videojuegos a las vidas de sus hijos o alumnos. Para que ese desconocimiento no suponga una barrera que impida el buen entendimiento entre padres e hijos y profesores y alumnos y puedan ayudarles también a hacer un uso responsable y saludable de los mismos.
Usar simulación para experiencias reales
Llegamos a una parte muy interesante de la charla donde nos explicaron métodos básicos de aprendizaje, como el aprendizaje por imitación, el cual adoptamos en las fases más tempranas del desarrollo, pero que no queda solo aquí, si no que de adultos también aprendemos al observar como otra persona realiza tareas. Un buen ejemplo, sería en el trabajo, donde por la demostración práctica de acciones aprendemos como debemos proceder nosotros mismos. Pero estos estilos de enseñanza casan perfectamente con el carácter lúdico de los juegos, los cuales han formado parte de nuestras vidas, desde juegos clásicos como el ajedrez el cual se remonta al siglo III a.C. hasta los videojuegos más modernos. ¿Y cómo encajan estos dos sectores a priori tan distintos? Pues la clave reside en que los videojuegos son muy visuales e interactivos, por medio de las nuevas técnicas de realidad virtual podemos realizar tareas que ya sea por falta de dinero o por exigir un gran riesgo no podemos realizar en la vida real. De modo, que a través de videojuegos podemos poner en práctica, experimentar y mejorar nuestra habilidad para situaciones reales que de otro modo no seríamos capaces de realizar..
«Llegan las Gaming-piadas»
Para acabar lo que fueron las charlas, se despidieron con una iniciativa que se está llevando a día de hoy en algunos colegios con Minecraft Education. Si hacemos un repaso de la historia en la educación, vemos que el modelo de aprendizaje realmente no ha evolucionado nada en absoluto, se limita a un maestro delante de un grupo de alumnos explicando conocimientos, el equipo de Game Experience está tratando activamente de cambiar ese sistema a través de Minecraft education, por medio del videojuego Minecraft están llevando a las aulas experiencias reales sobre lo que desean enseñar, hemos podido ver de primera mano como enseñan a niños historia de la antigua Grecia, directamente en una Grecia reconstruida a base de bloques, donde los alumnos se mueven libremente por el entorno interaccionando con personajes de la mitología y la historia, mientras estos les instruyen sin ellos saberlo mediante tareas que tienen que llevar a cabo dentro del juego para poder seguir avanzando. Os doy un ejemplo, en vez de jugar a un juego en el que nos piden que llevemos una bomba para matar al monstruo jefe, podemos hablar con Hércules para que este nos pida que le ayudemos a realizar los 12 trabajos de Hércules.
La startup tecnológica, Game Experience, está llevando a cabo unas olimpiadas las cuales vieron su final nacional el pasado 7 de junio en las oficinas de Microsoft, donde enfrentan a diferentes colegios haciéndoles competir en diferentes materias, como matemáticas, lengua, historia, ciencia,… La educación actual promueve la «no competición», pero esto es un error. Lo que hay que hacer es saber competir y a aceptar las derrotas para mejorar y aprender a ser buenos ganadores. La competición puede ser con uno mismo, si no hay una meta que alcanzar, ya sea con nosotros mismos o con un oponente, no nos exigiremos más y por ende no alcanzaremos nuestro máximo potencial.
Para los profes que os sintáis un poco perdidos os dejo aquí el enlace su página web por si queréis echarle un ojo. Es de destacar, que si estáis interesados en este proyecto, no os preocupéis por no tener conocimientos en videojuegos o minecraft, ellos dan una formación completa y personalizada para las necesidades específicas de cada equipo docente adaptándose a vuestras necesidades.
Y ya para concluir hicieron presencia en el escenario Valeria y Patricia para mostrarnos su proyecto de enseñar a niños y niñas robótica, tecnología y programación a través de su canal de YouTube. Ellas nos dieron el ejemplo más real posible de lo que es aplicar la gamificación en una niña de 10 años acompañada de una profesora que no tenía conocimientos previos en videojuegos. Sin duda una gran demostración de como esto no queda solo en la teoría.
¿Y qué sacamos de todo esto?
Tras las charlas, pudimos asistir a 2 de los 4 talleres que ofrecían en el EduGameDay en Microsoft. No os aburriré mucho en detalles al respecto, puesto que nos dedicamos a practicar nosotros con lo que nos estuvieron explicando durante la mañana. Pero sí queremos animaros a que por favor visitéis el One Drive donde tenéis al completo las jornadas, con un montón de información precisa y enlaces a material extra.
Y ya, concluyendo nuestro propio artículo, quisiéramos transmitiros nuestras experiencias personales y nuestra reflexión sobre la gamificación en las aulas.
En lo personal, creo que Microsoft, a través de iniciativas como el EduGameDay, el adaptative controller, el prototipo de mando con braille, hacen de forma activa y como parte de su política empresarial, un trabajo excelente que hay que elogiar y reconocer por todo el mundo. Gracias a que ellos intentan llegar a todos y no cierran puertas a nadie, creo que la inclusión, la educación y aspectos de problemas sociales que nos encontramos día a día tienen soluciones, por medio de las herramientas que ellos nos proporcionan. El trabajo que hacen día a día por mejorar, debería tener más repercusión para que todo el mundo sepa que ellos dan alternativas reales y prácticas.
Sobre cómo llevar los videojuegos a la educación de una manera realista, es donde veo el mayor problema. Si bien todo lo que nos mostraron parecía un tipo de panacea, que ayudaría al trabajo dentro de las aulas, no podía parar de preguntarme cómo conseguirían que los colegios de infantil y primaria adoptaran esta metodología de gamificación. El costo de llevar estas tecnologías a las aulas, no es algo que parezca posible si pensamos en los presupuestos que los colegios públicos disponen. A día de hoy, creo que esto solo es un plan real para llevarlo a academias privadas y como iniciativas particulares como las de la Game Experience.
No me malinterpretéis, creo que sinceramente que la gamificación es el futuro de la enseñanza, ya sea en apuestas con Minecraft Education o con las prácticas de realidad virtual. Aprender con videojuegos es una garantía de éxito, hacer que aprender sea, divertido, interactivo, diferente, y lo más importante, motivante, es la clave para acabar con un estilo de enseñanza obsoleto, que necesita de manera urgente un cambio. Pero de poder ponerse en práctica una gamificación real en las aulas, se llevará cuando las generaciones que hoy están en primaria sean los profesores dentro de unos cuantos años, puesto que creo que este es uno de esos empleos de los que nos hablaban que no existen todavía.