Un ejemplo de superación y de dedicación, así podríamos definir en un primer instante Project CARS, pero este título aborda el género de conducción desde una perspectiva que los usuarios de XBOX One conocen bien, pues Microsoft tiene en su haber un estudio que parece compartir la pasión por los vehículos en el mismo grado. Un pequeño estudio, Slightly Mad Studios, formado de antiguos integrantes que llevaron a cabo juegos como Need for Speed Shift, comenzó una aventura para hacernos llegar un título más intenso y profundo.
Tras sorprender con una campaña de autofinanciación marcada por el éxito, su proyecto ha calado hondo en una comunidad que requiere un simulador que, además de llevarnos a las sensaciones más realistas posibles, pueda dar la sensación de realismo a nivel visual. Para ello, Project CARS cuenta con un motor poco común para este género, evolucionado desde Need for Speed, Madness, el cual ha ido adquiriendo novedades para adaptarse a las exigencias de un género como el de la conducción, no sólo por las físicas, también para añadir una serie de efectos visuales que en los largos años que lleva desarrollándose, haya dejado imágenes y secuencias realmente espectaculares. La campaña de autofinanciación, además, ha permitido que una gran comunidad, aquellos que tuvieron la oportunidad de invertir, haya accedido al producto a lo largo de su proceso de desarrollo. La tendencia de ofrecer a los inversores acceso a lo que se conoce como Early Access, ha permitido a los medios y a los que no pudieron acceder, de disfrutar de todo lo que venía incluyéndose, de la espectacularidad que iba alcanzando y de multitud de vídeos y gameplays que han permitido que Project CARS sea uno de los juegos más seguidos dentro de su género.
En un principio, este título parecía exclusivo de PC, las plataformas de la anterior generación parecían ser un buen lugar donde recalar, pero la llegada de la nueva generación ha obligado a replantearse aquel proyecto y ser desarrollado tanto para XBOX One como Playstation 4. Este movimiento era obvio, pero puede que el largo proyecto se haya alargado más de la cuenta debido a este cambio, no obstante, el producto luce espectacular y nadie va a dudar del acierto. ¿Pero hasta qué punto este concepto puede triunfar en consola?
Lo primero que hay que matizar es que Project CARS es un simulador, por muy espectacular que parezca, algo que más que parecer ha convencido a todos de que lo es, no se puede obviar que la mecánica de juego dista mucho de lo que los juegos típicos de consolas suelen ofrecer, aún habiendo una referencia cercana, RACE Pro, de Symbin para XBOX 360, que no fue recibido con el éxito que debiera. Project CARS nos quiere poner en la piel de un piloto, comenzar desde las categorías inferiores, los Karts, y dar el salto por diferentes competiciones hasta llegar a la élite.
Pero hasta la fecha, la mayor parte de los gameplays distribuidos hacen referencia a las partidas multijugador, y sobre todo, a mostrar lo que este producto ofrece en lo visual. Parece que desde hace tiempo Project CARS ha sido ese producto extraordinario que visualmente sorprendió a todo el mundo, sobre todo ha sorprendido por la cantidad de efectos que vemos en pantalla, algo que es realmente sobresaliente, un nivel de detalle inesperado para un juego que aborda la simulación como valor principal de la jugabilidad. El trabajo de las físicas suele ser demasiado arduo, por ello, la mayor parte de los simuladores, sin desmerecer, ofrecen un acabado visual más pobre de lo habitual. No es el caso de Project CARS, ya que el ciclo diario o la metereología son aspectos que ayudan a introducirnos en una experiencia visualmente sobresaliente.
En lo referente a la iluminación, esta es como el maquillaje de las mujeres un fin de semana, si no se usa de forma eficiente y adecuada, el resultado puede no ser atractivo. Project CARS ha sabido aprovechar la iluminación para dar un significado especial al transcurso del tiempo dentro de los circuitos, permitiendo además, que se pueda competir en cualquier circuito, con cualquier iluminación y participar en carreras de resistencia en las que la prueba se disputa tanto de día como de noche. El resultado espectacular, no podía ser menos, observar como el sol se esconde para dar paso a la oscura noche, así como empezar a denotar su regreso que arroje luz sobre los limitados focos que iluminan la pista. En muchas ocasiones, dan ganas de pararse a un lado y disfrutar del espectáculo que ofrece, pero estamos compitiendo, no hay tiempo, y en el fondo, estos elementos pueden ser más un problema para conducir, por los haces de luz que nos cegarán en determinados puntos del circuito.
Ahora bien, si tenemos que hacer referencia a algo realmente espectacular, deberemos ahondar en la metereología, la cual está representada de forma dinámica. Como hemos dicho, las carreras de resistencia, aunque también se puede aplicar de igual modo a cualquier prueba, son un escenario espectacular para observar el dinamismo del clima. Iniciar la carrera un caluroso día de verano y ser testigos de la formación de nubes y la tormenta posterior, por poner un ejemplo extremo, sirve para dar cuenta de hasta qué punto el producto está cuidado al milímetro.
La metereología variable es uno de esos elementos que resulta impresionante, no es el primer juego que lo aborda, aunque sí, el primero que permite creer realmente que es algo dinámico. No siempre llueve en base a un script, salvo en escenarios concretos, da la sensación de que en ocasiones la lluvia no quiere llegar, por muy oscuro que esté el cielo, la pista comienza a coger humedad, con la lluvia, comienza a mojarse, también, de forma dinámica. El carril de la trazada tardará más en mojarse, con ello, las precauciones que se deben tomar para ir por este carril obligará a todos los participantes a tener un más cuidado. Todo parece adaptarse a las nuevas circunstancias, algo llamativo, algo espectacular, y que sigue un proceso lógico cuando deja de llover. Charcos, zonas húmedas, la trazada seca y a correr!
No obstante, aquí hay que hacer un paréntesis para el escepticismo, y es que lo visto hasta ahora no es un producto que vaya a llegar realmente a las consolas. Sin haber tenido acceso a la versión de ninguna de las consolas en la que verá la luz, y considerando que el juego está en fase de test, el resultado final en las consolas puede cuestionarse. A la espera de que se vaya concretando y se visualice algo de forma factible, la premisa de querer mantener los 60fps es un aliciente para pensar que Slightly Mad Studios sabe lo que quiere. Pero, la cuestión es cuánto afectará esto al acabado, aunque parece que la espectacularidad no se perderá, aunque parece que lo más importante es que siga siendo un simulador.
Es precisamente por este aspecto por lo que no se puede negar que el proyecto es ambicioso, sobre todo, porque al tratarse de un simulador, la conducción es la base fundamental de la experiencia. En esta ocasión, todo está engalanado con un apartado visual espectacular, incluso, le han añadido lo que parece ser un modo carrera interesante, aderezado por un modo multijugador que puede profundizarse más y que siempre está a expensas de con quien nos juntamos. Pero todo esto parece quedar relegado a un segundo plano si tenemos en cuenta un importante matiz, la conducción y con ello, las físicas.
Pero aquellos fans de los arcades no deben echarse atrás, porque para ser un simulador, el grado de exigencia regulable es amplio. Desde un juego que simula una conducción muy controlada por ayudas, a una en la que deberemos demostrar nuestra precisión con el volante y los pedales. Todo esto, resulta de vital importancia para unos, intrascendente para otros, pero aquellos que quieran exigirse a si mismos, tendrán que considerar aspectos como los reglajes. Estos, representan no solo una parte fundamental de estas experiencias, requieren de conocimientos, ya que de forma aleatoria no suelen funcionar y con el tipo de medidas utilizadas, puede resultar algo confuso.
A la hora de competir, tenemos un amplio catálogo de opciones, tipos de carrera, desde multiclase a monomarca, desde carreras simples a fines de semana con dos carreras. A partir de ahí, un buen número de circuitos, en los que adentrarnos y practicar, competir y disfrutar. Cuando hacemos uso de una configuración sin ayudas a la conducción, esta se convierte en una experiencia exigente, pero satisfactoria y gratificante cuando terminamos con un buen resultado. Notar cada bache, los pianos, el diferente agarre en cada neumático es impresionante, puede que todo vaya demasiado deprisa y cometamos errores, pero iremos aprendiendo, nos iremos haciendo uno con el vehículo y conoceremos poco a poco todas sus reacciones, derivadas, de un extraordinario motor de físicas que nos trasladará a cualquier circuito.
No obstante, el uso de ayudas es interesante, pues, sin llegar a ser desesperante, la experiencia propuesta en Project CARS puede ser intensa y divertida sin tener que estar a la expectativa de si nos pasamos con el freno o el acelerador. Puede ser un principio, a partir del cual, mejorar como pilotos, animándose a retirar dichas ayudas y ser capaces de igualar nuestras marcas, incluso mejorarlas, sin esas ayudas. Poco a poco, su eliminación es lo que ofrece esa sensación de realismo, pasando a ser una experiencia mucho más profunda que la que ofrece con ayudas, en la que, apenas somos testigos de que el coche hace lo que decimos con el volante, como si fuese otro quien condujese. Es más, considerando el escaso catálogo de periféricos, la adquisición de un volante puede ser una de las recomendaciones más adecuadas para que el juego ofrezca una experiencia interesante. Hasta ahora, lo aportado al mando es escaso, requiere de una configuración muy avanzada y detallada para que la jugabilidad sea aceptable. Con el volante todo se simplifica, de este modo, pensando que para las consolas dedicarán un precioso tiempo a configurar el mando de forma básica, este trabajo solo será para matizar pequeños valores y ajustarlas al gusto de cada uno.
Cambiando de tema, un aspecto importante, más cuando se trata de un simulador, es el sistema de daños. Mientras que muchos han usado este aspecto como un mero espectáculo visual para demostrar lo bien construidos que están los coches, los simuladores tienden a mostrar más sus efectos mecánicos. En esta ocasión, parece que han buscado un equilibrio entre ambos conceptos, ya que, como título que profundiza en la experiencia de conducción, los daños son un aspecto realmente importante que dista de ser un espectáculo visual. Pero no lo han dejado al margen en este apartado, visualmente, los coches sufren daños espectaculares, incluso, podemos observar que el vehículo es algo más que una carcasa maciza o hueca y que los diferentes elementos que componen el coche se comportan con cierta independencia. Es con esto, que los típicos daños que se repiten una y otra vez han sido, relativamente subsanados por daños independientes en las partes que conforman el coche, si bien, uno de los elementos principales, porque está a la vista en la cámara interior, el capó, sufre daños más reales que en otros títulos donde no cuesta mucho desprenderse de él. Aunque este aspecto no es de los que agrada comprobar, al menos, en lo que se ha venido demostrando hemos sido testigos de hasta que punto el juego puede sorprendernos en este apartado.
Volviendo a la oferta de juego, hay que considerar la importancia que tiene en estos juegos ofrecer un producto que se pueda jugar en solitario. Esto no es más que el trasfondo “argumental” para el modo individual, un modo que permitirá tomar contacto e ir probando todas las posibilidades que ofrece, además de competir contra una IA que es algo reseñable. Reseñable porque ésta muestra un comportamiento inédito, un comportamiento realmente inteligente, y que en niveles de dificutad elevados dará la sensación de estar enfrentándose a pilotos reales, ya que aguantan, se resisten al adelantamiento y buscan modos de hacer más complicado ser adelantados. Aunque estos aspectos de la IA puedan parecer comunes, son aspectos que suelen depender del comportamiento del jugador, un jugador que debe respetar a los otros pilotos y, con esto, una actitud excesivamente agresiva por nuestra parte puede lastrar una experiencia que es apasionante.
Y es que algo tan complejo como crear una IA es algo que requiere de una inversión, sobre todo, en cuestión de tiempo. No serán pocos los juegos que han demostrado que la IA puede ser algo más que un script, algo más que un concepto prefijado de inicio con pequeñas variaciones. Un título como Project CARS lo ha querido dejar claro, la IA importa para desarrollar una jugabilidad que permita ahondar en el concepto de realismo, ya que este producto quiere acercar al usuario a las carreras de verdad. Es con esto, que no solo para desarrollar el motor de físicas y transmitir sensaciones, se ha contado con la colaboración de una celebridad como Ben Collins, que si bien, no es un piloto experimentado de ninguna competición, sabe bien que se siente al conducir, pues su labor como The Stig, en el programa de la BBC Top Gear, le ha permitido obtener una gran cantidad de experiencia que ha usado para colaborar con el equipo de desarrollo de Project CARS.
Son aportaciones que llegan sin tanto bombo como si hubiese llegado un piloto o expiloto de Formula 1, pero deja una impronta interesante a la que podría achacarse el gran realismo que denota este título. Project CARS es un juego intenso, a su manera, algo que puede resultar extraño para una comunidad acostumbrada a arcades y juegos donde las acciones no tienen consecuencias, no tantas al menos. Pero cuando entramos en una carrera hemos de considerar un aspecto importante, la IA y la dificultad que le atribuimos. Este grado de dificultad, como pasa en varios simuladores de PC, viene representado en porcentaje frente a una IA basada en un conductor real. Ubicar este porcentaje por debajo de 50 es una temeridad, ya que los pilotos pasan a convertirse en espectadores o chicanes móviles. Incluso, podría decirse que, cualquier usuario verá excesivamente fácil, además de molesto, bajar este nivel por debajo de 75. A partir de ahí, todo se convierte en una experiencia bastante más interesante, y aunque haya algún que otro desfase que lleve a algúna IA a comportarse como un maníaco, la experiencia es muy intensa, incluso, con excesos de confianza, temeridad que provoca errores y tensas disputas por entrar en la curva primero o por la trazada buena para salir disparados en la siguiente recta. Es intenso.
En definitiva, Project CARS es un título que aborda la pasión por la competición ahondando en el realismo de la conducción, un título que sorprende por intercambiar los principios que han mantenido aislados a los simuladores de los juegos arcade. Un simulador, un juego exigente, que no abandona la premisa de que puede ser bello estéticamente y así lo ha conseguido. Un título que muchos llevaban esperando, un simulador espectacular, pero sin perder la esencia propia de la conducción. Una experiencia soberbia, sobre todo, por haber sabido combinar aspectos relevantes que apasionarán a los fanáticos de los simuladores de competición, permitiendo sentir la sensación de estar desarrollándose como piloto, aunque no cabe duda, de que en este apartado puede recibir alguna que otra crítica por ser tan exigente y limitado en el desarrollo del modo individual, es lo que hay.
Por otro lado, no se ha concretado si Slightly Mad Studios va a sacar provecho de todas las capacidades de XBOX One, si bien, se ha concretado el uso de la vibración de los gatillos, no hará uso de dispositivos de realidad virtual, como Project Morpheus o Oculus Rift, que han sido incluidos para Playstation 4 y PC, respectivamente. Dado el uso de la radio, que bien podría hacer uso de Kinect, bien existiendo Smartglass, puede que se puedan incluir estos para dar alguna función que suponga alguna ventaja o ayude a sentirse más dentro del juego, si cabe.
Sin explosiones, sin policía, sin tráfico y sin cosas raras, evolucionar como piloto, crear nuestra leyenda, convertirnos en Ayrton Senna, Michael Schumacher, Damon Hill, Fernando Alonso, pasará a un segundo plano porque no es un juego de Formula 1, pero consigue que queramos ser tan respetados como estos. Project CARS quiere convertirse en leyenda, abrir un nuevo camino, dar una nueva esperanza ante las descafeinadas intentonas de otros de ser simuladores. Ahora bien, ¿Conseguirá acercar al público de las consolas? Tras haberse retrasado, ya que su lanzamiento estaba previsto para este otoño, su lanzamiento se ha fijado en 2015, sin concretarse más. Esperemos que sea más pronto que tarde.