Un año más, llega un nuevo título basado en la licencia del campeonato oficial de rallies, World Rally Championship o WRC. Siendo el primero que llega después del período de Milestone, el listón para superar a aquellos juegos, sobre todo a los primeros, está muy alto, no obstante, BigBen Interactive se ha lanzado con un producto que parte de tener en la mano todo lo que la licencia oficial de esta competición ofrece, es decir, los 13 rallies pertenecientes al campeonato, con 65 etapas en total, pero eso no es más que una pequeña fracción de lo que este título puede ofrecer al hacer uso de la licencia de WRC.
Con la presencia de futuros títulos que abordarán este subgénero del mundo del motor, la presión que hay sobre BigBen aumenta y WRC 5 tiene mucho que superar, desde lo que hizo Milestone hasta la presencia de otros títulos que suponen una amenaza. Lejos de mantener el monopolio, el éxito de WRC depende de como lo hayan llevado a cabo y en esto, el uso de la licencia y otra serie de iniciativas parecen de sobra suficientes para dar cabida a una pasión, lejos de los típicos circuitos y de los coches convencionales. Las hazañas que estos pilotos son capaces de hacer son épicas, librando obstáculos, en caminos tortuosos, a través de bosques, manteniendo el equilibrio durante largos saltos, afrontando lo más rápido posible cualquier curva sea en la superficie que sea.
Nombres como Carlos Sainz, Sebastian Loeb, Tommy Makinen, Juha Kankkunen o el más reciente Sebastien Ogier, han escrito la historia de esta disciplina, ¿Seremos nosotros los siguientes? Ese reto nos corresponde resolverlo a nosotros, no obstante, lo que está en manos de BigBen Interactive es ofrecer la plataforma debida para que los fans de los rallies puedan emular a sus héroes, retarse a si mismos en una lucha sin cuartel contra el crono en los trazados más complicados que expone este campeonato y escribir su nombre entre los héroes de esta competición.
Es una tarea ardua, tanto para nosotros como para un título que de primeras cuenta con el beneplácito de la licencia oficial, si bien, no siempre es bueno someterse a la presión de ser uno de los pocos exponentes de una competición que tiene tantos seguidores. Desde la gravilla y los saltos de Finlandia, al hielo en Suecia, pasando por asfalto francés o el siempre amado y espectacular Rally de Cataluña. Escenarios de una lucha sin cuartel por batir el crono, por batir a otros rivales, así son los rallies, así es WRC 5.
Evolucionar desde jóvenes
Como suele ser habitual en los juegos de índole deportiva, nos podremos enfrentar a varios modos de juego, donde a las partidas rápidas se unen propuestas más ambiciosas como el siempre presente multijugador, campeonatos completos donde pilotaremos con alguno de los nombres reales o el modo campaña donde crearemos nuestro piloto. Claro que, tan de moda están las propuestas Free2Play, que algunas de sus iniciativas se están contagiando a diversos títulos, promoviendo desafíos temporales varios. En esta ocasión, WRC 5 ofrece una serie de desafíos semanales y mensuales que habrá que superar, si bien, resulta extraño observar que a veces la cuenta atrás suma varias decenas de días. ¿Aguantaremos tanto jugando a este juego?
Pero recorrer el mundo seleccionado una a una las diferentes etapas, o rallies, resulta un tanto tedioso, por eso, el modo campaña resulta muy interesante, prácticamente imprescindible en los juegos que explotan las diversas disciplinas del mundo del motor. Sin preocuparnos de que no haya, como en el F1 2015, en esta ocasión pasaremos por las diversas categorías, desde la Junior, hasta la WRC, pasando por la segunda división, de la mano de las escuderías presentes, todas ellas reales. Claro que primero hay que crear un alter ego, que apenas hay que considerar nuestro nombre y apellidos, sin aspecto ni nada que configurar de nuestro equipo, si bien, nuestra nacionalidad puede llegar a límites continentales, mal traducidos en algún que otro caso.
¿En serio puedo ser de nacionalidad suramericana?
Encontrarse con este aspecto levanta ciertas sospechas, no solo porque puede ser consecuencia de una mala traducción, sino porque no podemos saber desde cuando ser oceánico o suramericano se ha convertido en una nacionalidad. No obstante, este detalle pasa a un segundo plano cuando accedemos a iniciar esta aventura. Para empezar, podremos optar por pasar por la escuela de pilotos, donde se enseñarán, a forma de tutorial, fundamentos básicos que pueden ser útiles. Es aquí donde denotaremos ciertos aspectos un tanto extraños en una experiencia de conducción que, de primeras, nos va a exigir una gran capacidad de reacción que dependerá mucho de las sensaciones que nos transmitan.
Una vez pasamos este trámite, que puede omitirse, llegan las primeras ofertas de escuderías dentro de la categoría Junior. Cada una nos muestra, en un principio, los tres objetivos básicos que cada cual puede proponer, obligándonos a ser el más rápido a cualquier coste, teniendo como prioridad llegar sanos o algo intermedio. En el fondo, este primer año pasa por el trámite de conducir un pequeño Citroen de tracción delantera, lo más adecuado para adentrarse en el infierno de curvas y superficies variables que es el campeonato de rallies. Además, en este primer año, la opción de los reglajes está deshabilitada, de modo que nuestra puesta a punto no implica más que enfundarse los guantes y considerar a qué tipo de tramo haremos frente.
Expuestos a los elementos, haremos lo que nos sea posible, midiendo las ayudas a la conducción y el nivel de la IA a la que nos tenemos que enfrentar, si bien, nuestra prioridad dependerá de lo que cada uno haya seleccionado. Al fin y al cabo, el trámite de ir avanzando es cuestión de jugar y adaptarse, siendo en las categorías superiores donde más diferencias encontramos, pues a la presencia de reglajes o un mayor número de pruebas y etapas, se añade las diferencias propias entre los modelos de los vehículos que podremos conducir. El objetivo es claro, tenemos que convertirnos en los campeones de la WRC, hay que echarle un par.
Un mundial para héroes
En el fondo, los rallies si representan un modelo de competición que podría determinarse como extremo, pues ir por superficies irregulares, compuestas de materiales varios, en pistas estrechas y sinuosas, acosadas por obstáculos contudentes, implica algo más que talento, un grado de locura. Hacer frente a cada etapa es un reto, un desafío que podría ser apto para los más osados o habilidosos y nosotros nos vamos a enfrentar a estos con nuestro mando. Es precisamente por esto que, saliendo de un entorno controlado como es un circuito, lo que representa esta competición debe ser minuciosamente cuidado, pues la exigencia de la competición requiere de una exigencia a la hora de hacerlo llegar en forma de juego.
Conducir por estas pistas implica algo más que talento, un grado de locura
Es aquí donde BigBen ha tenido que echar el resto, si bien, los recuerdos del primer título de WRC que lanzó Milestone siguen en la cabeza de muchos usuarios, al ser el representante más fiel de un equilibrio entre lo arcade y la simulación. Claro que, algo tan dinámico y desafiante puede ser abordado de un modo más asequible, con una clara connotación arcade, WRC 5 nos traslada a este campeonato con un reto tan exigente como el que nos propone cada curva.
Aquí WRC 5 denota una falta de criterio importante, no se puede negar que hay elementos complicados en el desarrollo de este tipo de juegos, ya que las diferentes superficies ponen a prueba los motores de físicas y el comportamiento del vehículo. No obstante, a la hora de hacer frente a la conducción, se puede observar una carencia importante, la falta de sensaciones. No solo por una escasa percepción de velocidad, la cual, además, resulta irregular y se convierte en un arma de doble filo. Habrá quienes puedan pensar que es así como la competición se representa, pero resulta muy dificil hacerse a la idea de trazar las curvas cuando no tienes una percepción mínima de lo que acontece alrededor ni a que velocidad nos estamos acercando.
De hecho, uno de los aspectos que resulta más evidente, es a la hora de suplir el cambio automático por el manual. Ahí se puede observar que la carencia de sensibilidad es notable y se pierde mucha gracia para abordar en un grado mayor de complejidad cada tramo. WRC 5 se expone como un título donde los objetos llegan más o menos rápido a nuestro vehículo, pero no permite sentir como la transmisión o las revoluciones nos exigen meter una marcha u otra. Así resulta muy complicado ser precisos y vencer al crono, sin embargo, obviando la opción de las marchas manuales, cuando lo hacemos sin esa preocupación, la sensación resulta igualmente imprecisa.
Y es que por otro lado, algo que se debe tener en cuenta, es cómo se percibe el comportamiento del vehículo sobre la pista, más, cuando esta puede estar compuesta de diferentes materiales cuyo agarre es muy dispar. No podemos negar que un juego exigente podría ser inaccesible y que se opta por un modo más directo para simular las diferentes superficies, pero normalmente, el comportamiento del vehículo debería adecuarse algo más a estas. En WRC 5 parece indiferente que nos ubiquemos en una u otra superficie, pues el comportamiento del vehículo dista poco entre ellas. Entonces ¿Cómo afrontar con garantías cada tramo? Con un par y a las bravas.
En cierto modo la conducción en WRC 5 es mecánica, afrontar las indicaciones del copiloto se convierte en un proceso simple y mecánico que podría equipararse al de un QTE. No nos entendamos mal, simplemente se trata de valorar la trazada más adecuada y afrontar las curvas en sus diferentes grados de complejidad tras ser advertidos por voz, la cual, está en castellano. De todas formas, el copiloto puede llegar a ser un tormento, sobre todo, porque en ocasiones se atraganta con sus indicaciones, ofreciendo una previsión a largo plazo, mientras en otras puede que se nos atragante la curva por llegar tarde la indicación. No obstante, si no fuese por la pista visual que se representa en pantalla, en ocasiones no sabremos a donde hay que girar, si bien, en ocasiones nos liará, ya que mientras nos indica “derecha 4 para izquierda 3 más, menos, se abre, sobre izquierda 2, se cierra, para derecha 5, a ful, sobre para, por, según sobre tras (ay!)”, nosotros estamos dando tumbos al haber tenido que dar una primera curva cerrada de izquierdas que nos ha abocado a un precipicio. No importa, el coche se reubica antes de tocar suelo, salimos sin daños de una caída mortal.
Un alarde de dominio de las preposiciones hacen de las indicaciones una locura
No podemos ser excesivamente exigentes con este aspecto, si bien, casi es peor tener que aguantar la monotónica voz, casi de lata, de nuestro copiloto, que combina muy bien la voz masculina o femenina. Casi es mejor conectar el GPS, no obstante, a 200km/h a través de un bosque, parece que nada es efectivo. Puede que la velocidad de lectura sea el problema, no obstante, no existe opción, como en otros, de llevar a cabo una configuración en la que nos llegan estas indicaciones más o menos rápidamente. Claro que de este modo acumular daños será inevitable a lo largo del trazado, si bien, no solo podremos dañar piezas del coche como consecuencia de una mala decisión o un impacto.
Los que hayan jugado a determinados juegos de rallies sabrán que a lo largo del transcurso del mismo, las diferentes etapas, distribuidas por días, permiten un período en el que podemos reparar los daños del vehículo. Esta opción está perfectamente representada, es más, la configuración por etapas diarias es algo que resulta realmente atractivo en WRC 5. La disposición de las etapas distribuidas a lo largo de los tres días que dura cada rally nos expone a tener que afrontar entre una y tres etapas por día, considerando, que solo al finalizar el día podremos acceder al garaje del motorhome. Es así como cuando hacemos frente a un día con diferentes etapas, hay que tener mucho cuidado en las primeras etapas, pues arrastraremos los daños en las siguientes. Una vez llegamos al motorhome, tendremos un tiempo delimitado para reparar los daños, si superamos ese tiempo, seremos penalizados. En WRC 5 se han establecido tramos de reparación para que, en caso de no darnos tiempo, podamos reparar en parte algunos daños.
Dentro de las opciones, las que incluyen una experiencia más realista, se encuentran los daños realistas que incluirán los diferentes desgastes de piezas frente a este castigo que supone para la mecánica un trazado tan irregular. Los neumáticos, los frenos o las suspensiones no dependen tanto de los impactos como de su uso, de modo que pese a todo, al final de cada día, tenga una o más etapas, deberemos reparar. No obstante, el sistema de daños, que visualmente parece correcto, está totalmente descompensado a una experiencia consecuente de un impacto. Quiero decir con esto, que si logramos detener el vehículo y rozar un objeto, este ocasionará un daño equiparable a si lo hubiesemos tocado con algo más de brio. Queda un tanto extraño que un simple apoyo suponga un daño, incluso, dentro de la mecánica, lo que denota que este aspecto está, en parte, scriptado.
Unos rivales sin corazón
Tratando este aspecto de los scripts, a la hora de hacer frente a los rallies nos enfrentamos al crono, tal como lo hacen el resto de participantes. Aquel que consiga completar las diferentes etapas en menor tiempo es el vencedor, de modo que lo que importa, es ser lo más rápido posible. Esto resulta interesante, siempre y cuando implique un grado de credibilidad de que el resto de pilotos están expuestos a trazado de una forma equitativa. La realidad, es que WRC 5 no parece contar tanto con una IA como con una serie de tiempos preestablecidos, de modo que cada rally se convierte en un trámite donde, si ganamos, es porque toca. No será raro tener la sensación de haber hecho un tramo perfecto, en el que podríamos haber aventajado a los rivales en varios segundos y encontrarse con una diferencia escasa, si bien, en otras ocasiones, sin haber logrado estar satisfechos, seguiremos ganando por una ventaja algo menor.
Al fin y al cabo, de este modo, la sensación de estar obligados a no fallar es algo que añade cierta exigencia a nuestra implicación. Sin embargo, el grado de realismo se diluye como un azucarillo, dejando un poso viscoso al fondo del vaso mientras el amargor de la bebida nos disgusta. El nivel de dificultad es configurable, no obstante, su exposición resulta penosa, irreal e intrascendente, pues si bien podemos exponernos a una experiencia que puede ser letal para nuestras aspiraciones, para el resto de pilotos esta posibilidad no existe. Siempre llegan, siempre triunfan y no hay imprevistos que a nosotros nos abordarán por doquier. Nuevamente, la sensación de estar ante una experiencia mecánica desluce lo que podía encumbrar un producto por el que muchos usuarios soñaban.
Más que una IA hay un tiempo referencia que batir en cada prueba
Claro que muchos pensarán que la solución es participar en partidas multijugador, donde todos los jugadores se exponen a las mismas situaciones y pueden cometer errores que nos den opciones. No obstante, ante la apasionante modalidad de juego que supone tener que correr tramos sueltos, la campaña es el objetivo que muchos usuarios usan, donde realmente tenemos una experiencia profunda y sin límites de disponibilidad del resto de participantes. La realidad es que una IA basada en otros jugadores podría ser una solución, a medias, porque la realidad requiere un título cuya IA tenga que pasar por una experiencia tal como el jugador pasa. De hecho, resulta increíble que a estas alturas, cuando otros juegos ya lo incluyeron, sigamos afrontando cada etapa en solitario, sin opción de encontrarnos con otro piloto durante toda la prueba.
Los scripts son un modo sencillo de abordar un aspecto importante de los juegos, no obstante, en la mayoría de ocasiones suponen un elemento discordante ante la ambición que las desarrolladoras promueven a la hora de hacer llegar un título. Una pista más de este despropósito, se encuentra en un elemento del hud que no funciona para nada bien, la barra indicadora del nuestro tiempo por segmento del tramo, donde siempre marca verde, que indicaría que tenemos el mejor tiempo, y posteriormente, el resultado final no indica lo mismo. ¿Por qué?
Recorrer el mundo
Pese a todo, el mero hecho de afrontar cada rally supone un reto que además, nos trasladará a diferentes ubicaciones distribuidas por todo el mundo que explotarán escenarios muy diferentes. Aunque en fondo los rallies transcurren por medio de la naturaleza, en la mayoría de los casos, los ambientes rurales son el principal escenario de los diferentes paisajes que podemos encontrar en lugares tan dispares como Suecia, Argentina, Australia, Portugal o Gales. Como producto oficial de la licencia WRC, la experiencia se limita a las ubicaciones donde el campeonato oficial tiene lugar, algo que, al fin y al cabo, supone un límite a la creatividad del estudio, pero es lo que hay.
Pero gracias a esto también han podido recrear ambientes variados, donde podemos encontrarnos entornos de corte mediterráneo con la oscuridad de las aldeas y castillos de gales, la natural y salvaje llanura australiana, los frondosos bosques nórdicos o los floridos campos polacos. En cierto modo, esto parece más que suficiente para disfrutar algo de un paisaje para el que tampoco tenemos demasiado tiempo de observar, ya que lo que caracteriza más a cada rally es el tipo de tramo al que nos enfrentamos. Existen demasiados obstáculos para que nos percatemos de un escenario que intenta ser bello, todo lo bello que una construcción claramente obsoleta puede ofrecer en esta generación.
Ahora bien, a la hora de observar los diferentes escenarios, que están perfectamente diferenciados, si que podemos apreciar algunos elementos que se repiten. No obstante, no es tan preocupante encontrarnos con estructuras repetidas, como pro estructuras que denotan que este producto no ha sido desarrollado para descubrir un nuevo mundo de posibilidades, sino más bien, una adaptación escueta de resolución y algún que otro efecto, de una versión perteneciente a la anterior generación. Resulta demasiado evidente, por lo plano de construcciones que podían haberse diseñado para la ocasión, cuando los polígonos destacan cubiertos por texturas que apenas han sido optimizadas. Sigue siendo igualmente destacable, como los cuatro gatos que observan a estos héroes de la conducción afrontar desafíos varios, parecen tan inamovibles como los postes, árboles o fardos de paja.
Creo que me he chocado con un cubo disfrazado de casa y ese gato de escayola me está mirando
Claro que lo más interesante es observar como las diferentes cámaras son capaces de alterar la percepción de la intensidad de la carrera, siendo la cámara interior, la del copckit, la más interesante y desaprovechada. Ausencia total de hud en una vista en la que no podemos observar ni el cuenta revoluciones, con una carencia casi absoluta del balanceo del vehículo, parece un kart, más que un coche de rally. De este modo, la opción más correcta pasaría por la cámara del techo, la cual si parece adecentar un poco la experiencia y dejar entrever que el coche tiene suspensiones y el suelo es realmente irregular. Las cámaras exteriores son lamentables, pero claro, habiendo dos que distan en un par de pixeles de distancia, con un coche estático en el medio, ¿que se puede pedir? Ahora bien, el diseño de los coches, es más que correcto, si bien, los daños, parecen deformar el vehículo de una forma bastante creible, un detalle interesante, pues parece ser lo único que se salva de este aspecto.
Ahora bien, no vamos a negar que logran trasladarnos a las diferentes ubicaciones, que hay efectos visuales, unos pocos, pero que están bien realizados para que, a lo lejos, nos de la sensación de estar introduciéndonos a toda velocidad en la naturaleza. Incluso, podemos observar, aunque sea por un pequeño momento, como las gotas caen en el charco, pero también, como la nieve desaparece sobre el suelo sin más, así como el motor de iluminación, en tramos nocturnos, puede sacar algún que otro detalle que puede resultar algo más espectacular. Puede que la intención valga en ocasiones, siempre que la realización no resulte tan irregular, incluso, en su rendimiento. Incomprensible.
Una competencia feroz
Durante muchos años, los amantes de los rallies han estado expuestos a un par de representantes que ofrecían experiencias muy diferentes. El producto que llegaba desde la licencia oficial de WRC ofrecía una experiencia de competición realista frente a otros títulos que abordaban, sin más, la conducción offroad. Ahora, con un cambio de manos en la licencia, la llegada de WRC 5 debía ofrecer una renovación ante los reiterativos y cada vez menos profundos títulos que hacían llegar años atrás. No obstante, parece que este primer intento ha sido más una toma de contacto que un intento real de conquistar el mercado.
Errores de base lastran un producto obsoleto que solo puede ser mejorado
Un producto que se antoja obsoleto, pues no solo en lo técnico, que apenas puede destacar por algunos efectos que intentan disimular una construcción para la anterior generación, se auna un doblaje al castellano plano e inerte. Pero esto podría suplirse con una construcción más apropiada para una experiencia extrema, la cual, se ve abogada a una acción sin sentimiento que apenas puede afrontarse con algo más que una percepción visual y una acción mecánica para cada curva. En el fondo, puede que el principal problema no haya sido tanto la dejadez de desarrollar un título para la nueva generación, sino haber intentado disimularlo con elecciones mal realizadas.
La falta de profundidad en la conducción se ve abocada a una experiencia irreal, donde la IA no funciona como tal tanto como una serie de tiempos que hay que batir y que cuando se baten, aunque sea con un tramo digno de los campeones, pueden ser contrarrestados con tiempos que resultan increíbles. De este modo, y pese a la inclusión de desafíos temporales, la experiencia se ve abocada al fracaso al poco tiempo de empezar a jugar. Porque no sorprende de entrada, porque no implica al jugador a mejorar y porque cuando llegamos al culmen de la experiencia, ya estamos pidiendo que acabe.
Una oportunidad malograda, sobre todo, cuando llegan nuevas propuestas que podrían hacer frente a este juego, pese a que cuente con la licencia. El hecho de tener esta licencia no solo debería emplearse para tener los pilotos y los equipos, tampoco para ofrecer curiosidades en forma de datos de la historia durante las pantallas de carga, es para crear un producto que sea digno de la misma, algo que haga que los seguidores sientan ganas de participar en esta competición que siguen con fervor. BigBen Interactive debe tener cuidado con su próximo título, si bien, WRC 5 puede haber sido una entrada cautelosa ante un futuro mejor, algo que, no será para nada difícil en ningún ámbito del juego.