La Guerra de los 100 Años es uno de los conflictos más importantes de la historia del viejo continente, sobre todo, porque resultó ser el conflicto más largo que Europa ha tenido. Desde 1337 hasta 1453, Inglaterra y Francia se vieron enfrascados en un conflicto feudal por un el territorio que establecía sus fronteras. Dadas las circunstancias, y la gran duración de este conflicto, ambos ejércitos no tuvieron más remedio que echar mano a los mercenarios, que dadas las circunstancias, llegaron por doquier para enriquecerse luchando por el mejor postor.
En cierto modo, esta sería la base argumental de Bladestorm, la licencia que nos llega desde oriente, de la mano de Omega Force, creadores de otros juegos como Dinasty Warriors. Para esta ocasión, cambiando el trasfondo y tocando otra historia, la apuesta por dar un nuevo aire a sus típicos hack´n slash obtuvo un título muy interesante en Bladestorm: The Hundred Year´s War hace 8 años en la generación anterior. Con esto, os presentamos Bladestorm: Nightmare, lo que podría llamarse una renovación del concepto inicial, que intentará abordar lo planteado anteriormente con una mayor amplitud de opciones y acción.
Dejemos magias y misticismos, batallas basadas en la estrategia y la conquista
Nuestro rol es el de un mercenario, que aprovechando la situación, se acercará a la región noroeste de Francia para enriquecerse con los contratos que este conflicto está deparando a sus compañeros de profesión. Con poco más que la intención de enriquecerse y la voluntad para luchar en el campo de batalla, la crudeza de los combates y las diferentes estrategias ofensivas y defensivas, harán que nos contraten y así, empieza nuestra aventura.
Pero Bladestorm: Nightmare incluye una campaña adicional, la que se hace llamar Nightmare, en la que en plena batalla alguien hace aparecer monstruos fantásticos de todo tipo y ambos bandos se tienen que aliar contra un enemigo común. Salirse un poco del panorama histórico para aportar una aventura que, además, cuenta con la adición de otro tipo de soldados, tropas y magias. Claro que esto no es más que un escenario adicional a un título que aborda un concepto de juego diferente de lo habitual en los juegos de Omega Force.
Un mercenario con muchos recursos
Apostados en una taberna, diferentes mercenarios aguardan por la llegada de contratos que les permita ganar dinero. Siendo el punto de reunión y el lugar donde ambas facciones buscan a los mejores mercenarios, solo es cuestión de esperar a que nos llegue nuestro momento. Un momento que debemos aprovechar, pues nuestra fama será un factor a tener muy en cuenta para ir obteniendo contratos más jugosos y mejoras importantes. Obviamente, esto se corresponderá a nuestra capacidad de cumplir con los contratos, que nos marcarán objetivos a cumplir.
De este modo, podemos observar que la taberna es una especie de base de operaciones, al menos para los mercenarios, que nos aportarán algunos consejos. Pero lo que realmente nos aporta este lugar, es la posibilidad de contratar a soldados que luchen junto a nosotros, equipamientos varios o mejorar nuestras habilidades. De este modo, nos damos cuenta que tanto la experiencia que se gana, como el dinero obtenido, deberán ser minuciosamente gestionados para conseguir equipar a nuestro personaje, o a las tropas que reclutamos, y mejorar sus aptitudes en un buen número de estilos de combate, vinculados a los diferentes grupos de armas.
Estando bien equipado, podremos hacer frente a los contratos que nos propongan, contratos que una vez cumplimentados nos otorgarán más dinero, más experiencia y cierta fama que, obviamente, usaremos a nuestro favor y nos servirá para que todos se fijen en nuestra valía. Obviamente, esto supondrá que otros mercenarios se puedan acercar, aunque no serán los únicos, en ocasiones habrá contratos más jugosos, vinculados directamente a los reyes de cada facción, que nos permitirán enlazar pequeñas secuencias que unen algo parecido a una historia.
Podemos observar que la taberna es algo más que un menú transitorio, podremos conseguir jugosos beneficios si entablamos relación con otros mercenarios, ya que de este modo, obtendremos un valioso aliado en el campo de batalla y nuestra capacidad estratégica para abarcar diferentes frentes o flanquear de forma efectiva los enemigos, será más eficaz. Todo esto nos servirá en el campo de batalla para hacer frente a lo que se nos venga encima.
No obstante, este aspecto desaparecerá en la campaña Nightmare, pues en este caso, no hace falta ser contratados. La situación obligará a todos los mercenarios a luchar junto a los ejércitos de los reinos para aplacar la amenaza procedente de ultratumba. Ogros, trols, goblins, esqueletos, incluso, dragones, harán acto de aparición en un modo que simplemente nos invita a reconquistar y eliminar la amenaza que ha surgido en territorio galo. Más sencillo en su propuesta, pero que hace gala de todas las opciones que hace gala el juego, amen de algunos aspectos nuevos, ya que nuestro protagonista, porta la Espada del Comandante, una espada que le permite comandar a estos seres.
Adios Combos, Bienvenida Estrategia
Siendo un título que nos llega de los creadores de los Dinasty Warriors, entre otros títulos similares, pensar que este juego iba a ser más de lo mismo con diferente ambientación es lógico. Pero Bladestorm ya sorprendió cuando en la generación anterior propuso un título que abordaba el combate como un aspecto más táctico. En esta ocasión, la mecánica ha cambiado poco, por no decir nada, y seguiremos siendo un líder de escuadrón que podremos cambiar a lo largo del transcurso de la batalla o misión.
De este modo, no seremos nosotros quienes acompañados de un sinfín de clónicos guerreros, haremos frente con combinaciones de golpes, ataques Mousou, y ejecuciones espectaculares, sino que tomaremos las riendas de todo el grupo y ejecutaremos ataques en base al tipo de unidad que llevemos. De este modo, lo que solía convertirse en un sinfín de golpes combinados, se convierte en un manejo más lento, y porqué no decirlo, torpe. En cierto modo puede ser algo que relacionemos con una propuesta más cercana a la estrategia, pues existen múltiples factores que debemos tener en cuenta a la hora de enfrentarnos a una escuadra enemiga.
Los contratos duran varios días, no todo se acaba según se empieza
La variedad de escuadrones es bastante interesante, y con ello, la variedad de golpes específicos para ellas, adaptándonos a esto como buenamente podemos. Diferenciamos las unidades montadas, que son veloces y atacan en embestidas, con las unidades de ataque a distancia, que deben apostarse a lo lejos para inflingir daño a los enemigos que se enfrentan a las unidades cuerpo a cuerpo. Obviamente, la capacidad de ataque de cada una de ellas vendrá representada por la especialización de estas, es decir, y haciendo alusión a las unidades cuerpo a cuerpo, que son las más variadas, no es lo mismo una unidad con lanza, pica o maza, que con espadon a dos manos o portando un escudo. Al menos no atacamos con una flauta o un abanico mágico.
Obviamente, cada unidad, cada especialización, tiene su punto fuerte y su punto débil, en base a esto, según quien sea el rival, podremos hacerle frente sin perecer o sufriendo menos daño del que esperamos. Todo esto sirve de base para que nos planteemos los ataques, incluso la defensa, de una forma muy diferente, debiendo hacer uso de la estrategia y las tácticas para poder avanzar o no ser derrotados. En el fondo, este aspecto táctico queda perfectamente reflejado en el mapa que podemos consultar en todo momento durante el juego, un mapa que aporta más datos de lo que suele ser acostumbrado y que nos sirve para comprobar la situación en todo momento.
Con varios rangos de zoom, podemos analizar la situación en directo cuando optamos por la vista completa, donde, sin ver con precisión nada, podemos observar la ubicación de las tropas, los asentamientos y las fortalezas, así como quien las domina. Acercando un poco la vista, podemos hacer alusión a los enemigos y aliados circundantes y ver la dirección que toman, y por último, con un zoom máximo, podemos ver la ubicación de cada una de las unidades que nos rodean. Es informativo, principalmente, pero siempre ayuda a seguir las instrucciones y plantear nuestra estrategia para conseguir obtener un beneficio tácito de nuestra contratación.
Un mercenario convertido en comandante
Y es que en el campo de batalla también se establece una especie de competición entre mercenarios y generales de campaña, donde quien más avanza, o quien más enemigos derrota obtienen jugosos beneficios, como objetos, experiencia, dinero y, sobre todo, fama. Ser el mercenario más efectivo siempre tendrá ventajas evidentes, nos permitirá subir de nivel así como acceso a las diferentes escuadras que serán desbloqueadas con el transcurso de las batallas y la obtención de los libros que nos dan acceso a sus habilidades. La experiencia que vamos obteniendo será canjeada en estos libros para obtener mejoras de daño, para ser más efectivos con el uso de habilidades y acceder a nuevas especializaciones.
El planteamiento propuesto es original, aunque exista el precedente establecido por este mismo título, sustituir la simple disposición de un gran héroe por un mercenario que puede especializarse y hacer uso de diferentes tipos de tropas es interesante. Pero en cierto modo, la propuesta parece difusa en su objetivo, ya que los mercenarios no tienen porqué sentir atracción por el poder de otros, sino por el egoísmo que les convierte en secuaces de las batallas y, de este modo, lucrarse indefinidamente. De este modo, nuestras decisiones pueden no ser siempre complacer al mismo amo, cambiando de bando y manteniendo la lucha durante más combates. No será difícil darse cuenta de que avanzar en una dirección puede deparar querer hacer regresar a quienes antes se habían ayudado, pero entonces, ¿Cual es el objetivo real?
Obtener libros, manejar más tropas, ser implacables para garantizar nuestro éxito
Claro que, por otro lado, uno de los aspectos que resulta problemático es que Bladestorm: Nightmare está totalmente en inglés, si bien, el lenguaje empleado está bien adaptado al que presuntamente se empleaba en aquella época, para los usuarios con un nivel de inglés bajo será un lastre. Son muchas las explicaciones que podemos no entender, son muchos los aspectos que dejaremos escapar ante los textos del tutorial o que nos dan pie a mejorar al personaje, mensajes que están vacíos para muchos, que limitarán la experiencia a cumplir las órdenes que son más comprensibles, y que pueden limitar la profundidad de la experiencia propuesta. El doblaje, contradictorio, si bien se puede denotar que existen diferentes acentos, parece que, salvo excepción, los franceses hablan inglés con un acento excelente, pero este aspecto, se ve afectado, sobre todo, por la mala combinación entre sobreactuación y las pobres animaciones de los personajes que están hablando.
El juego se puede alargar todo lo que deseemos, aunque a lo largo de nuestra actividad, existen misiones específicas que están ligadas a una u otra facción, en la que existen secuencias que parecen invocar una historia inexistente. Esto puede ser un punto en contra de una propuesta que va perdiendo fuerza batalla a batalla, donde parece que lo único que nos invita a seguir es mantener nuestra fama, mejorar a nuestro mercenario y ya está. Así que, nos equipamos, reclutamos, comprobamos los contratos disponibles e iremos al campo de batalla.
La crudeza de la batalla
Las guerras siempre son crueles, la gente muere, hay daños colaterales y el territorio se ve arrasado. No obstante, cuando hacemos referencia a este aspecto hacemos referencia a las barbaries que se cometen durante estos conflictos, más, si hacemos referencia a un período en el que los soldados eran crueles y las técnicas de combate buscaban inhabilitar al rival de la manera más salvaje que se pueda recordar.
No obstante, en este caso, esta crueldad se refleja en un apartado técnico que resulta muy dañino, y es que con el revuelo que surge cada vez que se usa la palabra downgrade, Bladestorm: Nightmare es un juego que hace que cualquier título visto en los últimos años parezca una obra maestra de portento técnico. Si hacíamos referencia a la necesidad de renovación de Dinasty Warriors 8 Empires, porque se veía desfasado, en esta ocasión los aspectos que podían justificar, en parte, que el juego no se renovase desde la base, no existen y, por ello, el resultado que se ve en pantalla no tiene justificación alguna.
Decir que el juego se ve pobre en ensalzarlo, porque salvo por la secuencia introductoria, muy típica en su estética a los productos de Omega Force, el juego es un despropósito visual, que este caso, tiene efectos secundarios en el jugador. Hacemos referencia a un extenso mapa, cierto, pues en cada batalla, todo el mapa está disponible para que sea recorrido con total libertad. Ahora bien, hacer turismo por esta región es algo que debería aportar un espectáculo visual que nos animase a pasear, pero es mejor salir corriendo con los ojos tapados.
El apartado técnico dista de acercarse a un óptimo, tal siquiera para la generación anterior.
El escenario es basto, pero está muy vacío, pese a que podemos observar bosques, asentamientos, castillos, todos ellos son elementos caducados en su construcción y no mejora cuando al acercarse, las texturas lo completan. De este modo, cualquier castillo parece una mole, más o menos cuadriculada de algo que, por las texturas, podría decirse que es piedra. Ahora bien, en ocasiones estos aspectos pueden deberse a un motor de iluminación, que al caso, baña todo el escenario con una luz cegadora establecida como un gran foco que enfoca todo por igual. Y es que las sombras son absolutas, siendo más un reflejo en el suelo que una sombra. Generalmente, la iluminación suele servir para equilibrar el aspecto, ya que se tapan algunas posibles carencias con diferentes grados de iluminación, pero en este caso, hay elementos que parecen recibir luz por todos los ángulos, como es el caso de los raquíticos árboles parecen tener hojas de un color plano, como si estuviese pintado con acuarela sobre la tele.
Ahora, hacemos alusión a las animaciones, algo que en estos juegos suele tener un punto fuerte, pues con la gran variedad de combinaciones y movimientos suelen ofrecer cierto espectáculo visual dinámico y fluido. No es el caso, y no podemos concluir que sea por el apartado gráfico, pero resulta obvio que tiene algo que ver. La cantidad de animaciones existentes es escasa, para colmo, la combinación de golpes no tiene fluidez alguna, siendo más una consecución de golpes simples separados por una pausa en la que los soldados parecen tener que pensarse que tienen que hacer. Ahora bien, cuando conseguimos matar a muchos enemigos y llenamos la barra de moral, que viene a ser como el Mousou de los Dinasty Warriors, un resplandor que surge en el escuadrón, cual aura divina que da la sensación de una luz de neón, la velocidad aumenta a un nivel tan ridículo que solo hace falta la canción de Benny Hill para echarse a reír, aunque dan ganas de llorar.
No hubiese sido de extrañar que se hubiese incluido esta canción, pues la estridente aportación que se hace en este juego en el apartado sonoro es también digno de mención. Es una lástima que decir que mantiene el producto en la calidad global del mismo sea para seguir aportando un valor negativo. No tanto por la inclusión de una banda sonora con connotaciones épicas medievales, a la que le hace falta algo más de variedad, sino por la consecución de sonidos sincronizados con los golpes y eventos varios que suceden durante la acción. Unos sonidos chillones y ensordecedores tapan la banda sonora, sonidos más propios de los 8bits que nos informan sobre aspectos intrascendentes del juego, como la recogida de una recompensa o el cambio de escuadrón, aspectos que se podían haber llevado de otra manera.
Hasta los personajes del juego se llevan las manos a la cabeza
Con todo esto, Bladestorm: Nightmare es increíble, no se puede concebir un juego tan torpemente ejecutado. Las pobres construcciones, poligonales y poco cuidadas, alcanzan cualquier parte del juego, incluso, la secuencia que se puede observar en el menú. Algo tan burdo como una animación de fondo está pobremente construido, algo que no es mejor cuando accedemos a esa taberna donde gestionaremos nuestro personaje. En todo momento nos enfrentamos a una construcción pobre, o torpe, ya que ningún elemento en pantalla, tal siquiera en un escenario estático, tiene una construcción y una composición que puedan ser válidas, ni siquiera para la generación anterior.
La historia se ha quedado en el pasado
Bladestorm: Nightmare es un título que aboga por un cambio de concepto, para evitar seguir machacando botones, nos traslada a un escenario que derrocha cierto interés y que se aborda de una forma muy inteligente. La ambientación propuesta no es muy común y, ciertamente, daría para abarcar múltiples juegos en múltiples géneros, siendo la estrategia la que más puede acercarse a un concepto trabajado de una forma inteligente y atractiva, ya que los toques de acción ayudarán a sumergirse en esta propuesta.
Todo lo que rodea la idea de tomar el control de un mercenario, gestionar los recursos, ganar la fama que nos hará conseguir mejores contratos, incluso en lo referido a la relación entre mercenarios, es un concepto brillante que, por motivos obvios, se ha desaprovechado. No es una cuestión de matices pequeños lo que ha hecho que Bladestorm: Nightmare sea otra oportunidad desaprovechada de Omega Force por acercar un título de interés, es que lo han destruido con una propuesta torpemente ejecutada.
Una vuelta a la europa medieval con un motor gráfico de esa época
Y es que el juego se ve, por desgracia, como una propuesta torpemente ejecutada, con varios grandes mapas, que parecen iguales en toda su extensión. Puede que sea porque la construcción de estos elementos sea, simplemente, torpe, porque los edificios y las fortificaciones son moles huecas dispuestas bajo texturas poco definidas, prácticamente planas, iluminadas indiscriminadamente, ofreciendo un aspecto más que desfasado, prehistórico. Llegar a esta generación y ver un producto que podría haber sido criticado por su pobre apartado gráfico en la generación anterior, realmente, da que pensar, aunque los que deberían pensar en el futuro son los desarrolladores, que nuevamente demuestran que requieren de una renovación del motor gráfico desde la base.
Sólo podemos lamentar que algo que debería ser secundario, el apartado técnico, se haya convertido en protagonista de una experiencia bastante innovadora y original. Claro que en otras circunstancias se podía obviar la existencia de fallos o carencias gráficas, pero es que este apartado afecta notablemente a la ejecución global del juego. Bladestorm es una licencia que no tiene una larga historia tras de si, no es una licencia que haya evolucionado tanto como para no poder requerir un trabajo más exhaustivo, porque el resultado que se obtiene avanzando sobre lo que no cumple, es seguir sin cumplir. Aunque esta premisa varía en el modo Nightmare, en el que si hay un objetivo concreto y la linealidad de la apuesta limita la libertad que en el modo convencional se obtiene. Ni mejor, ni peor, simplemente es algo más que está ahí.
Una gran oportunidad desperdiciada, una propuesta que sorprendió la primera vez y que parece, tiene los días contados si no se cambia drásticamente. Porque abandonar los combos y basar la experiencia en la estrategia es atractivo, pero hay que hacerlo atractivo en todos los aspectos, no solo sobre el papel. Bladestorm: Nightmare es un título de auténtica pesadilla.
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Lo bueno
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- La propuesta basada en la estrategia
- Variedad de posibilidades
- Combinaciones de evolución muy variadas
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Lo malo
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- Apartado Técnico, en general
- Animaciones pobres que afectan a la fluidez de la acción
- Desaprovechar la profundidad que permite la estrategia
- Falta de criterio en los objetivos o son muy limitados
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