Hace poco más de 10 años que Turn 10 lanzó, en exclusiva para Xbox, la primera Xbox, un videojuego de carreras que quería seguir la estela de lo que, hasta entonces, sólo pudo ofrecer la serie Gran Turismo. Me refiero a un título en el que pudiésemos volcar la pasión que sentimos por la conducción, la velocidad y la simulación. También me refiero a la posibilidad de visitar los más bellos parajes y recorrerlos a toda velocidad por sus circuitos con unos coches con físicas cada vez más realistas y, como no, coleccionar coches, muchos coches de ensueño, cada uno con su comportamiento y características en la pista.
Poco a poco, la saga Forza Motorsport se fue asentando no sólo en el mercado sino que se fue haciendo un hueco cada vez mayor entre los aficionados a la simulación en consola y llegó a coronarse con las dos últimas entregas de Xbox 360 como el rey de estas lides fuera de los compatibles, con Forza 3 y Forza 4. Con la llegada de Xbox One, Turn 10 nos trajo un videojuego continuísta que, incluso, recortaba frente a su antecesor pero que ofrecía cosas nuevas como la vibración de los gatillos, los espectaculares gráficos en alta definición y, sobre todo, los Drivatares.
Forza Motorsport 6 es la evolución natural de la saga respecto a Forza 4 ya que encontramos en este nuevo título lo que debió ser Forza 5. Sin embargo, ahora el trono está discutido y se librará una dura carrera por ver cuál es el mejor juego de simulación y es que, pese a la fuerza perdida por Gran Turismo, otro juego como Project Cars ha llegado a consolas soltando gas y desafiando de tú a tú a la saga exclusiva de Xbox. ¿Logrará imponerse el título de Turn 10? Estad atentos a nuestro análisis de Forza Motorsport 6.
Tour mundial
Casi tan viejo como las propias videoconsolas, el género de conducción, tomando en cuenta todas sus vertientes (arcade, simulación, juegos a medio camino entre ambos planteamientos), es uno de los más atractivos de los que más jugadores acoge bajo su manto. Para qué nos vamos a engañar, todos nos quedamos mirando por la calle cuando vemos un simple Corvette C5 que a saber por cuántas manos habrá pasado. Incluso con el deportivo de los pobres, el devaluado debido a su popularización Porsche Carrera 911, giramos el cuello y nos quedamos unos segundos perplejos pensando »algún día tendré uno así». Los juegos de coches nos permiten no sólo conducir el 911 sino cualquier otro coche de ensueño, modificarlo a nuestro gusto, pieza a pieza, para que se comporte como queramos e, incluso, estrellarlo en un momento de frustración sabiendo que, si reiniciamos, volveremos a contar con el coche tal y como lo teníamos antes del accidente.
Podríamos decir que, en cierta medida, los juegos de conducción cumplen nuestros sueños. Además de los vehículos añorados, podemos conducir por los mejores y más glamurosos destinos, desde Spa o Nürburgring, dos circuitos que los amantes de las carreras conocemos, hasta los Yas Marina de turno o los clásicos Daytona o Indianápolis, circuitos que, cuando estamos en el juego compitiendo, siempre nos llevan a la memoria momentos únicos e históricos que podemos vivir por un segundo gracias al videojuego.
La saga que mejor consigue esta sensación no sólo de diversión, sino de emoción, una palabra que definiría la saga de Turn 10 de forma bastante acertada, es Forza Motorsport y, en concreto, Forza Motorsport 6, producto de todo lo aprendido durante diez años y tres generaciones de sistemas.
Lo primero que haremos en Forza 6 será explorar el modo ‘historia’ para un jugador, un modo con cambios sustanciales respecto a anteriores entregas de la franquicia e, incluso, respecto a otros videojuegos del estilo. Con Forza 6, Turn 10 promete una carrera de más de 70 horas para completar los seis eventos (de varias carreras cada uno) que esconden los cinco conjuntos iniciales de experiencias, cada una basadas en un tipo de vehículos y gracias a las cuales emprenderemos un viaje por la historia del automovilismo. Existen, conforme avancemos, algo denominado ‘experiencias’, unas carreras con un coche determinado que hizo historia en su momento. Lo primero que salta a la vista en el nuevo modo carrera es que los tiempos de carga respecto a Forza 5 se han disminuido considerablemente. Ya no será un suplicio reiniciar una carrera o repetirla desde el menú. Además, los viajes entre un circuito y otro ya no serán en tiempo real (obviamente estoy exagerando) y nos brindarán una experiencia más dinámica. Los tiempos de carga de Forza 5 eran insufribles, por decirlo de una manera elegante, algo que en Forza 6 han sabido corregir.
Una vez dicho esto, que, la verdad, considero de vital importancia a la hora de disfrutar el conjunto, vamos a entrar en detalle con un nuevo modo carrera que, lamentablemente, no es tan nuevo como nos prometieron. Forza 6 es un título continuísta con la esencia del modo para un jugador en la saga. Iremos de un lado a otro del mundo recorriendo 26 de los mejores circuitos, cada uno con sus variantes, compitiendo a lomos de varias categorías, desde coches de calle hasta superdeportivos de todas las épocas o coches Fórmula 1, pasando por coches de ‘ejecutivos’, categoría de rallys, vehículos clásicos y los siempre divertidísimos, e ingobernables, Toy Cars.
Cada categoría y modo estará introducido por diferentes periodistas deportivos de habla inglesa, cuyas voces se han mantenido en formato original, como el ex-Top Gear Richard Hammond o el otro miembro de los ‘Gears’ James May. No, Top Gear no es tan relevante e icónico como en anteriores entregas pero, como veis y veréis más adelante, sigue teniendo una presencia destacada. En estas secuencias introductorias, las cuales nos incitan a conducir ilegalmente en nuestras vidas, lo cual me parece un toque de ‘humor’ que no está mal, la emoción vuelve a ser el sentimiento dominante del producto. Turn 10 quiere que sepamos que vamos a conducir un coche único y vamos a experimentar sensaciones impresionantes en el asfalto algo que, por desgracia al no saber llevarlo de una forma más adecuada y coherente, pronto daremos de lado, pulsaremos la ‘A’ y nos olvidaremos del bueno de Hammond contando como hasta el Renault Clio tiene un león en su interior.
Y es que aquí está el mayor problema de Forza Motorsport 6 y una de las dicotomías de este análisis. La saga Forza ha dominado durante años el género de la conducción pero, como Project Cars en el mercado, nos hemos dado cuenta que la fórmula del modo historia de un juego de coches puede ser más atractiva, puede hacernos partícipes y llevarnos de la nada en categorías inferiores hasta el éxito más rotundo. Esto no es una comparación, no tendría sentido, pero si es una lástima ver como el modo historia de Forza 6 se limita a volver a ser un garaje de miles de millones de dólares, un montón de cromos que tenemos disponibles cuando queramos, un montón de coches con los que no lograremos ningún tipo de vínculo ya que, para cada carrera y categoría, saltaremos entre ellos utilizándolas como meras herramientas y no como monturas, algo que todo conductor que se precie y disfrute de esto siente, o se obliga a sentir, al subirse en su coche. Sin embargo, no nos equivoquemos, el propósito de Turn 10 es crear un garaje virtual de 460 coches, de inicio, al que podamos acceder rápidamente y, francamente, lo vuelven a conseguir.
Sin embargo, aquí viene la otra crítica al sistema de progresión del modo para un jugador, el juego en ningún momento nos propone un reto para seguir avanzando. Lejos quedaron los días en los que debíamos conseguir el oro a toda costa y una plata nos sentaba hasta mal. Lejos están los momentos de repetir carreras hasta que, por fin, tome esa última curva bien y gane el evento aunque sea por una milésima. No, Forza 6 quiere que nos limitemos a conducir, simple y llanamente, y no nos ‘obliga’ a conseguir el oro, ni siquiera la plata, para poder pasar a la siguiente carrera o evento. El modo historia se limitaría, por decirlo en pocas palabras, a un »completa carreras y acumula vehículos» (siempre que estemos en el podio) algo que, sinceramente, me da algo de pena debido al plantel de coches disponible y a lo bien que le vendría un sistema de progresión, aunque fuese pequeño, a esta saga y, en particular, a esta entrega.
Otra de las polémicas de Forza 6 radican con el uso de mods, algo que se malentendió en un principio y que no son más que una serie de ‘cartas’ que modificarán algunos de los aspectos de la carrera dándonos créditos y ventaja, como coche ‘invisible’ la primera vuelta, una posición más en parrilla, más créditos por adelantamiento o curva perfectos, etc. Otros, por el contrario, supondrán un reto como, por ejemplo, conducir con transmisión manual y ganar la carrera, ir en cámara de cabina y sin indicador de curvas, etc. El tercer tipo serán los modificadores de rendimiento, como los de adherencia en lluvia o en un circuito en especial.
Estos modificadores del modo historia ofrecen un plus de créditos para obtener los coches que deseemos de manera más rápida y un plus de dificultad para plantear un reto mayor y conseguir los logros específicos de una serie de retos. No es algo que rompa la experiencia sino que se trata de un elemento que está ahí y en nuestra mano queda aprovecharnos o no de él para conseguir beneficio en forma de logros o créditos.
En definitiva, el modo historia de de Forza Motorsport 6 es una especie de campo de entrenamiento para la verdadera competición, el multijugador. Aunque, eso si, si nos aburrimos de la historia siempre podremos elegir el vehículo que más nos guste, ya sea comprándolo o alquilándolo para una prueba, y establecer un circuito con las condiciones que queramos en el modo libre para dar vueltas y vueltas y acostumbrarnos al vehículo y la configuración de conducción deseada antes de dar el salto al modo online.
Además de esto, si lo que nos gusta es crear, podremos dar rienda suelta a la imaginación gracias a la capacidad de crear diseños increíbles gracias al editor de vinilos del juego. Por defecto hay algunos diseños que han seleccionado los componentes de TUrn 10 pero, a partir del 15 de septiembre, se contarán por cientos los diseños de la comunidad, a cada cual con más mérito.
Configurando la experiencia
Forza 6 es un título que da multitud de posibilidades de configuración para adaptar la conducción de los vehículos al gusto de los conductores más exigentes en el campo de la simulación y posee, además, las virtudes para poder gustar al jugador que busca un acercamiento más arcade de la experiencia Forza. En este sentido, Turn 10 cumple el objetivo de gustar al mayor target de público posible, un público que, independientemente de sus gustos, podrá configurar una serie de parámetros básicos para adaptar el título a su gusto, parámetros que van desde la dificultad de los Drivatares, de los que hablaremos más adelante, hasta la posibilidad de desactivar algunas ayudas como el rebobinar, el control de tracción, el daño y el consumo de combustible (podremos quedarnos sin gasolina), el trazado, la transmisión, etc. Serán estas unas opciones básicas y de fácil acceso con las que empezaremos e iremos tocando poco a poco para, más adelante, meternos de lleno en el ‘corazón’ de Forza y configurar otras opciones más delicadas, como la relación de marchas, la dureza de la suspensión etc.
Estas segundas opciones, no recomendadas para un jugador inexperto, cambiarán radicalmente el comportamiento de los vehículos y nos permitirán ‘jugar’ mucho más con nuestros ‘caprichos’, adaptando de una forma casi completa el coche a nuestras necesidades. Eso si, he de decir que no es tan árido, ni completo, como lo visto en otros títulos de competición en consolas, sin ir más lejos Project Cars, pero es algo que se agradece, y mucho, conforme vamos evolucionando en nuestra conducción y pericia con estos vehículos digitales.
Otro elemento muy importante que los fans de la simulación apreciarán es un elemento que en el HUD viene desactivado por defecto, me refiero al indicador en metros del coche de delante y de atrás. No entiendo por qué, por defecto, viene activada la opción sólo para el modo multijugador ya que es algo muy útil, y curioso, para el modo carrera. Como digo, viene desactivado pero un par de búsquedas en el menú del juego (menú que es mucho más rápido que el de Forza 5) nos dará la posibilidad de activar la opción de distancia posterior y anterior con los rivales, así como activar la unidad métrica, ya que viene por defecto en ‘millas por hora’.
En este sentido, repito, aplaudo la decisión de Turn 10 de otorgar bastante flexibilidad al componente de personalización de la conducción para adaptarse a un elenco de jugadores bastante amplio. Por otra parte, volvemos a encontrar las opciones de ‘tuneo’ tanto estético como funcional que llevamos viendo tantas entregas de esta saga y que nos permitirá mejorar nuestros coches, hasta niveles en los que pueden llegar a ser inconducibles, como un Fiat 500 de categoría S. Podremos cambiar neumáticos, algo que afectará al peso si nos pasamos de llantas llamativas, alerones, faldones, motor, cambiar pesos, decoración, transmisión, etc. Todo lo que se nos ocurra lo podremos modificar con un sistema que es calcado al de Forza 5.
Neumáticos, luces, limpiaparabrisas
Ahora llegamos a lo realmente interesante, una de tantas cosas interesantes en Forza, de esta saga: la conducción y la idiosincrasia de cada vehículo. Y es que, no hay dos coches iguales y, por tanto, no se pueden conducir todos los coches iguales, algo que en Forza 6 con el uso que encontramos de la vibración del mando, sobre todo cuando lo conectamos por cable, supone una delicia a nivel de feedback vehículo-jugador. Y es que será un suplicio cambiar de una categoría con un Clio de tracción delantera muy cómodo y fácil de conducir, con el que podremos frenar tarde y acelerar en mitad de la curva al máximo, a una categoría en la que elijamos un Jaguar de tracción trasera donde tendremos que pisar ligeramente el freno, dejarlo llevar unos segundos, pisar algo más fuerte intermitentemente y salir suavemente de la curva con cuidado de no pisar el acelerador hasta el fondo ya que el coche sobrevirará y daremos al traste con el trazado, sobre todo con la pista mojada.
Y es que aquí encontramos una de las mayores, y mejores, novedades de Forza 6. La respuesta de cada vehículo está cuidada al milímetro, podremos aprendernos cómo reacciona cada coche y controlarlos todos. Incluso de noche, cuando la temperatura del asfalto es más baja, nos acostumbraremos al trazado pero con la pista mojada la cosa cambia de forma radical.
Forza 6 introduce una importante novedad en la saga que se queda a medio camino de lo que muchos esperaban aunque, claro está, mejor esto que nada. Otros títulos de simulación ofrecen un sistema climatológico completo, con posibilidad de que la pista se seque o se encharque más durante la carrera e, incluso, un ciclo-día y noche en una misma carrera. Forza 6 se atreve a introducir cambios climatológicos pero no da el paso definitivo y nos tenemos que conformar con una climatología fija, ya sea mojado-seco, y una hora concreta, diurna o nocturna.
Aun así, se agradece la inclusión de la lluvia en la saga ya que, como digo, puede llevarnos al fracaso en más de una ocasión. En la pista se irán produciendo charcos en 3D que, la verdad, son demasiado grandes para el volumen de agua que cae del cielo pero que cumplen su cometido a la perfección, coaccionarnos para no pasar por encima de ellos y, si fuese totalmente necesario hacerlo, debemos afrontarlos con calma, las cuatro ruedas, sin acelerar y sin virar ya que acabaremos en la hierba, con lo que el exterior de la pista conlleva, y, encima, encharcado. Lo que deja con mejor sabor de boca en lo referente a la lluvia en la pista es que, parece que, no es un simple añadido visual o algo que sólo confiera menos agarre al bólido sino que, realmente, nuestro estilo de conducción debe variar, ajustarse a la pista y no salirse de la trazada ‘seca’ si no queremos dar con la experiencia en una puzolana.
De noche, como he comentado, nuestra conducción también variará aunque, sinceramente, esto sólo desembocará en un menor agarre del neumático a la pista, algo a lo que nos acostumbraremos enseguida. Lo realmente complicado de noche es conocer los límites de la pista, sobre todo en los circuitos que no cuentan con iluminación artificial, como el trazado completo de Le Mans, donde alcanzaremos el máximo rendimiento del coche en una recta e iremos con miedo de pisar fuera del asfalto ya que será muy complicado ver los límites de la pista, sobre todo desde la cámara interior.
Por lo demás y en general, la experiencia de conducción que ofrece Forza 6, no sólo a nivel de simulación, algo ya comentado, sino en relación al comportamiento del neumático, es digna de alabanza. Observar la telemetría y ver como cada neumático es un ente en si mismo y reacciona a la misma curva de forma distinta obedeciendo las leyes de la física es algo que miramos entusiasmados una vez nos fijamos en este tipo de parámetros, un logro encomiable del equipo de Turn 10 que vale, puede que no ofrezca las opciones de simulación más completas pero si ofrece una recreación realista de los elementos que pone en pantalla.
Competición real
Todo esto que he ido comentando son pequeños pasos que, en conjunto, nos preparan para el verdadero gran premio en Xbox One, el apartado multijugador de Forza 6. Esta vez, como debe ser, se han habilitado una serie de partidas online alojadas por los miembros de Turn 10 para poder probar el verdadero ‘campo de batalla’ del título aunque, eso si, no hemos podido acceder en ninguna ocasión a partidas llenas, algo que empezaremos a ver a partir de la semana que viene cuando el grueso de jugadores entre en el mundo virtual del título y sus carreras para hasta 24 jugadores.
Dentro del modo multijugador encontramos tres variantes, el multijugador ‘de toda la vida’ con el que disputar carreras rápidas. El modo liga, un modo muy interesante que nos emparejará con pilotos parecidos a nosotros y en el que iremos subiendo puestos en un ranking mundial y el modo espectador, algo que podría popularizar Forza entre los eSports y que, seguro, nos ofrecerán carreras más realistas y divertidas que las de Alonso, Hamilton y compañía de los domingos.
Si en torno a Forza 5 se forjó una sólida comunidad de jugadores, en Forza 6 debería ocurrir lo mismo y estos jugadores deberían dar el salto ‘generacional’ natural a la nueva entrega de la franquicia, encontrando siempre posibilidad de apuntarse a torneos y comunidades de ayuda, una de las características más destacables de este tipo de juegos.
Por otra parte, no me puedo olvidar de incluir en este apartado a los famosos Drivatares, esa IA que está a medio camino entre la propia IA de los juegos de conducción y la forma de conducir de una persona real. Mucho se ha vendido sobre que los Drivatares conducen como conducimos nosotros, algo que no termino de creerme, pero lo cierto y fijo es que esta característica (podremos regular su intensidad y agresividad) es el verdadero salto generacional de la saga, algo que vimos en Forza 5 y que en este Forza 6 incluso noto potenciado con reacciones más realistas y humanas, no sólo en cuanto a agresividad sino en cuanto a pifias al volante. Esto tiene, además, un componente de frustración ya que, no han sido pocas carreras las que han dado al traste debido a mi buen hacer pero a la torpeza de un vehículo al que iba a adelantar y que, de repente, toca un charco o mete una rueda en la hierba, gira bruscamente y me lleva por delante.
No os voy a engañar, los Drivatares offline no es como si jugásemos online contra otros humanos pero, ciertamente, sigue siendo la IA más humana, que no mejor IA, que existe en un videojuego y, la verdad, estoy deseando que apliquen este principio en otros juegos exclusivos de Xbox One pero de distinto género.
ForzaTech
La simulación realista, los neumáticos, la pista, todo esto es posible, además de lo que vemos en pantalla, gracias al impresionante y mejorado motor ForzaTech. Este motor propio permite que Forza Motorsport 6 corra a una resolución de 1080p, lo que da una nitidez espectacular, y una tasa de cuadros de 60 frames por segundo constantes en todas las situaciones, incluso en lluvia, lo que permite que el control sea lo suficientemente ‘fino’ para afrontar las tareas que debemos afrontar.
Además de lo invisible, las físicas y demás, el ForzaTech permite recrear unos coches casi perfectos que podremos observar en el modo ForzaVista, un modo en el que los 460 vehículos subirán de polígonos su chasis para ofrecernos hasta el más pequeño y bello detalle. Forza 6 presenta unos escenarios coloridos, definidos, con gran nivel de detalle y parafernalia, como fuegos artificiales, reflejos en los coches, pista y otras superficies en tiempo real, iluminación dinámica que de noche es sencillamente espectacular, sombras dinámicas también de objetos como conos, elementos destructibles en el escenario como barreras de neumáticos y unos interiores recreados al milímetro.
Sin embargo, no es oro todo lo que reluce y encontramos dos puntos visuales que no nos han gustado en Forza 6. Ingame, es decir, en la carrera y no en las escenas introductorias, encontramos bastantes jaggies, eso conocido como ‘dientes de sierra’, alrededor de los vehículos, algo bastante evidente y que se disimula a la perfección en el modo foto y escenas introductorias a la carrera, donde la tasa de frames es menor. Además, en lluvia el spray que se proyecta y la ausencia de surcos en el trazado es bastante decepcionante.
Por otra parte hay que hablar del sistema de daños, algo bastante arbitrario. El sistema de daños interno nos puede dar más de una sorpresa ya que hay veces que dañaremos motor, transmisión, frenos, dirección, etc con un ligero toque contra el muro mientras que, en otras ocasiones, si nos chocamos frontalmente a una alta velocidad nuestro coche rebotará sin que sufra daño de ningún tipo. Y eso me conduce a los daños visuales, unos daños que están muy conseguidos a pequeña escala (arañazos y abolladuras) pero que, a gran escala, no muestran destrucción física del vehículo aunque estrellemos nuestro Veyron a 400 kilómetros por hora. No me vale a estas alturas el tema de las franquicias y los fabricantes ya que hay otros juegos con fabricantes reales que si muestran daños estéticos de importancia. Esto es algo que habría que cuidar para una futura entrega de Forza o, al menos, dejar elegir si queremos activarlo o no ya que, si hablamos de simulación, esto daría un plus importante en la experiencia.
El rugido de las bestias
En lo referente al sonido, la verdad, hay poco que objetar y mucho que alabar. El producto llega en perfecto castellano, excepto la escena introductoria y los comentarios de las celebridades del mundo del motor. Además, cuenta con una banda sonora que acompaña bastante bien al producto pero que no tardaremos en poner en mute para acompañar el rugido del motor de los vehículos con una música más a nuestro gusto.
Los coches suenan como deben sonar aunque, personalmente, echo en falta un poco más de salvajismo en algunos modelos. Las ruedas, sin embargo, nos avisan, además de por el tacto, de si estamos llegando al límite o no gracias al estupendo sonido. En este apartado el título se comporta como esperamos de él.
En el podio
Forza Motorsport 6 es todo lo que debió ser y no fue la anterior entrega de la saga. Se trata de un título exigente con el jugador experimentado, jugador al que le permitirá ‘toquetear’ varias opciones de conducción para ofrecer una gran sensación de simulación y que verá en los circuitos con mojados un nuevo reto que superar. Con el jugador que simplemente quiere disfrutar de los coches también es accesible, permitiendo configurar la experiencia para que quien sólo quiera correr por los 24 circuitos, y sus variantes, con los 460 coches de inicio y disfrutar con ForZavista y el modo foto pueda hacerlo, sin preocuparse del estado de los neumáticos u otros elementos.
Gráficamente es un juego portentoso en algunos apartados, mención especial al modelado de todos los vehículos y a la iluminación dinámica pero falla en la recreación de los daños (porque no se incluyen, directamente), en el anti-aliasing y en algunos efectos en la pista mojada. En cuanto al apartado sonoro no hay nada que reprochar, es todo lo que esperábamos.
Estamos ante un título que nos brindará cientos de horas de calidad, no sólo por su modo historia, que debería llamarse simplemente ‘modo para un jugador’, sino por las posibilidades de creación de diseños y pinturas, así como por el verdadero apartado con el que sacaremos el jugo a Forza Motorsport 6, el multijugador online.
En definitiva, el mando vuelve a gozar de una recreación espectacular con una vibración que nos avisa de cuándo estamos empujando demasiado a nuestro vehículo, gráficamente, pese a los fallos comentados, vemos un salto respecto a Forza 5, sobre todo a nivel de escenarios, la lluvia y las carreras nocturnas son una gran novedad, aunque ni la climatología ni el paso del tiempo sean dinámicos, y, por supuesto, los Drivatares ofrecen una conducción offline más realista, divertida y desafiante.
Forza 6 puede que no sea el simulador definitivo pero, sin duda alguna, es un juego que nos brindará un montón de horas, ya sea conduciendo, creando o viendo carreras de otras personas y, lo mejor de todo, será un título que, cuando tenga relevo, nos habrá recompensado y sentiremos que estamos completamente satisfechos con él.
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Lo bueno
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- Nos brindará cientos de horas de calidad
- Opciones de simulación para los más exigentes
- Posibilidad de adaptar la conducción a jugadores ‘novatos’ o que buscan algo más arcade
- 460 coches y 24 trazados, con sus variantes
- Gráficamente destaca por la iluminación, los 1080p y los 60 frames por segundo
- Experiencia alternativa de juego, como modo espectador y creador de diseños
- Vuelve algo muy importante, la distancia en metros con los rivales
- El mando de Xbox One y Forza 6 se llevan a la perfección
- Drivatares, la experiencia casi online en el juego offline
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Lo malo
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- El modo historia necesita una remodelación conceptual
- No hay pocas opciones de configuración pero ya no es el rey indiscutible de la misma en consolas
- Gráficamente hay elementos que empañan el conjunto
- Se echan en falta ciclos día-noche y climatología dinámica
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