¡Ya está aquí el análisis de Screamride! Tras ser anunciado en la pasada Gamescom 2014 poco hemos sabido de Screamride hasta la fecha. Poco más allá del anuncio de su fecha de lanzamiento o de la salida de una demo hace dos semanas, de la cual ya os contamos nuestras impresiones. Pero finalmente los chicos de Frontier Developements han lanzado Screamride, un título en el que se han desmarcado de anteriores (y míticas) creaciones suyas como RollerCoaster Tycoon o Zoo Tycoon, dejando de lado el componente de gestión de parques (de atracciones o zoológicos) para buscar un punto mucho menos serio, sin someter al jugador a las presiones de gastos que superan a los ingresos, a niños vomitando por las esquinas o descarrilamientos de trenes. De hecho, ese viene a ser, en algunos casos, el objetivo de Screamride. Tal vez este desmarque respecto a la saga RollerCoaster Tycoon puede ser lo que decepcione a muchos fans de la franquicia. Ya muchos quedamos desencantados con las limitaciones de Zoo Tycoon (un juego que, inexplicablemente y a pesar de la potencia de las nuevas máquinas, limitaba muchísimo el tamaño de los zoos), y quien juegue a Screamride creyendo erróneamente que es un RollerCoaster Tycoon seguramente se lleve un grandísimo chasco. Para estar seguro de qué ofrece el título, en SomosXbox te traemos este análisis de Screamride. Será como si lo hubieses probado.
Y bueno, si no siempre puedes probar la demo…
En busca de emociones más fuertes
La historia de Screamride tiene un planteamiento bastante simple, poco más que una excusa para soltarnos en el juego para empezar a construir, conducir y destruir. Y tampoco es que la necesite, como la mayoría de los juegos de construcción.
En un futuro cercano a nuestro tiempo, nuestra sociedad busca desesperadamente lo imposible. La gente se siente desencantada y aburrida de tanta diversión puramente virtual. Los últimos años han sido testigos de como la gente busca pasatiempos cada vez más extremos con el único propósito de sentirse viva.
Por ello, ha surgido una organización que busca traer a nuestra sociedad, de una manera fácil, experiencias extremas. Lejos de nuestras costas, apartadas de las miradas indiscretas, están las Instalaciones Internacionales de Investigación de ScreamWorks. En sus flotantes islas artificiales, ScreamWorks está desarrollando una clase de «atracciones» con las que ningún parque de atracciones corriente podría soñar.
El objetivo final de ScreamWorks es poder distribuir peligro bajo demanda, en nuestra propia puerta y en nuestros puestos de trabajo. En cualquier momento que las deseemos, estas experiencias adrenalínicas estarán disponibles en cualquier lugar.
Pero por ahora esto es sólo ciencia ficción, aunque allí fuera, en medio del océano, la creatividad y la ingeniería están rompiendo fronteras. Comprender la ciencia del terror y los límites de la destrucción son las razones por las que ScreamWorks trabaja duro: para construir más alto, golpear más fuerte y gritar más alto.
Construir, conducir, destruir
Igual que la historia, el planteamiento jugable de Screamride también es simple (casi todo en el juego lo es, salvo lo que se refiere a construir). Nuestro objetivo será conseguir la mayor cantidad de gritos en diferentes pruebas, divididas en tres actividades distintas. Dos de ellas tienen las montañas rusas como principal elemento, y la tercera no. Nos encontramos así con las pruebas de Ingeniero, ScreamRider y Demolición, y en todas ellas hay que cumplir una serie de objetivos para pasar al siguiente nivel.
El modo Ingeniero es, por así decirlo, el meollo del juego y lo que tal vez más vayan a disfrutar los fans de la franquicia RollerCoaster Tycoon. Pero ojo, no os equivoquéis, no hay total libertad para construir lo que uno quiera. No al menos en el modo carrera. En Ingeniero cada nivel nos plantea una serie de objetivos que debe cumplir nuestra montaña rusa: una cantidad determinada de puntos por gritos, que recorra más de un número concreto de metros de vía, que el nivel de nausea no sobrepase tal valor, usar tantas piezas especiales, dejar la vía incompleta y que el carro salga disparado derribando un edificio, etc. Si al terminar de construir nuestra montaña rusa, ésta no cumple uno de los requisitos, deberemos revisar nuestro diseño. Algunos niveles son muy sencillos. Basta con poner unas pocas piezas de vía y ya está conseguido, pero otros no lo son tanto. Sobre todo los que te piden que la montaña rusa no cause demasiadas nauseas, y más si tienes una mente loca y te gusta llenarlo todo de bucles y dobles tirabuzones.
En ScreamRider nos encontramos en los mandos de un tren de montaña rusa. Podemos acelerar, frenar, usar el turbo e inclinar el carro hacia un lado u otro de la vía para compensar la inercia en las curvas, o hacer que el coche se desplace por la vía sólo sobre dos ruedas consiguiendo un bonus de puntos. ¿El objetivo? Depende del nivel. Lo más básico puede ser conseguir un mínimo de puntos, los cuales dependerán sobre todo de lo rápido y emocionante que haya sido el viaje. También nos pueden pedir que lleguemos al final del recorrido sin descarrilar, o por el contrario que consigamos echar del tren a un número determinado de pasajeros. ScreamRider, aunque divertido, puede que sea el modo más soso de los tres que nos plantea Screamride, y a la vez el menos desafiante (aunque no os confiéis, puede llegar a ser todo un desafío).
Demolición se desmarca de las montañas rusas, y como dijimos en las impresiones de la demo, es un Angry Birds en tres dimensiones. Simple y llanamente. En este modo nos dan el control de un brazo mecánico capaz de lanzar cápsulas «tripuladas», y nuestro objetivo es, en principio, demoler los edificios del escenario. Y digo en principio porque luego te pueden pedir que causes una cantidad determinada de explosiones acertando en los barriles explosivos que hay en la base de los edificios, que pases la cápsula por aros que están suspendidos en el aire, etc. Para nuestras actividades de demolición contaremos con varios tipos de cápsulas con distintas formas y funciones, desde la básica bola que no hace nada, hasta el cilindro que se divide en tres o las cápsulas dirigibles. A priori puede parecer un modo añadido por añadir, pero engancha realmente y más de uno se sorprenderá a si mismo repitiendo una y otra vez el mismo nivel para cumplir objetivos secundarios.
Porque, adicionalmente, además de los objetivos básicos para pasar al siguiente nivel, tenemos objetivos secundarios que desbloquearán nuevas piezas para el modo cajón de arena. Y es que Screamride está dividido en dos bloques: el modo carrera, en el que iremos desbloqueando niveles de Ingeniero, ScreamRider y Demolición; y el modo cajón de arena, en el que seremos libres de crear niveles a placer para después compartirlos con la comunidad y animar a superar los retos planteados por nosotros. Eso sí, al igual que pasaba en Hitman Absolution, antes de poder compartir un nivel, deberemos de probarlo nosotros mismos y demostrar que es posible hacerlo.
Y es, seguramente, en el modo cajón de arena en el que la profundidad del editor de montañas rusas salta a la vista. Aunque tendremos que haber desbloqueado las piezas en el modo carrera, nos encontraremos con una tremenda biblioteca de piezas prefabricadas para nuestra montaña rusa, tales como bucles, tirabuzones, cambios de sentido, etc. Además podremos crear fácilmente nuestras secciones a partir de las piezas simples de vía, las cuales podremos curvar, inclinar y peraltar a nuestro antojo, consiguiendo con ello secciones todavía más emocionantes que los diseños que incluye el juego. Sin embargo hay momentos en los que colocar una de estas piezas se hace difícil, sobre todo si hacemos que la vía baje en vertical y queremos enderezar el recorrido, inexplicablemente a veces el juego no deja curvar la vía.
Además de la cantidad de posibilidades que nos ofrece el editor de montañas rusas, también podremos crear nuestros lanzadores de cápsulas para los niveles de Demolición que creemos (incluso podremos crear brazos que disparen más de una cápsula a la vez). Y no sólo eso, el diseño del escenario también corre de nuestra cuenta, tanto de la superficie como de los edificios y demás elementos decorativos. Eso sí, en este aspecto, aunque es muy completo, es mucho más básico que en los RollerCoaster Tycoon y está más enfocado a la destrucción del escenario que a la simple decoración.
Inercia, gravedad, potencia
Screamride es uno de los juegos que mejor saben demostrarnos de lo que son capaces las videoconsolas modernas en cuanto a físicas se refiere. Y por partida doble. Por un lado tenemos la magnífica simulación de gravedad de las montañas rusas en las que realmente se puede sentir como el peso de los trenes hacen que estos anden sin ningún tipo de propulsión adicional. Y no sólo eso, si no conseguimos equilibrar bien la velocidad de los carros, la inercia que llegan a coger, puede que nuestro tren se quede estancado en medio de la montaña. Si bien en las cámaras desde fuera del carro no se aprecia bien, los cambios de velocidad (y la propia sensación de velocidad) se sienten muy reales cuando pasamos a la cámara en primera persona, pudiendo comprobar cuan emocionantes son nuestras creaciones. Lo cierto es que se echa incluso de menos la posibilidad de utilizar unas gafas Oculus Rift. Seguramente sería una experiencia que los amantes de las montañas rusas agradecerían muchísimo.
Pero no sólo de acelerones y velocidades de vértigo vive Screamride. La faceta opuesta a la construcción es, evidentemente, la destrucción, y ésta está muy presente en este título. La destrucción no es únicamente el objetivo del modo Demolición, sino que en el modo Ingeniero se nos puede pedir que construyamos la montaña rusa de tal manera que el tren sea lanzado contra un edificio con el fin de destruirlo, y lo mismo pasa en ScreamRider, teniendo algunos recorridos que terminan abruptamente y nos lanzan contra un edificio y tenemos que conseguir demolerlo lo más a conciencia posible. En lo que se refiere al colapso de los edificios y demás elementos del escenario, Frontier Developements nos presenta un efecto muy logrado que nos recuerda a la demostración que hizo Microsoft con motivo de la computación en la nube. Ver edificios enteros caer, sobre todo en el modo demolición, es un verdadero placer, sobre todo cuando consigues un efecto dominó y la construcción que has derribado golpea a otra, y ésta a una tercera.
Hablando en general, el único punto negativo de Screamride es lo que afecta a lo visual. El nuevo título de Frontier Developements no destaca ni por sus definidísimos gráficos ni por un apartado de diseño artístico cuidado al mínimo detalle. Eso sí, tiene un estilo con personalidad propia, pero muy simplista. Más bien, gráficamente hablando, Screamride se queda en un juego correcto que ha sacrificado parte del acabado visual por una tecnología centrada mucho más en las físicas, que a fin de cuentas son las que hacen que este juego sea tan divertido como es.
Se me taponan los oídos
Pasando ya a lo que es el capítulo sonoro, Screamride nos ofrece un apartado bastante correcto con las típicas músicas que se pueden esperar de un título de estas características (a los juegos de construcción me refiero), cuyas piezas están compuestas simplemente para acompañar las horas de juego más que para causar emociones al jugador. Por otro lado los efectos sonoros son de todo tipo, destacando los gritos (al fin y al cabo de eso va el juego) y el traqueteo de los trenes corriendo a toda velocidad por las vías de las montañas rusas. También resultan interesantes los comentarios anunciados por megafonía, que si uno tiene un buen nivel de inglés pueden suponer todo un entretenimiento por lo surrealistas que son.
Y sí, digo para los que tienen buen nivel de inglés porque el juego viene completamente en inglés. Ni voces, ni subtítulos. Ni siquiera los textos de los menús (así que cuando digo ScreamRider, Ingeniero y Demolición en realidad quiero decir ScreamRider, Engineer y Demolition). Una auténtica pena que un juego como este, que tampoco debería suponer un gran esfuerzo localizar por lo menos los textos de los menús y de las pantallas que nos informan de los diferentes desafíos, no traiga textos en castellano.
En definitiva, Screamride propone un planteamiento simple pero efectivo, con tres modos de juego que lo convierten en un título muy divertido y adictivo (algunos modos de juego más que otros). Los amantes de los juegos de construcción encontrarán un potente editor de montañas rusas con el que dar rienda suelta a su imaginación, aunque desgraciadamente el juego es lo que es, y no es un juego de gestión de parques de atracciones, lo cual puede llegar a decepcionar a muchos aficionados que esperan un juego de esas características para consola.
[row_box class=»box_cols»]
[col type=»1_2″ class=»»]
Lo bueno
[arrow_list]
- Editor de montañas rusas muy profundo
- Mucha libertad de creación
- Físicas muy logradas
- Muy adictivo
- Ver salir volando a los pasajeros
[/arrow_list]
[/col]
[col type=»1_2″ class=»»]
Lo malo
[arrow_list]
- Apartado artístico pobre
- A veces los controles hacen lo que les da la gana
- No está localizado al castellano
[/arrow_list]
[/col]
[clear]
[/row_box]