Han pasado nueve años desde que recibimos la primera entrega de una saga que ha ido creciendo con el tiempo, tanto en opciones como en calidad. Llega el verano y, a falta de calor aquí, Rebellion y 505Games quieren que vayamos a África para poner a prueba nuestros nervios.
Las tropas Afrika Korps, expedición alemana que se envió al continente africano en 1941 para apoyar a las tropas italianas, han sembrado el caos en el norte de África, territorio por el que las tropas inglesas deben pasar sus convoyes de suministros para no perder las líneas de defensa. Uno a uno estos trailers caen abatidos por la acción de los tiradores de élite del ejército alemán con apoyo de los homólogos italianos. Con las tropas aliadas desesperadas toca confiar en un solo hombre que arregle la situación, una medida desesperada pero de eficacia probada. Volvemos a encarnar a Karl Fairburne, agente estadounidense y tirador de élite que ya ha desarbolado los planes más maquiavélicos del Tercer Reich en dos ocasiones, una de ellas la del proyecto V2. Karl es un hombre frío, opaco incluso para los soldados que esporádicamente se encuentran con él. También es solitario y calculador, cualidades perfectas para su ‘oficio’. Un nuevo convoy británico se acerca, uno que no se puede perder. Karl observa el terreno, sabe dónde se pondría él y sabe que ahí estarán los francotiradores alemanes, hay que trazar un plan, sin uno nos expondremos en cuanto realicemos nuestro primer disparo. Vale, una vía de escape, ejecuta el primer disparo y sale corriendo mientras se cubre, sabe que el segundo francotirador es consciente de su presencia, toca reubicarse y adaptarse. Segundo francotirador avistado… y eliminado. El convoy llegará a su destino, al menos hoy. Así es el cómic ‘Fantasma del desierto’, cómic en el que queda patente la nueva filosofía que debemos adoptar para jugar a este título. Esto es Sniper Elite 3
Nuevo conflicto, viejos conocidos
Sniper Elite 3 cambia la localización de la acción a un territorio que no solemos ver mucho en los videojuegos. Call of Duty 2 ha sido de los pocos shooters bélicos que ha mostrado alguna batalla de la Segunda Guerra Mundial en África, territorio donde la guerra era diferente y donde los carros de combate fueron los absolutos protagonistas. Este cambio de localización trae consigo una nueva forma de jugar, ahora no tendremos calles empedradas con ruinas de altos edificios con los que cubrirnos, no estaremos a salvo en una esquina esperando que aparezcan uno a uno los soldados nazis. Ahora los escenarios son grandes, muy grandes y están repletos de enemigos que intentarán abordarnos por todos los flancos posibles. Debido a este cambio de diseño, las mecánicas a la hora de afrontar cada misión serán las descritas en el párrafo anterior: observa, planea, ejecuta y adáptate. El adaptarse a la situación es el principal añadido jugable en esta entrega, tendremos que pensarnos muy mucho el disparar con nuestro potente M1Garand con teleobjetivo ya que cualquier disparo nos delatará y pondrá en la mira de unos enemigos con una inteligencia artificial muy mejorada respecto a la entrega anterior. Debido al ‘factor terreno’ y el saber que nos pueden venir de cualquier lado, podemos tantear el terreno antes para saber por dónde vendrán los enemigos y poner trampas que los aniquilen o incapaciten para, en definitiva, cubrirnos las espaldas o los laterales mientras realizamos un disparo.
Las trampas, como por ejemplo la dinamita con pedernal, algo así como un temporizador, darán mucho juego para ir eliminando a los enemigos sin necesidad de alertar al resto con el ruido que produce nuestro rifle ya que, si los alertamos, nos jugamos que nuestra planificación se vaya al garete porque los enemigos, durante un tiempo, patrullarán por zonas distintas y nos buscarán por la zona por donde se escuchó el disparo. Si no somos de los que tiene mucha paciencia, la cual necesitaréis por obligación para enfrentaros a este título, siempre podemos buscar un ‘punto caliente’ como un barril o un vehículo que, al explotar, acabará con un grupo de enemigos. También podremos utilizar el ruido ambiental para camuflar nuestros disparos. Esto es muy interesante, si encontramos aparatos que boicotear para que cada cierto tiempo ‘metan ruido’ o disparamos cuando la artillería está liberando una salva, nuestro disparo quedará camuflado y los enemigos no sabrán qué les golpeó, a no ser que en una patrulla rutinaria descubra el cuerpo del compañero caído. Otro elemento que da mucho juego es utilizar el ruido ambiental, eliminar un enemigo y salir corriendo para coger el cuerpo del enemigo abatido y ocultarlo, algo que demandamos cuando jugamos a la beta en las oficinas de 505 y que se ha incluido en la versión final, lo cual encantará a los fans de la infiltración y el sigilo. Como veis, en Sniper Elite 3 tenemos armas, las mismas que podríamos utilizar en un Call of Duty, por ejemplo, y sin embargo se trata de un juego en el que el sigilo y el racionamiento de munición prima ante todo.
¿Qué pasa con la historia? Bien, es gracioso. Sniper Elite 3 es un juego basado en hechos históricos que acontecieron en la Segunda Guerra Mundial y aun siendo un, podríamos llamarlo, juego ‘histórico’ es un juego sin historia. La historia nunca ha importado en el estudio británico, al menos para esta saga. El juego está dividido en misiones, alguna es extremadamente larga, que contienen referencias a hechos reales y tiene un hilo conductor que pasará desapercibido a las primeras de cambio. En realidad es algo que importa poco ya que el objetivo de Rebellion es otro. Las misiones serán variadas, tendremos varios objetivos como seguir un rastro, ir eliminando generales, eliminar un nido de francotiradores, hacer saltar por los aires cañones antiaéreos, eliminar los vehículos enemigos para impedir el vaivén de suministros, etc. Si estuviésemos ante un shooter normal se haría repetitivo, sin embargo el afán de superación, el evitar que no nos pillen, el hacer que cada disparo sea más certero, más lejano y más mortífero que el anterior, el meternos en la piel de un francotirador y jugar al ratón y el gato con el enemigo es lo que mantendrá vivo el juego de principio a fin. Eso sin contar con los niveles de dificultad, algo que me ha hecho sudar, y mucho. Tenemos varios niveles de dificultad clásicos y uno personalizable, en el que elegimos los parámetros que afectarán a nuestra partida. En el nivel tirador, medio, sudaremos en más de una ocasión por querer resolver las cosas rápido pero será en el nivel más difícil, con la balística realista y los enemigos implacables y con vista de lince cuando de verdad queramos tirar el mando por la ventana en algunas ocasiones al ver como caemos a manos de un enemigo que, inexplicablemente, nos habíamos saltado al limpiar una zona.
Si nos cansamos del modo historia siempre podemos optar por el multijugador online, ya sea para afrontar estas misiones con un amigo en modo cooperativo o para repartir estopa en modos de juego 6vs6 tanto clásicos como alguno nuevo e interesante. Tendremos los clásicos duelo a muerte y duelo a muerte por equipos, el rey de la distancia y el rey de la distancia por equipos, donde nuestra prioridad será alcanzar la baja a más distancia, y el modo ‘no cruces’, en el cual dos equipos de francotiradores se enfrentarán a ‘riflazo’ limpio cada uno desde su casa, como se diría en el argot futbolístico cuando Ronaldo se dispone a lanzar una falta.
¿Esto es apuntar y ya está?
Para superar estos desafíos está claro que necesitamos un apartado jugable y unas herramientas a la altura. Estamos de enhorabuena ya que en el apartado puramente jugable, como podría ser el control de Frank, el juego ha ganado enteros desde V2, donde nuestro protagonista era algo torpe y lento. Sigue siéndolo en algunas ocasiones, como a la hora de recargar el arma, sin embargo se nota que han trabajado en este apartado. Lo que no me ha gustado es la rigidez al lanzar una granada, cuando seleccionamos la zona de impacto nos quedamos quietos, rígidos, sin posibilidad de rectificación a no ser que cancelemos el lanzamiento pulsando la A en el momento adecuado.
Algo que me ha gustado es el indicador de experiencia. Como si de un Burnout se tratase, conforme abatamos enemigos y, sobre todo, si sus muertes son vistosas (alcanzamos el corazón, la cabeza, el riñón, etc) ganaremos una serie de puntos que se traducirán en la paulatina subida de niveles que desbloquearán armas y accesorios para nuestro tirador, algo que agradeceremos, sobre todo cuando nos toque una pistola en condiciones, porque la Welrod (modificada para el juego, ya que en realidad tendría una cadencia de tiro más elevada) es muy útil para matar sigilosamente, pero si erramos el tiro, algo que pasará a menudo, nos quedamos totalmente expuestos. También recibiremos, por ejemplo, munición perforante para nuestro fusil, con la que podremos atravesar superficies con un grosor moderado.
Parece que sólo hablo de disparar, pero el elemento de sigilo también está ahí, como la posibilidad de tirar piedras para modificar la posición de un enemigo…o algo más arriesgado, como el dejarte ver, salir corriendo cuando los enemigos vayan en tu busca, rodearlos y sorprenderlos con la Thompson por la espalda. No es muy sutil, pero es efectivo. Eso si, no esperéis recibir los mismos puntos que si mataseis de forma más discreta. A la hora de infiltrarnos tendremos un nuevo indicador, muy útil por cierto. En la parte inferior izquierda de la pantalla, junto al mapa y los indicadores de salud y pulsaciones por minuto, tendremos un ojo que se abre y se cierra indicando el grado de exposición en el que nos encontramos. Los enemigos pasarán por varias fases, como si fuese un Metal Gear Solid, cuando detecten algo raro pero tened cuidado, del ‘’he oído un ruido’’ al ‘’ahí está’’ hay una línea muy delgada y es que, como ya he dicho, la IA de este juego ha mejorado notablemente la de su antecesor, por lo que nos tocará ser pacientes si no queremos repetir el check-point una y otra vez.
¿Cómo me he dejado eso de lo que todo el mundo habla para el final? Porque es lo que más mola. Si, hablo de la Kill-Cam, la cámara que en cierto tipo de disparos ralentizará el tiempo, se centrará en la bala y nos permitirá ver, de forma bastante explícita en esta entrega, cómo atravesamos los huesos y órganos de los enemigos. Es un gustazo, aunque suene muy fuerte, la primera vez que desde 60 metros le atraviesas el ojo a un italiano (no porque sea italiano, seguro que estaba en el peor lugar en el momento menos adecuado), cuando le atraviesas un riñón a los 70…en definitiva, esos pequeños placeres tras estar cinco minutos intentando averiguar la rutina del tío y por fin aciertas en algo del tamaño de una moneda. Para activar con mayor asiduidad la Kill-Cam debemos concentrarnos y vaciar los pulmones, literalmente, para entrar en una especie de ‘modo focus’. Esto dependerá de nuestras pulsaciones. De 60 pulsaciones por minuto a 90 no habrá problema pero, a partir de ahí, no podremos activarlo si nos encontramos fatigados. Si esto ocurre en un momento de necesidad tened por seguro que será muerte segura… o el tener que esperar que el general repita su rutina. Algo nuevo es la Kill-Cam de vehículos, mucho menos elaborada pero oye, ahí está y no sobra, de hecho a veces está bien para ‘desengrasar’ de tanta víscera.
La IIGM se ve… como la IIGM
Llegamos al punto álgido del análisis. Un análisis es para ‘vender’ o ‘no recomendar’ un producto. Bien, yo os recomiendo la versión de nueva generación o PC, encarecidamente, además. Hemos tenido acceso tanto a la versión de PS4 como de Xbox 360 y, evidentemente, no hay color entre una y otra, no sólo a nivel gráfico, sino a nivel técnico. La resolución en el caso de las plataformas de nueva generación supone una ventaja, ya que otorga nitidez y veremos mejor en la distancia a los enemigos, algo imprescindible en un juego como este. La tasa de frames por segundo en la nueva generación es estable, además de poder optar por desactivar la v-sync y optener más frames a costa de sufrir tearing, no hay un poping tan evidente ni un LOD tan agresivo en escenarios. La versión ‘old-gen’ mantiene el tipo pero con carencias técnicas como las que he comentado.
Gráficamente Sniper Elite 3 es un buen juego en cualquiera de las plataformas, las texturas no acompañan en la versión de 360/PS3 ni las sombras son tan definidas, además de una iluminación más pobre que en las consolas de nueva generación pero, como digo, mantiene el tipo. En la nueva generación tampoco es un juego excelente pero resulta bonito. Hay que tener en cuenta que se trata de un juego multiplataforma (5 máquinas) y además intergeneracional lo que, como todos sabemos, lastra sobremanera a las nuevas consolas. No esperéis sacarle todo el juego a vuestra flamante One o PS4 en materia visual, pero si debéis esperar un juego nítido con buenos efectos y estable.
Respecto al apartado sonoro, Sniper Elite 3 cumple. Los efectos ambientales como truenos, nuestra bala contra un casco, los huesos y órganos reventando, etc, están bastante conseguidos. La Banda Sonora Original no está mal en términos generales, pero molesta en algunas ocasiones en las que necesitamos tranquilidad para afrontar una situación. Algo que gustará, y mucho, es que el título está completamente doblado y traducido al castellano. Eso si, los puristas ‘fliparéis’ un poco cuando escuchéis a los enemigos, ya que tan rápido están hablando castellano como alemán, italiano o inglés.
En definitiva
Sniper Elite es un muy buen título, no sólo veraniego, sino en términos generales. Las opciones jugables, la duración de las misiones, el apartado multijugador y la Kill-Cam son elementos en el haber del título. Mención especial a las nuevas mecánicas que nos obligan a reubicarnos para sobrevivir y a la dificultad, realmente endiablada en algunos momentos. En el debe, Sniper Elite 3 presenta un apartado técnico flojo en Xbox 360 y PS3, así como la posibilidad de que los objetivos en las misiones se hagan repetitivos y alguna mecánica que nos parecerá ‘anquilosada’.
Si tenéis en cuenta que se trata de un juego que hay que jugar de una manera diferente y tenéis la paciencia necesaria disfrutaréis mucho. A mi me recuerda sobremanera a Commandos, el mítico juego español de los años 90.
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Lo bueno
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- Dificultad
- Doblaje al castellano
- Duración
- Mecánicas jugables
- Gráficos decentes en la nueva generación
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Lo malo
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- Algunos Bugs
- Algunas animaciones deben mejorar
- Hilo conductor que pasa desapercibido.
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