Dentro de los géneros que más adicción suelen provocar, están los roguelike. Y tenemos una nueva propuesta nacional para disfrutar de este género. En este análisis de Summum Aeterna para Xbox Series X vamos a presentaros una propuesta que tiene todas las bases para ser uno de esos juegos que os podéis enganchar por horas. Ahora bien, tenemos que desgranar todos los aspectos que os váis a encontrar.
Para empezar, nos vamos a encontrar con un juego que rebosa carácter metroidvania, con un estilo propio, pero que parece tomar prestadas muchos de los estereotipos de este tipo de ambientaciones. Si bien, la trama que proponen da juego a buscar alternativas generales que justifican alternancia y variedad, con la gratificante propiedad de los mundos procedurales que siempre aportan frescura a una propuesta que pecará de ser repetitiva.
El universo de Aeterna
Atendiendo al lore de este juego, sabiendo que Summum Aeterna es una precuela de Aeterna Noctis, es que encarnamos al Rey de la Oscuridad, en su misión de evitar que el caos devore las diferentes dimensiones. Este personaje está condenado a la inmortalidad, con lo que podemos imaginar que su actitud frente a las diferentes situaciones no va a ser de preocupación.
Para sentar las bases del cambio de rumbo que ha tomado el juego, la propuesta ahonda en una situación en la que hay que intentar evitar que se pierda el equilibrio general y por ello, podremos visitar diferentes mundos y enfrentarnos a un número de enemigos muy elevado y variado. Un argumento que, aunque le pongan nombres rimbombantes, parece más una argucia propagandística para mostrarnos unos personajes que no logran obtener, del todo, el carisma que puede requerirse.
Lo cierto es que la propuesta, para todo lo relacionado con la ambientación, recurre a diálogos de texto con secuenciación manual, que resultan tan pesados como intrascendentes. Algunas gracietas socarronas de escasa profundidad, no permiten realmente querer saber más sobre un contexto que parece tirar demasiado de clichés y poco de creatividad narrativa. Un contraste entre una propuesta aparentemente seria, inspirado en juegos serios, que pierde gran parte de su gracia al no enganchar en lo argumental.
Una temática aparentemente sería que no termina de cuajar, sobre todo, por que la distribución de las apariciones en base a los fracasos derivados de morir prematuramente, no ayudan demasiado cuando queremos sacar provecho de dichas ventajas. Si bien el primer juego era evidente el progreso, al superar niveles, en esta ocasión veremos cada dos por tres el mismo escenario de la Ciudad Famélica.
Un cambio de estilo, la moda de morir
A diferencia de su primer juego, en esta ocasión la fórmula abandona el estilo de los metroidvania clásicos para introducir mecánicas roguelike. Y en esta ocasión vuelven a prometer una dificultad elevada. Es algo que, en líneas generales, se comprende y más cuando la propuesta deja claro desde el primer momento que la fórmula de los Soulslike se repite. La muerte es parte del juego, de hecho, se debe de morir para poder avanzar en algunos aspectos que llevan a la mejora de aptitudes, equipamiento y armamento.
Los roguelike suelen ser juegos que, como norma general, entretienen sin medida. El auge de este subgénero de los Action RPG, viene sustentado de muchos títulos en muchos años y la fórmula funciona. ¿Es positivo aplicar una dificultad extrema en este tipo de juegos? Es una pregunta que pondría a cualquiera entre la espada y la pared, por que la dificultad siempre es parte de estos juegos. Desde un Enter the Gungeon, pasando por el Luftraisers o Everspace o el Children of Morta, todos ellos ofrecen una experiencia en la que morir y volver a empezar. En este procedimiento, parte de la experiencia acumulada, los items, el oro y elementos de crafteo, se acumulan. De este modo, nos encontraremos mejor capacitados para el siguiente nivel.
En esta ocasión, no es distinto. Al principio, hay que morir para conocer los tres tipos de armas disponibles. La espada, con ataques ágiles, la guadaña, con efecto de área, y las pistolas, para tiros lejanos. Cada vez que se empieza, se elige una de ellas. A lo largo de los niveles, podremos encontrar nuevas armas, combinaciones, potenciadores y muchas cosas que deberemos ir equipando para poder enfrentarnos a los siguientes enemigos. Y es algo muy necesario, ya que cada nivel ofrece una dificultad creciente según se van avanzando salas. Salas que configuran mapas diversos, generados de forma procedural, no encontraremos dos iguales. Incluso, teniendo varios escenarios, tendremos una diversidad de escenarios escueta, además de enemigos diferentes para cada caso.
La muerte nos devuelve a la Ciudad Famélica donde se irán acumulando opciones de mejora y personalización. Todas ellas, surgen poco a poco, explicando qué recursos se necesitan para qué cosas. Ya sea para mejorar armaduras, construir nuevas armas, mejorarlas u obtener ciertas ventajas en diferentes ámbitos. Todas ellas, se ejecutarán una vez se muere, y una vez podamos avanzar y mejorar nuestras capacidades, volveremos a estar como al principio en el siguiente escenario.
Desafíos diversos y sin fin
Entre los aspectos que hay que controlar, está lo que nos encontramos en la Cabaña de Yado. Es allí donde, usando una semilla, se puede entrar en un mundo. Se pueden aplicar potenciadores a una semilla y pueden combinarse semillas para obtener una de nivel superior. Con esto, se puede observar que nos enfrentaremos a mundos más complicados con mejores recompensas. Hay que medir riesgos y os puedo asegurar que desde el principio, hay un elemento que puede llegar a ser frustrante.
Hasta aquí, hemos ido viendo que la muerte y regresar a la Ciudad Famélica con todas las opciones abiertas para mejorar y personalizar, es parte del juego. Como es un roguelike, se acepta bien todo esto, porque siempre es un placer adictivo volver a intentarlo. Pero… ¿Y la sensación de progreso? Lo cierto es que, aunque no soy ducho en los Metroidvania, si he jugado a muchos roguelike donde he visto muchas maneras de abordar la progresión de jugador. Nunca me había encontrado con un desafío de semejante calado.
Esto es tan bueno, como malo. No se puede negar que el recurso es manido, comprensible y atractivo. Pero cuando llevas muchas horas y te ves enfrascado en una situación que poco te deja hacer, casi afrontas el siguiente nivel como un “a ver hasta donde llego”. Y aunque la jugabilidad en general es gratificante, no deja de dejar un sabor amargo cuando lo sigues intentando sin la sensación de poder afrontarla en algún momento con algo de solvencia.
Salvando esa circunstancia, cuando se van consiguiendo determinados avances, se notan como un soplo de aire y animan a seguir intentándolo. Si bien, el juego ya peca de recurrir a la cabezonería o a la simple jugabilidad desafiante, parece que es una cuestión de equilibrio algo “mal gestionado” o con intenciones un tanto “oscuras” por parte de los desarrolladores.
Un metroidvania con muerte obligatoria
La combinación de metroidvania con roguelike es acertada para motivar a los aventureros. La combinación de plataformas y acción es algo que sienta siempre bien si sabe hacerse y se puede asegurar que este juego sabe cómo abordar esta combinación. Ha heredado mucho de su anterior título y solo ha cambiado cómo se gestiona esa dinámica. Y este cambio, tanto para bien como para mal, define este nuevo título.
Los escenarios, como hemos comentado, se generan para cada partida, siendo así un juego que nos puede sorprender con sus laberínticos mapas en los que debemos encontrar un cristal que nos permita progresar. En el primer nivel, se puede ir un poco a degüello, pero en el segundo nivel, hay que explorar en busca de llaves. Esta segunda puerta, nos llevará a uno de los bosses del nivel y del entorno. Ahí, es donde se explota realmente si estamos preparados o no.
Y es también donde se notan ciertas carencias en el control. Aunque parece bastante fluido, en ocasiones se nota algo tosco y falto de precisión. Es de esas cosas que, en algunos juegos, se clasificaría como algo negativo y en los souls y en los roguelikes, a veces se valida como óptimo. Según como os pille, os puede entrar bien, recordando cómo era el control hace unas décadas. Nuevamente, el sabor agridulce aparece, sobre todo, cuando nos bloqueamos o nos matan los enemigos.
Y es que hay una cosa que chirría en muchas ocasiones, y es que si bien nosotros sabemos donde está el suelo, el techo y las paredes, ni los enemigos, ni sus ataques, lo tienen tan claro. De este modo nos podemos ver sorprendidos por sus ataques a traición y perder parte de la vida. Y os puedo asegurar que esa vida, cada punto cuenta. De esta manera, lo que es una propuesta interesante, se convierte en una propuesta frustrante. El recurso más sencillo, las pistolas. De este modo, evitamos tener que acercarnos para golpear y poder medir las distancias con todo. Es el arma más fácil de llevar, aunque también tenga otro tipo de limitaciones.
Considerar todos estos aspectos, sumados a la cantidad ingente de opciones de potenciación y crafteo que hay en la Ciudad Famélica, da cuenta de la magnitud de este desafío. Para bien, o para mal, en seguida nos damos cuenta de que, quizás, se abusa un poco de la muerte para este juego en lugar de buscar una progresión moderada con una mayor diversidad en entornos, enemigos, dificultades y demás.
Clásico, moderno y castizo
Todo lo que hemos ido viendo hasta ahora es lo que nos encontramos en conceptos y mecánicas, pero luego hay que evaluar cómo se siente cuando se enfrenta a los mundos generados de forma procedural. Dada la insistencia en la fórmula de la muerte y vuelta a empezar, la existencia de un número tan limitado de entornos, o mundos, hace que se note algo repetitivo.
Aunque los mapas sean distintos, llegamos a ver cuatro entornos bien diferenciados, que tienen sus propios enemigos. Esto se puede observar con las semillas más básicas. A partir de ahí, las combinaciones y mutaciones permite combinar estos cuatro entornos aderezados, en algunas ocasiones, con otras influencias cósmicas de diseño con otros elementos adicionales.
El diseño general quiere buscar un aspecto tirando al anime, pero que no termina de llegar a ese nivel que presuntamente podían alcanzar. Sin llegar a tener del todo ese aspecto de juego de móvil con sprites, tenemos un juego que tampoco rompe en cuestiones de animaciones y diseños, dando cierta sensación de dejadez. Los diseños parecen extraídos de los mismos estereotipos y clichés que llevan la parte narrativa, con cosas que resultan extrañas en algunos momentos. Una referencia que se podría poner en cuestión de qué han buscado representar con este diseño, sería el caso de Darkest Dungeon, pero no tiene la misma personalidad y genera un impacto muy distinto.
Claro está que las animaciones les falta un punto para ser del todo fluidas, pero donde tiene que destaparse como un elemento atractivo, es cuando estamos metidos en la acción. Y ahí tenemos que puede deberse a los límites técnicos que el juego no resulte igualmente fluidos. Deliberado o no, nos encontramos con un juego que en estos aspectos parece intentar marcar su camino. Más que adecuarse a esas cotas de fluidez de acción y animación que podrían sentarle bien, ha concretado su propio estilo guste o no.
La música está bastante bien, pero, por las circunstancias de la reiteración de partidas, puede pecar de ser algo repetitiva y machacona. Con toques variados, porque encontramos diseños vampíricos combinados con nórdicos o venecianos, cada uno tiene su propia banda sonora. Todo, con ese emblemático estereotipo para que nadie se sienta desubicado. Ahora bien, no es algo que luzca, pero tampoco lo desluce.
Conversión a Metroidvania roguelike
Tomando la base de lo que sería su secuela, al menos argumental, Summum Aeterna se convierte en algo raro para los fans de Aeterna Noctis. Al haber recurrido a un género distinto, puede sorprenderos si dais el paso lógico de continuar con este universo creado por este estudio español.
No obstante, mantiene ciertas mecánicas que se combinan, en esta ocasión, con la gestión de progreso al estilo de los roguelike. La muerte es parte de la experiencia, y de hecho, es fundamental. No se puede avanzar si no se muere y no será difícil morir. El balance de la dificultad y la progresión del jugador pueden hacerse muy pesadas y quienes no tengan demasiada paciencia, acabará con ella.
Pero es un juego que tiene un punto divertido, adictivo y desafiante. Como buen roguelike, intentarlo y fracasar no tiene por qué frustrar. Cierto es que en algunas ocasiones el ritmo impuesto por el juego descoloca bastante. Nos podemos saturar con la de cosas que hay y que no sabemos cuánto tendremos que jugar para poder obtener los recursos. Aunque sean cosas que parecen básicas, las horas seguirán sumándose al contador sin poder obtener, de loots aleatorios, los recursos para poder obtener armas y armaduras, mejorarlas, u obtener beneficios que garanticen cierta capacidad de éxito.
En líneas generales, es un muy buen juego, porque encontraréis entretenimiento por mucho tiempo con una acción entretenida, diversa y sencilla. Se pueden llegar a hacer cosas muy espectaculares combinando habilidades y movimiento, siendo algo que hará enganchar el mando con fuerza y querer más cada día. Es la fortaleza del buen roguelike, enganchar para seguir jugando sin tener que preguntar por qué. Pena la falta de fuerza del universo, de los personajes y de lo disuasorio de la lentitud de la progresión, que posiblemente pueda molestar a los menos pacientes.