Los juegos de mesa y rol están viviendo una segunda juventud en los últimos años. Multitud de temáticas se agolpan en las estanterías y hay títulos rebosantes de calidad. Esto ha hecho que algunas empresas miren al mundo de los videojuegos y Games Workshop siempre ha sido pionera.
Ahora, Warhammer Quest, un clásico juego de mesa ha dado el salto a las consolas para nuestro deleite ¿Habrán conseguido mejorar las sensaciones que teníamos con el juego antiguo?
En el camino a las ciudades
El juego nos muestra desde el principio un estilo gráfico algo especial. Por un lado, tenemos unas secuencias CGI que nos muestran las ciudades. Estas se centran en un libro que se abre y del cual aparece la ciudad en cuestión. A parte de esto, no encontramos otros tipos de secuencias en el juego.
Por otro lado, tenemos los menús de las ciudades y las mazmorras en las que jugamos. Los primeros son una serie de pestañas que podremos recorrer. En una fila encima de las opciones tendremos retratos de los personajes y el que esté seleccionado será el personaje que esté “realizando las acciones” del menú. De esta manera, si tenemos seleccionado al guerrero y seleccionamos la pestaña del mercado, se supone que es el guerrero el que está yendo al mercado. Todos los héroes comparten inventario y dinero, con lo que parece que no existe diferencia.
Aunque el juego decide sorprendernos creando cuadros de texto en los que nos narra algún evento que involucra a ese personaje. Algunos pueden ser buenos, como encontrarnos a un anciano que nos bendice. Otros pueden ser malos, como que nos rompemos un dedo del pie al ser atropellados por un toro desbocado. Incluso hay alguno que no nos perjudica, como que nos embaucan a buscar un ser que no existe, tomándonos el pelo.
Este tipo de eventos crearań efectos sobre ese personaje durante una mazmorra. No es un castigo amplio, pero suele mermar las capacidades del héroe lo suficiente como para que lo sustituyamos. Siempre podremos encontrar más héroes en la cofradía. Existen de distintas clases, razas y habilidades. Podremos experimentar hasta encontrar el grupo que más nos guste.
Además del mercado y la cofradía, también encontraremos templos. En estos lugares, podremos gastar algo de dinero para que el personaje seleccionado rece a su deidad. Si los dioses nos escuchan, ganaremos un don (o un perjuicio) para la siguiente mazmorra. Si no, simplemente no ocurrirá nada.
Como ya hemos dicho, todo el trajín de las ciudades se lleva a cabo a través de unos menús. Y es aquí donde se evidencia uno de los mayores males del juego. Se nota que el juego se creó para ordenador y no han conseguido trasladarlo al mando adecuadamente. Nos permiten pasar de una pestaña de los menús a otra, pero hay que ir resaltando cada cuadro seleccionable. Esto es muy engorroso, ya que podemos querer ir a la otra punta del menú y vamos a tener que resaltar cada opción posible. Además, muchas de ellas son de difícil acceso, teniendo que utilizar direcciones diagonales. Por no hablar de que a veces no se observa bien que marcadores están señalados, con lo que tendremos más de un problema.
De esta manera, nuestros periplos por las ciudades, las cuales ocupan un 10% del juego, serán incómodas. Casi nunca traerán buenas noticias y, para colmo, todo está carísimo en el mercado. Son un lugar de paso para ir a las mazmorras y se nota. Casi podrían habérselo ahorrado.
Entrando en la mazmorra
La parte más importante del juego tiene que ver con el mazmorreo. En las ciudades nos irán mandando misiones de “campaña”. Estas misiones no siguen una historia concreta y son como partidas de rol de una tarde. Historias sencillas como que la vaca del pueblo ha sido raptada por arañas gigantes o pequeñas aventuras que tienen que ver con algún joven enamorado de quien no debe. Todas estas aventuras nos llevarán a mazmorras generadas proceduralmente, con multitud de enemigos.
Cabe decir que hay dos tipos de misiones: las aventuras, con una historia más elaborada; y las misiones secundarias, que nos darán objetos y cuyo guión se repite. Las aventuras tienen algún hilo argumental propio e incluso alguna decisión. Pero las misiones secundarias, aunque más sencillas en guión, nos han encantado. Son la excusa perfecta para entrar rápidamente en una mazmorra y conseguir algún objeto de nivel alto para nuestro personaje favorito.
Es en este punto cuando el juego se vuelve muy interesante. Con una vista vertical, podremos utilizar a cuatro personajes para investigar los pasillos y salas. Estos están divididos en casillas y en cada turno podremos movernos y atacar. Pero hay que utilizar bien estas opciones, ya que si atacamos no nos podremos mover.
Desde el ámbito gráfico, nos encontramos con unas mazmorras generalmente temáticas, dibujadas a mano con un arte y diseño excepcionales. Parecen piezas de tablero de clásicos juegos como HeroQuest o el más moderno Zombicide Black Plague. Todas las estancias tienen personalidad propia y existen diferentes tipos de pasillos para que no parezcan clónicos.
En una de estas aventuras estábamos en una mazmorra cuyas paredes eran de piedra excavada, pero en la siguiente parecía una santuario maligno, por ejemplo. Además, si la historia nos habla de algo muy característico (arañas gigantes, vampiros, esqueletos, etc), la mazmorra se creará en consecuencia. Pero aunque el diseño lo decida en parte la historia, la forma de la mazmorra será siempre aleatoria. Así podemos estar ante una consecución de salas en línea recta o puede presentarse un zigzag de catacumbas.
Los personajes que veremos en las mazmorras, en cambio, no gozan de tal vistosidad. Nuestros héroes son reconocibles, pero su carga poligonal no será especialmente alta. No es que los personajes no estén bien definidos, es que al verlos parece que una máquina un par de generaciones anterior podría moverlo sin problema.
Esto ocurre con los héroes, pero los enemigos son algo más sencillos aún. Hay mucha variedad: orcos, goblins, zombies, esqueletos, vampiros, trolls, nigromantes, insectos varios, etc. En ese sentido es muy completo. Pero a la hora de la verdad lo único que diferencia a un personaje de otro será el arma que lleve. Todos los enemigos de un tipo son idénticos, tal vez se cambia algún color para denotar cuando un villano tiene más nivel. Más de una vez ha ocurrido que no pudiéramos diferenciar al enemigo final, por ser idéntico a otro. Sí, el “boss” suele tener nombre propio y algo más de vida, pero su representación gráfica es idéntica muchas veces.
Este contraste entre unos escenarios bonitos y unos personajes clónicos y algo más pobres, desluce bastante. Así, se nos presentan unas mazmorras cuyo fondo nos maravillará. Pero al ver a personajes más feos moviéndose por ellas, nos desencantará.
En cuanto al sonido, tampoco hay mucho que destacar. Las mazmorras tienen un hilo musical que no destaca y en los combates acompaña bien. Hay sonidos para cada efecto: pisadas, salpicaduras, conjuros, etc. Son correctos, sin más.
La jugabilidad, por otro lado, está llena de claroscuros. En realidad es un juego de rol y estrategia por turnos. Al estar las salas divididas en casillas, solo tenemos que saber ubicarnos y conocer nuestras habilidades. De nuevo, nos damos cuenta de que el juego está diseñado para ratón y el mando no está bien implantado. Usamos un personaje, le decimos que se mueva cuatro casillas hacia adelante, tenemos que ir hasta la casilla que queremos, pasando por todas las anteriores. Luego le decimos que ataque al orco que tiene justo al lado. Entonces tenemos que marcar a nuestro personaje, luego marcar al orco y seleccionarlo para atacarle. Tenemos un segundo ataque y tendremos que repetir la retahíla de selecciones. Entonces pasamos a otro personaje, tenemos que seleccionarle, pasar por las baldosas por las que queremos ir, y luego “clickar” sobre el enemigo para atacarle. Es un engorro mayúsculo. Todo esto nos puede llevar más de diez segundos, mientras que con un ratón se tardaría bastante menos.
Aunque hay que reconocer que hay ciertos botones bien implantados. Con X podremos utilizar los objetos equipados (vendajes, comida, etc) y con Y, las habilidades, como los conjuros. Es una forma sencilla y directa de acceder a submenús muy útiles. Además, si mantenemos pulsados estos botones, podremos elegir entre diferentes objetos/habilidades e incluso ver una definición de ellos. Muy útil y necesario para las partidas.
Por último, respecto a la jugabilidad, debemos decir que el juego peca de un error tremendo. No podemos acceder a la ficha real de los personajes. Es decir, no sabemos cuál es nuestro porcentaje de acierto en las “tiradas”. Todo el juego sabe mucho a partida de rol rápida y eso es genial. Pero no saber el porcentaje de acierto a la hora de atacar, hace que algunos turnos sean muy frustrantes. Hemos tenido rondas en las que nuestros personajes no han acertado ni uno solo de sus ataques. Estamos hablando de unos ocho ataques que no dan a nadie. Esto frustra y no conocer los porcentajes de acierto nos hace plantearnos si la máquina no hace trampas. Luego vemos que los enemigos también fallan y solo podemos pensar que los porcentajes tienen que estar mal puestos.
Es una sensación muy curiosa ver cómo durante una ronda, los cuatro héroes y los ocho enemigos (esqueletos, arañas y goblins) fallan cada ataque. Turnos en los que nada cambia, suena a pérdida de tiempo. Si esto pasase de vez en cuando, no pasaría nada. Pero ocurre fácilmente un par de veces por mazmorra y la mayoría de las mazmorras duran entre 10 y 15 minutos. Es un ratio muy elevado de turnos vacíos.
Aunque debemos añadir que los eventos aleatorios en las mazmorras hacen que nos olvidemos de estas cosas. Nos referimos a esos momentos en los que se abre un cuadro de texto y el máster nos dice que el esqueleto de una mujer se nos acerca arrastrándose y nos ofrece una joya. Decidimos cogerla y, de repente, tenemos un nuevo objeto en el inventario. También nos ha ocurrido que intentemos salvar a una persona colgada del techo pero nos muerda y nos infecte con una enfermedad, haciendo a ese personaje más débil. Detalles geniales que nos meten mucho en situación.
Conclusiones
Warhammer Quest es lo más parecido a tener una partida de rol con tablero que existe en un videojuego. Casillas, múltiples enemigos, mazmorras procedurales y eventos aleatorios. La parte de la ciudad es lenta y los menús engorrosos, pero ocupan un porcentaje muy pequeño.
Dos grandes problemas emborronan este juego. La incapacidad para ver las estadísticas de nuestros personajes es un error garrafal, sería el primer juego de rol en el que no podemos ver la ficha de nuestros personajes. Y el engorro del control. Habría sido buena idea crear un ratón virtual que manejar con uno de los analógicos del mando, habría sido más sencillo y directo.
Puede divertir y sus partidas son cortas e intensas, pero no es un juego para todo el mundo. Los amantes de los juegos de tablero de mazmorras disfrutarán mucho. El resto, tal vez prefieran jugar otro tipo de juego por turnos.