Erase una vez, un mundo en el que los usuarios llegaban a las tiendas para comprar un videojuego que, una vez lanzado no requería de actualizaciones para corregir un sinfín de fallos y bugs. Suena a cuento, más considerando que, desde que la conexión a internet es un elemento obligatorio en la experiencia de juego, los juegos que van viendo la luz están sufriendo actualizaciones constantes, principalmente, para corregir fallos en la programación que, de no tener este recurso, se quedarían ahí permanentemente. De hecho, son muy pocos los juegos que hoy día salen perfectos, algo que hace unos cuantos años, no podía hacerse.
Claro que, los que tuvieron que hacer frente a cargas eternas en los cassette, o soplaron en la ranura de los cartuchos, recordarán que esos juegos nunca requirieron de ser completados una vez eran vendidos. No se puede decir que no tuvieran problemas, que no pudieran requerir de una mejora, eran tiempos más fáciles para el desarrollador, pero sobre todo, mucho más fáciles para los usuarios que recibían productos que no estaban tan presionados por una comunidad que era siempre agradecida. Los tiempos han cambiado, resulta muy complicado que los juegos tengan un período de desarrollo tranquilo, se deben a sus fans, pero sobre todo, se deben a darse a conocer para tenerlos. Puede que la vorágine de informaciones que se requieren hoy día estén procurando demasiados errores y, con ello, una falta de profesionalidad que podría derivar en una considerable falta de respeto hacia los usuarios que deben de disfrutar de sus productos.
Antiguamente, sin llegar a la época del Pong, los juegos vivían ocultos hasta poco antes de su lanzamiento. La sociedad de la información era algo que no atendía una industria pequeña, destinada a unos pocos, y salvo por algunos medios, en papel principalmente, no se atendía a desvelar absolutamente nada antes de su lanzamiento. La única manera de saber de un juego era observar su análisis, una vez lanzado. Todo esto ha ido cambiando, la llegada de internet pudo ser el principio del problema, aunque en el fondo, no fue la llegada de internet a los hogares, ni siquiera a la experiencia de juego, sino a las redes sociales potenciados por una comunidad interconectada posteiror al «boom» de los gamers. Lo que antes parecía un resíduo social, se ha convertido en una masa popular considerable que tiene gran capacidad de interacción y es capaz de ejercer una presión ingente sobre las empresas. Esta comunidad está siempre hambrienta de información sobre esos juegos que tanto desean, y la publicidad, hoy día en forma de declaraciones gratuitas y filtraciones, es una medida reconocida para hacer famoso un producto.
Claro que, en los últimos tiempos, junto a esta marea, se han promulgado iniciativas que parecen estar afectando, de forma muy negativa a la industria del videojuego. No es tanto como afectan trolls y haters en falsos feedbacks y campañas de desprestigio de las compañías rivales a su preferencia, sino que se está obligando a mantener informado a los usuarios constantemente. Resulta dificil no saber que se está desarrollando un proyecto, resulta igualmente complicado, una vez iniciado, no se van dando información, pues de no darla, de algún modo se filtra y esto suele conllevar problemas bastante serios. Entre las informaciones que se desvelan, cada vez antes, está la fecha de lanzamiento, una fecha que puede ser un problema a la hora de desarrollar un juego, más cuando se desvela antes de que esté terminado. Con un proyecto en sus primeros estadíos del desarrollo, así como antes de una fase de prueba con beta testers o con betas abiertas, dar la fecha es jugar con fuego y ha derivado en dos tendencias bien diferenciadas, que son frecuentes hoy día. Los retrasos y los juegos inacabados.
¿Que proyecto no acaba posponiendo su lanzamiento? Últimamente parece difícil encontrar un juego que haya cumplido con una fecha de lanzamiento, sobre todo, los grandes proyectos que generalmente adelantan demasiado esa información. Es obvio que si hay que desarrollar un juego para el que has filtrado una fecha prevista de lanzamiento, incluso tendiendo a ampliarse en un rango trimestral, algo pueda deparar un retraso que, de redundar en dar una fecha actualizada, tenga que volver a modificarse algunas semanas más tarde. Es algo a lo que los usuarios parecen haberse acostumbrado, aunque no termina de rechinar cada vez que se leen titulares referidos a retrasos. Watchdogs, Project CARS, The Witcher 3, Battlefield Hardline, son algunos de los ejemplos más evidentes de este problema, por el motivo que sea, algunas veces es comprensible, se retrasaron más de medio año respecto a una fecha de lanzamiento anunciada con demasiada premura. No serán pocos los juegos que, tras ser anunciados, al no poder hacerse cargo de el, se han retrasado indefinidamente y no se ha vuelto a saber de ellos, ¿Cuantos años se lleva esperando Half Life 3? Pasa lo mismo con Fallout o Beyond God & Evil, incluso, proyectos que se quedan en el tintero porque el estudio no puede mantener su actividad o cambia de manos, como es el caso de Silicon Knights y la saga relacionada con Too Human. Producciones que se quedan en el olvido, se convierten en leyendas, mitos y sueños rotos para muchos usuarios.
Ahora bien, que un juego se retrase puede resultar molesto, no obstante, denota una intención de llevar a cabo cambios que ofrezcan una experiencia bien elaborada, casi casi como antaño. No obstante, existe otro problema, que no tiene porqué excluir el suceso anterior, que realmente se ha convertido en un lastre que podría suponer consecuencias para muchas desarrolladoras. Algunos juegos, en su afán por lograr mantener una periodicidad en sus sagas, han convertido el lanzamiento en un preludio de una experiencia desastrosa. Siento tener que reiterar lo acontecido con Assassin´s Creed Unity, un gran juego en muchos aspectos, pero que, dada la introducción de un nuevo motor gráfico, se precipitaron al lanzarlo, ofreciendo un producto inacabado que bien requería de varios meses más de desarrollo. No es el único, ni mucho menos, y aunque tengamos que volver a la misma distribuidora, The Crew ha sido otro de esos juegos que no estaban preparados para ver la luz en la fecha que lo hicieron, siendo este además, un buen ejemplo de título que se retrasa y encima no se termina, aunque sus problemas, no estaban relacionados tanto con la programación del producto. Para que no piensen que tengo algo en contra de Ubisoft, también podemos mencionar otros títulos como HALO: The Master Chief Collection, cuyo componente multijugador distaba de estar preparado para ver la luz, incluso, me atrevería a citar a Forza Motorsport 5, cuyo lanzamiento, en mi opinión, estuvo afectado por la necesidad de ser parte del catálogo de lanzamiento de una consola, limitando el contenido que este juego iba a incluir de no haberse visto presionado.
No se si hay que agradecer que, dada la conexión a internet de las consolas, los juegos pueden corregirse mediante la aplicación de parches, actualizaciones y contenidos descargables, haciendo alusión a los diferentes problemas que hemos citado. Cierto es, que lo más molesto es encontrarse con un juego que no funciona, caso de Dead or Alive 5, más que con un juego que es escaso en opciones que sean ampliadas posteriormente. No puedo evitar acordarme de Destiny, un juego que parece haber diseñado una estrategia para lanzar un producto inacabado que se ha ido actualizando en base a esos fastuosos contenidos adicionales, que, no obstante, haciendo uso de las nuevas tendencias de los DLC, se han cebado en sobremanera aplicando un buen número de ellos, incluso, excluyéndose del Seasson Pass. Una fórmula que parecía minimizar el daño que podía suponer la llegada de un buen número de contenidos adicionales, sobre todo para aquellos que se iban desarrollando como respuesta a un éxito y mantener un producto algo más que unos meses antes de su secuela, ahora es obviado para seguir sacando cuartos y dando la sensación de que la comunidad pasará por el aro que ellos impongan. Lo peor, es que últimamente se están promulgando excesivamente campañas de pocas horas, sustentadas en un multijugador repetitivo, que se actualizan en base al tamaño del ojete de la comunidad. En cierto modo, este ejemplo lo veo como un producto inacabado que han disimulado como una iniciativa dinámica y actualizable, un aplauso por el ingenio. Esto mismo puede observarse en otros juegos, esos que disfrazan su Pase de Temporada como otra cosa y dejan abierta la posibilidad de lanzar otros contenidos fuera de lo que recogería este, ¿Como era, Pase Automovilístico?
Existen varias fórmulas, todas válidas, pero todas dejan en evidencia que el trabajo de muchas desarrolladoras parece estar conceptualizado para ser distribuido episódicamente, una fórmula que, en otros casos, está deparando grandes iniciativas. No obstante, estos problemas podrían haber lastrado títulos, podrían haber clausurado compañías, y es que estos ejemplos son una evidente falta de profesionalidad que, echando tierra, tapan con una opción disponible. De no existir esta opción, no cabe duda de que se lanzarían juegos completados, porque no había marcha atrás, porque una vez lanzados, el resultado sería lo que determinaría el devenir de la empresa.
No podemos negar, que hoy día las empresas están sujetas a una presión mediática que podría tacharse de intolerable, somos conscientes, pero en parte parecen enfrentarse a esta presión con la respuesta equivocada, dar informaciones para mantenerse en el candelero. Muchos son los proyectos que usan esta información para acaparar la atención de sus seguidores, usando esta herramienta de una forma muy inteligente, enseñan la patita y luego se esconden hasta que no se habla de ellos, para volver a emerger y generar ese hype que tanto desean. Si no mantienen un equilibrio acertado y se hermetizan, corren el riesgo de que, bien por filtraciones o bien por despecho, informaciones importantes salgan a la luz y condicionen el resto del desarrollo. Conocidos son los intentos de sonsacar informaciones a Bethesda sobre Fallout, casi caen, no obstante, sabiendo que hay un proyecto en vigor, no se sabe absolutamente nada a ciencia cierta.
Con esto, se podría relacionar a la presión mediática, a la gran competencia en esta industria, a la explotación de las redes sociales, incluso a los usuarios que mantienen aviesas intenciones con el fin de sonsacar informaciones, incluso ‘hatear’ un producto. Mantener ese ‘hype’ exige de un equilibrio soberbio, extraordinario quizás, que está deparando dos movimientos realmente desagradables. Si bien, un mal menor, aunque no por ello deja de ser molesto, es que los juegos se vean obligados a actualizar su fecha de lanzamiento para retrasarla de forma continuada, que los desarrollos se vean abocados a terminarse de forma precipitada es todavía más grave, pues, en la mayoría de los casos, acaban siendo un despropósito lleno de bugs, fallos y requerimientos de actualización que deja a la comunidad en la estocada. En otros tiempos, estas empresas se verían obligadas a cerrar, habría despidos masivos, ahora, como se puede solucionar, se tapa malamente con actualizaciones y se busca una salida, que generalmente, emboca en otro proyecto que genere una ilusión lo suficientemente grande como para olvidar los despropósitos a los que la comunidad tiene que hacer frente.
Es así, que si parte de la culpa de todo este problema puede achacarse a las tendencias de la sobreinformación y la presión de los usuarios, el último responsable de todo esto son las propias desarrolladoras. Una recomendación, sería «callar la boca», pues nadie obliga a insinuar cuando verá la luz un juego, si bien, tirar una fecha puede no parecer grave, más cuando se puede hacer de mil maneras, como se reacciona ante los imprevistos es lo que está deparando dos tendencias realmente desagradables. No soy partidario de ningún tipo de moda, no soy de los que se sube al carro de las cosas que se «normalizan» por que son comunes, pero la tendencia de aceptar, por que es habitual, algo que puede evitarse, más cuando hubo una época en la que los juegos eran proyectos tomados en serio hasta terminarse, no es algo que deba considerarse como aceptable, y deberían sufrirse consecuencias. El problema es que quien las sufre, es la comunidad.
Hasta la próxima actualización.