Hay estudios que se han ganado un hueco en la historia no sólo de los videojuegos sino en la mente de los jugadores. A la pregunta entre amigos, conocidos o foros en internet de ‘‘¿Cuál es tu compañía favorita?», Remedy es uno de los estudios que siempre asoman la patita y no es para menos.
Remedy es un estudio de origen finlandés nacido en el año 1995 y que, con sólo tres juegos en su haber, sin contar secuelas, y varias herramientas de becnhmark, como 3DMark, producida por su filial Futuremark, ha logrado colocarse como una de las empresas más queridas representativas de la industria en cuanto a acercar el mundo del videojuego al el séptimo arte.
Max Payne fue su primera obra y, en mi opinión, la más influyente en el mundo del videojuego. Un título lanzado en el 2001 tras cuatro años de duro trabajo que nos presentaba una acción vertiginosa, con un asombroso uso del ‘tiempo bala’ algo que, en mi opinión, todavía es motivo de orgullo para el estudio por la inclusión de este elemento en el videojuego, algo que pocos han conseguido igualar aun 14 años después. La jugabilidad de Max Payne fue innovadora, era un baile, no sólo de nuestro personaje en el escenario sino de todos los elementos en pantalla. Nuestros saltos en plancha, el tiempo bala, los proyectiles que silbaban a nuestro alrededor, los enemigos cayendo, la estela de las balas, el sonido. Todo estaba perfectamente orquestado para garantizar un orgasmo jugable en pleno año 2001, año en el que los videojuegos seguían siendo bastante ortopédicos.
Sin embargo, no sólo de acción vivía el título de Remedy sino que, además, era capaz de ofrecer una narrativa al más puro estilo ‘peliculero’ con influencia de los planos usados en las viñetas de los cómics. La ficción, el suspense y una narrativa sobresaliente se dan la mano con la acción y el apartado visual de Max Payne para ponerle el broche a un juego de acción como pocos en la época debido a su forma de contar la historia y a lo sublime de la misma.
El artífice de todo esto, y de la cara del torturado Max, no fue otro que Sam Lake, un creativo que habla como un robot y que parece que se inyecta todo lo que pilla, sobre todo en sus años mozos, pero que es capaz de contar historias de una manera casi única en el mundo de los videojuegos. Para mí, junto a Kojima, es el mejor de todos estos ‘escritores de cine frustrados’, en un segundo puesto dejo a David Cage, quien tiene bastante que aprender en cuanto a escribir un guion se refiere. Sam es, además, un tipo simpático que logra ‘vender’ su juego gracias a la forma que tiene de contarte las cosas. En definitiva, Sam es un tipo especial que, poco a poco, ha conseguido convertirse en el mejor valor de Remedy.
No voy a hablar de Max Payne 2, sobresaliente, ni de la sublime e infravalorada tercera entrega. De Max Payne 2 porque esto no es un repaso a la historia de Remedy sino una contextualización de lo que quiero hablar en realidad y de Max Payne 3 porque, básicamente, Remedy no tiene nada que ver en el cierre de la saga. De lo que si voy a hablar es del que, posiblemente, sea otro juego de culto de Remedy: Alan Wake.
Si Max Payne se convirtió en juego de culto debido a su legado, Alan Wake lo hizo por su condición. La verdad, el último título de Remedy, hasta la salida de Quantum Break, reúne todos los requisitos para ser un juego histórico. Alan Wake tuvo un desarrollo accidentado, con un cambio radical en su propuesta jugable. Además, su dilatado desarrollo y los retrasos, os recordamos que lo conocimos en 2005 pero que no lo pudimos jugar hasta el 2010, no fueron fáciles de afrontar ni para los deseosos jugadores ni para el estudio y Microsoft. Por último, el juego no cosechó las ventas que seguramente esperaban ambas partes, siendo bastante pobres de inicio y remontando gracias a ofertas como Alan Wake y ‘secuela’ por 1€ en Steam y similares. Además, Alan Wake es uno de esos juegos que sólo pueden catalogarse como ‘’o lo amas o lo odias’’, eliminando casi por completo la opción de mantenerse en territorio gris. O te gusta mucho su acción repetitiva y su gran forma de contar la historia u odias dichos elementos, parece no haber término medio entre los jugadores.
Como veis, ventas no esperadas pero que remontan con el tiempo, dilatado y accidentado desarrollo y la condición de juego ‘de extremos’, Alan Wake reúne los requisitos para convertirse en un juego de culto, no porque lo diga yo solo sino porque así se habla del título en casi cualquier ámbito, para lo bueno como para lo malo.
Ahora, vamos al grano y a hablar de lo que me interesa hablar. En el E3 del 2013, Remedy salió a la palestra para presentar un nuevo proyecto en el que mezclaría una serie de acción real con un videojuego que se fundamentaría en dos elementos: la narrativa de Alan Wake y la visceral acción de Max Payne, dos premisas que ilusionan a cualquier amante de los videojuegos y que nos ha mantenido en vilo a la espera de cualquier nuevo detalle desde hace dos años, y lo que nos queda. Mucho se ha hablado y escrito de Quantum Break, casi siempre en tono positivo. De hecho, si se hiciese en tono negativo no sorprendería ya que, al igual que yo estoy exponiendo mi opinión más personal en este artículo, entiendo que cualquiera puede hacerlo y que no a todos tiene por qué gustarle lo nuevo de Remedy.
Lo que no entiendo es que, como ha pasado, se califique un juego como excelente y, cinco días después, la misma persona opine que Quantum Break es cutre o una basura. Como he dicho antes, es lo más normal del mundo tener opiniones encontradas y está muy bien debatir desde el respeto pero, lo que no entiendo, es lo que ha pasado en cinco escasos días para un cambio tan radical de opinión.
A Quantum Break se le achaca que no ofrece nada nuevo. La ‘exploración’ y la narrativa ya hacían acto de presencia en Alan Wake y la acción basada en ‘time-bullet’ es de Max Payne pero… ¿qué importa? Es decir, ¿todos los juegos tienen que innovar y redefinir el género? A lo mejor ese no es el objetivo de Quantum Break, un juego que parece bastante interesante en cuanto a narrativa y que, efectivamente, mejora todo lo visto en Max Payne y Alan Wake en cuanto a la oferta jugable, ofreciendo disparos rápidos sin complicaciones y repletos de acciones contextuales. Podréis decirme: ‘’quien lo califica como basura lo ha jugado’’. Bien, es cierto, pero un servidor también ha podido disfrutarlo a puerta cerrada y por eso me ‘atrevo’ a decir que Quantum Break puede que no sea un referente, puede que no lo recordemos en cinco años como hacemos con Max Payne o Alan Wake pero, definitivamente, no puede ser considerado, ni por asomo, como una basura.
En otro orden de cosas, también se ha llegado a leer que la calidad de imagen de Quantum Break es mala algo que yo, por lo menos, achaco a una decisión de diseño ese toque ‘borroso’. Aunque, eso si, si con esta imagen consideráis mala la calidad de imagen, IQ, de Quantum Break será que tengo que redefinir mis criterios, teniendo en cuenta la asquerosa compresión de este tipo de imágenes.
Si el pecado de Quantum Break es no innovar, los nuevos Mario, Gears, Uncharted, Halo, Dark Soul Mirror’s Edge, deben ser considerados cutres también. Y, si cada juego tiene que reinventar el género, no quiero seguir siendo parte de este mundillo, no creo que me aprendiese cada letra nueva en el género de un título, acabaríamos con un ‘action role playing game tactical action masive multi player with real time strategy’, algo así como un ARPGTAMMPWRTS. Eso sí, la mitad de las letras ya las tiene Fallout 4.
Cuando salga a la venta estaremos a tiempo de valorar el título. Esto es un artículo que representa mi opinión y sólo mi opinión sobre un tema que, ciertamente, me ha chocado leer durante las últimas horas. Podréis estar de acuerdo o no, es lo más lógico, y siempre será bueno debatir, desde el respeto.