Remedy Entertainment ha hablado en el pasado acerca de cómo su próximo Control será muy diferente de los juegos que lanzaron en el pasado, y en base a todo lo que hemos visto hasta ahora, es algo que parece una realidad. Recientemente, mientras hablaba con Game Informer, el director del juego, Mikael Kasurinen, profundizó un poco en varios detalles de porque esto será así.
Esencialmente, esto se debe a un enfoque de Metroidvania para el diseño de niveles, un nuevo sistema para inteligencia artificial y una combinación de habilidades dentro del juego. Control promete ser mucho más abierto que los títulos anteriores de Remedy, que, en palabras de Kasurinen, generalmente han sido mucho más estáticos y scripteados.
Los juegos de Remedy anteriores solían ser bastante lineales. Aquí, hemos cambiado nuestro objetivo para que tengamos escenarios más complejos con nuestras diferentes habilidades y que elijas la forma en que quieres luchar.
Kasurinen habló por primera vez sobre el diseño de niveles entrelazados del juego en detalle, y habló sobre cómo se aplica exactamente a un enfoque de Metroidvania en lugar de a la progresión lineal de los títulos anteriores de Remedy. «A través de la campaña principal, actualizas tu autorización de seguridad en este mundo», dijo. “Y para hacer eso puedes desbloquear diferentes tipos de puertas y portales. Al principio del juego, te enfrentarás a ciertas puertas a las que aún no puedes acceder. A medida que avanzas en la campaña y en el resto del mundo, obtendrás una mayor autorización y podrás volver a las áreas que tuviste que omitir inicialmente. Además de eso, también tenemos áreas que están limitadas por la capacidad que tiene, por ejemplo, la levitación «.
Las habilidades, por supuesto, también cambian la forma en que abordas el combate, con encuentros que ofrecen a los jugadores mucha más libertad en la forma en que eligen eliminar enemigos. «Significa que la combinación de las habilidades que tienes, la forma en que las has mejorado, las modificaciones de armas y las modificaciones de personaje que tienes realmente afecta la forma en que luchas en estos escenarios», dijo Kasurinen.
Básicamente tenemos un entorno más sandbox que en comparación a los juegos anteriores, eran más lineales. Digamos que eran más estáticos, más predefinidos. Escribimos a cada enemigo dónde aparecían y cómo, y así sucesivamente. En este juego todo es procedural. Los enemigos son engendrados por un sistema y todas las demás cosas que pueden apoyar a este mundo abierto.
Control llegará al mercado este verano, tal y como se confirmó hace unos días, estando disponible para Xbox One, PS4 y PC.