Hace un tiempo los videojuegos parecían productos aislados que tenían el único propósito de entretener al usuario con diversas actividades que se clasificaban por géneros aislados entre sí, pero la evolución de la industria ha permitido que, no solo estos géneros se entremezclen, también, que los videojuegos se conviertan en un sistema de difusión de experiencias y aventuras que, en la mayoría de ocasiones, se expanden más allá de un título puntual. Licencias, sagas, juegos episódicos y contenidos descargables son varios de los modos en los que las distribuidoras explotan estas aventuras, pero, ¿Cual es el mejor método?
No podemos decir que fue en la anterior generación donde se comenzaron a divulgar las primeras sagas, si bien, sí podemos asegurar que fue la generación donde la construcción de licencias fue más evidente. Anteriormente, la consecución de entregas parecía más una consecuencia del éxito que un plan de acción ante la necesidad de dividir una historia en partes para optimizar una experiencia, o bien, como muchos han dejado entrever, un modo de sacar más tajada de un cuento, un personaje o una ambientación. En un principio, los juegos veían la luz con el fin de vender unidades y, solo en caso de tener unas buenas ventas, se procedía a dar continuidad a la idea, de modo que las aventuras quedaban fragmentadas en capítulos que difícilmente tenían una relación argumental, incluso, que solo tenían unos elementos en común para mantener mecánicas y seguir entreteniendo.
Evidentemente, la evolución de los videojuegos, implicándose más en la historia y aportando una narrativa más elaborada. Puede que al principio, esta mejoría no tuviese como objetivo extender una licencia en diversas entregas, pero la necesidad de contar más, el incremento de la complejidad de las tramas y la empatía de los personajes, unido a la simpatía que los usuarios tienen con ellos, ha permitido que las aventuras se expandan y que las licencias surjan como un todo, dividido en fragmentos. Ahora es cuando la industria pone en escena diferentes maneras de explotar una licencia, bien como una consecución de entregas, donde las trilogías ganan fuerza por algún motivo místico, o bien, complementando una historia más breve con expansiones que intentan ensalzar aspectos que no tenían cabida en la parte principal.
En ambos casos, solo las grandes ideas han conseguido ser aceptadas, pero este método de explotación ha dejado entrever un modelo de negocio que se ha catalogado como sacacuartos, sobre todo, por el caso de las expansiones. ¿Por qué no se ha añadido directamente? No obstante, también se ha observado que algunas secuelas no cumplían con la necesidad de implementar mejoras notables que sugieran que es un título diferente, con la consecuente cuestión ¿No podía ser un contenido adicional? El equilibrio requerido para explotar una licencia más allá de un título redondo y completo es difícil, si bien, todo esto solo pone en cuestión lo que la industria busca para explotar las licencias y que estas sean rentables. Aquí es donde surge otra cuestión, si la licencia merece, debería justificarse en sus ventas la calidad del producto y estas fórmulas de segregación de contenidos pueden devaluar lo que podría ser un gran producto si las prisas o el afán lucrativo se priorizasen.
No obstante, ya que no hay otro remedio que pasar por esto, podemos poner en cuestión un nuevo planteamiento que parece haber salido a la luz, donde se están estableciendo nuevas maneras de explotar una licencia. Ahora, los títulos cuentan con diversas fórmulas para hacer llegar una historia, y tenemos un buen ejemplo en la nueva tendencia de crear una historia y dividirla en pequeños capítulos que se distribuyen como una temporada de una serie de televisión. Si bien, este formato parece ser exclusivo de un género, bien podía aplicarse a otros, aunque parece que no tendría el mismo efecto. Nadie pone en cuestión lo acertado de las iniciativas promulgadas por Telltale Games, pues, salvo por la obligación de tener que esperar, si jugamos al día los juegos según ven la luz, es un modo asequible de ir adquiriendo un título y disfrutarlo de un modo muy concreto.
En cierto modo, este sistema es una versión adaptada a la escasez de recursos económicos de ciertas empresas, ya que las grandes licencias, como Assassin´s Creed, usan el mismo formato pero con productos Triple A que cuestan como un título completo, en parte, porque lo son. No obstante, aprovechando la cita, si no fuese por el cambio notable de ambientación, no podemos negar que la experiencia promulgada por esta licencia parece un tanto clónica, y dada su frecuencia anual, apenas puede incluir novedades significativas que justificasen un modo de explotación diferente. De hecho, lo que surgió como una trilogía, se diversifica en hasta 8 títulos que además, ahora, se ha ampliado en otros géneros y formatos de distribución siendo una de las licencias más prolíficas, dejando a un lado las clónicas propuestas de acción de juegos como Call of Duty o las licencias deportivas.
En cierto modo, aquí sale a la luz un sistema de explotación de licencias que se podría poner en cuestión, si bien, no es poco frecuente que se esté hablando de una secuela sin haber lanzado el juego. Todos recordaremos como se hablaba de que Watchdogs iba a ser una trilogía cuando los retrasos demoraban el lanzamiento del primer título. En cierto modo, Ubisoft se ha empeñado en distribuir sagas, licencias que tienen que poder explotarse en varios títulos y, si tienen éxito, puede que eso de hacer un número concreto quede en el olvido y se prodigue cual menstruación anual hasta que las cifras de ventas decaigan y no resulte rentable. Siempre habrá cierta controversia con este sistema de distribución, más cuando la periodicidad del producto se estrecha a márgenes que imposibilitan la evolución del mismo. Todavía resulta más lamentable observar que hay experiencias, historias, que han quedado lastradas por un mal resultado y han dejado a los fans con algo así como una aventura amputada que ha dejado su argumento castrado sin continuación. ¿Quien no recuerda el final de Too Human? Un continuará que seguimos esperando que continúe.
Call of Duty fue la licencia, no deportiva, con más títulos en la anterior generación, y de hecho, se ha convertido en la referencia de como explotar una única inversión, basada en la construcción de una base en un motor gráfico, que se ha reciclado una y otra vez para aportar poco más que mods y expansiones en forma de títulos. Con novedades introducidas con cuentagotas, aplicando un concepto básico a una experiencia plana, como son los shooters enfocados al multijugador, lo que bien podría haberse explotado con grandes expansiones, se convirtió en una sangría económica para un “más de lo mismo” año tras año. No obstante, el ritmo de producción para esta licencia no dejaba al margen la explotación de contenidos. No quiero echar cálculos, pero haber jugado a todos los Call of Duty, con sus expansiones, sin recurrir a ofertas ni esperas, habrá sido una sangría considerable para la economía de los usuarios.
Claro que, del mismo modo, podemos apuntar a las licencias deportivas que año tras año lanzan productos que, en ocasiones, no cuentan con mejoras notables en la experiencia de juego. En cierto modo, parece que los estudios han fijado un número de mejoras y correcciones concretas que justifiquen un modelo de explotación concreto, sin recurrir a opciones que, en parte, ellos citaron años atrás. ¿Tan difícil sería aplicar una actualización por temporada a una base creada para cada año? Claro está que esta actualización no supondría un gasto equiparable a la compra de un título completo, pero dentro de la inversión que se ofrece para estas licencias, bien se podría ir evolucionando el título y dar una opción de compra más asequible que permitiese adquirir un título de cada dos, sin perderse en la constante actualización que estos juegos suelen requerir con los traspasos entre temporadas. Parece más probable que saquen un título tras el mercado de invierno que cada dos temporadas usando las actualizaciones de plantillas. En defensa del modelo de explotación que se lleva a cabo, la mejora escasa, pero progresiva, ha permitido que licencias como FIFA o NBA 2k sean referencias absolutas en su género. El período de las grandes revoluciones cada año pasó a mejor vida, gracias a dios, pues los juegos resultantes eran caóticos y deficientes en gran medida.
Claro que, tras citar dos licencias que año tras año nos traen nuevas experiencias, otras van un poco a remolque de la necesidad de sucumbir a tal frecuencia y suelen hacer esperar un poco más. No obstante, parece ser que la frecuencia importa, y las que no pueden ver la luz cada año, lo hacen cada dos. Puede que ese período sea suficiente para que el producto evolucione debidamente, pero cada año las aventuras se hacen más complejas. ¿Como habría sido The Witcher 3: Wild Hunt si viese la luz de este modo? Licencias como Grand Theft Auto, The Elder Scrolls, Fallout, The Witcher, Mass Effect, Dragon Age, se demoran en su lanzamiento, en parte, lo necesario para que el producto resultante se ajuste a unas calidades. El producto es prioritario a la frecuencia, porque haciendo un buen producto, las ventas suben, la licencia gana prestigio, el usuario sale ganando y los beneficios económicos son notables.
Evidentemente, estas licencias cuentan, además, con la opción de expandirse de forma notable cuando anuncian un contenido descargable de grandes dimensiones, una nueva oportunidad de ampliar la aventura, de dar más de esa brillante experiencia que todos disfrutan sin poder ponerla en cuestión. Este modelo es arriesgado, porque un desarrollo longevo implica una gran inversión que, sin buenos resultados, se convierte en un fracaso. No obstante, los juegos más deseados suelen ser los que más hacen esperar, porque se sabe de la calidad de un producto hecho a conciencia y con el tiempo necesario para llevarlo a cabo. Claro que, las complicaciones de la perfección son tales que muchos han sucumbido ante esta titánica tarea de hacer un producto “perfecto”.
Ahora bien, que no se puede abordar una licencia para que vea la luz cada año y no se quiere esperar 4 o 5 años para que vea la luz el siguiente, se puede generar una nueva alternativa que, con la llegada de las nuevas consolas, parece salir a la luz. Ponemos el caso de Destiny como principal ejemplo, una vez lanzado el juego, se plantea, para un año después, una actualización de grandes dimensiones que complementada con la base del juego, permite ampliar la historia y la experiencia como si de un juego nuevo se tratase. En cierto modo, viene a ser parecido a lo que contábamos con los juegos deportivos, pero no es un juego de ese género. Una gran expansión que bien podría ser un juego, que debería costar menos que un juego, pero que se disfrutará igualmente. Es un modelo interesante, que bien podría aplicarse a cualquier juego antes de caer en la masiva creación de secuelas sin mejoras, tal como ocurrió con Bioshock 2, que bien podía haber visto la luz como una gran expansión, más que como una secuela que no tenía cabida como tal.
Claro que esto puede cuestionarse, no obstante, no se trataría de una expansión convenicional, sus dimensiones deben ser tales que implican una experiencia tan grande como si fuese un juego completo. No se ha dado algo así hasta la fecha, si bien, algunas expansiones de algunos juegos han sido más largas que juegos completos. Ahora bien, existe una opción diferente, que ha sorprendido a muchos, y es la que ha propuesto The Crew. A falta de más detalles, el juego de conducción de Ubisoft va a lanzar una expansión que mejorará la calidad gráfica e incluirá una especie de modo de juego adicional que añadirá un gran número de carreras y algunas opciones adicionales. La parte referida a la ampliación de la experiencia no sorprende, pero si lo hace el hecho de que se mejoren los gráficos de un producto con una expansión. ¿Es un juego nuevo? Evidentemente no, pero puede que una expansión aporte más mejora visual que la que encontramos entre secuelas de otras licencias. Irónico ¿verdad?
En esta generación se han colado unos nuevos invitados, los MMO y los juegos multijugador F2P. Estas experiencias son diferentes, otro modelo de explotación que ya ha mostrado que pueden llegar de diversas formas. No obstante, en las consolas, parece que los modelos de suscripción no van a cuajar, bien las microtransacciones o un pago único que de acceso a un servicio continuo, permiten que estos juegos sigan la estela de las clásicas producciones, pero a sabiendas de que su longevidad dependerá de una comunidad que, generalmente, se implica durante largo tiempo. Estos juegos no suelen estar ligados a una frecuencia de lanzamiento excesivamente alta, si bien, la constante aportación de los micropagos permite tomárselo con algo más de calma.
Al final, la industria está generando modelos de explotación diversos, tantos, que el usuario se puede ver saturado ante tales opciones. El usuario se encuentra en una encrucijada evidente, ante el ansia de seguir jugando a esa licencia, tener acceso a algo nuevo, nuevos contenidos, mejoras sustanciales, nuevas opciones, ¿cual es el modelo de explotación conveniente?