Cualquier aficionado a los videojuegos ha soñado alguna vez con hacer un juego y lanzarlo en su consola favorita, los chicos de Happion Labs, responsables del reciente Sixty Second Shooter han añadido una entrada en su blog en la que nos hablan de los costes de lanzar el juego indie en Xbox One. Una cosa que sin duda servirá para muchos desarrolladores que estén pensando en lanzar un juego indie en Xbox One.
Como veremos a continuación la entrada del Blog es en parte crítica a algunas obligaciones del sistema ID@Xbox, al que parece que todavía le quedan algunas cosas por pulir. Aunque en todo caso parecen más bien sugerencias por que desde Happion Labs se muestran bastante contentos con el lanzamiento del juego en Xbox One.
Lo primero que hace es explicarnos de manera más o menos detallada el dinero que se ha gastado en lanzar Sixty Second Shooter en Xbox One:
– El mantenimiento de la URL – 19$
– Envío del segundo Kit desarrollo a Brett Douville – 63$
– Hardware (USB y de vídeo cables y similares) – 72$
– Dispositivo de captura de vídeo (para hacer tráiler) – 181$
– Localización (francés, Español, italiano, portugués) – 729$
– Seguro E&O – 2037$
– Calificaciones (PEGI, USK) – 2042$
Total – 5143$
Según dice estos 5.000 dólares todavía están bastante lejos de los costes de desarrollo de un juego para PC.
A continuación habla en detalle de los apartados más costosos de lanzar un indie en Xbox One.
«Primero: Seguro E&O. Microsoft requiere esto; está en el contrato. Y no vale cualquier seguro E&O (tiene que cubrir violaciones de propiedad intelectual y derechos de autor), por lo que un seguro E&O barato que puedes encontrar fácilmente online no vale. Tuve que hacerlo a través de una aseguradora (Parker, Smith y Feek).»
«Segundo: Calificaciones. Una vez más, Microsoft requiere esto si deseas lanzar el juego en un territorio determinado, tienes que conseguir que tu juego esté calificado por organismos oficiales de dicho territorio. Es triste pero cierto, conseguir que tu juego sea lanzado en algunos territorios puede ser mucho más caro que simplemente traducir tu juego a el lenguaje de ese territorio. Gasté alrededor de 700$ en la localización, en total, y gasté casi 2.000$ en conseguir que mi juego fuera calificado por PEGI y USK. No lancé el juego en Australia y Nueva Zelanda, ya que ambos requerían alrededor de 2000$ para sus calificaciones … tal vez lo lanzaré en esos territorios más adelante si el juego vende muy bien.»
Comenta que lógicamente podría haberse saltado este segundo punto y ahorrare más de 2000$, pero claro, no habría lanzado el juego en Europa. Para finalizar pese al toque de atención que ha dado a Microsoft, agradece y se muestra muy contento de haber lanzado su juego indie en Xbox One:
«Dicho todo esto, a pesar de que esos costos fueron un tanto desalentadores para un desarrollador indie como yo. Y aunque todavía no hemos conseguido nuestro primer informe de ventas, sin embargo, había por lo menos diez mil entradas en las tablas de clasificación la última vez que miramos el juego, así que sin duda han cubierto los costos y nos darán unos ingresos dignos para empezar – cosa que es un poco rara en el mundo del desarrollo de juegos indies, según mi experiencia – así que estoy muy contento de haber lanzado el juego dentro del programa de ID@Xbox.»