Parece increíble, pero un nuevo año está a punto de concluir. Hoy despedimos el 2019 para dar la bienvenida a un 2020 que va a ser muy emocionante para el mundo de los videojuegos. Nueva generación aparte (con Xbox Series X a la cabeza), la próxima temporada de gaming se postula como una muy emocionante gracias a obras tan esperadas como Cyberpunk 2077, Senua’s Saga: Hellblade 2 o Halo: Infinite. No obstante, los juegos nacidos hace años y que siguen al pie del cañón, creando contenido y sumando usuarios a su comunidad tienen también un enorme mérito. Ese es el caso de Dead by Daylight, el videojuego de terror multijugador asimétrico.
Estrenado originalmente en 2016, Dead by Daylight no ha dejado de crecer año tras año con mejoras e incorporaciones. Sin embargo, al título de la mencionada compañía canadiense le queda mucho para alcanzar la perfección. Aprovechando que el 2020 está a punto de comenzar con energías e ilusiones renovadas, hoy te ofrecemos un artículo en el que recopilamos algunos de los grandes deseos de la comunidad de aficionados de Dead by Daylight. Puede que cumplirlos todos sea imposible, pero si algunos de ellos se acaban haciendo realidad, el 2020 será un año insuperable para el juego de Behaviour Interactive.
Juego cruzado
Uno de los grandes problemas de Dead by Daylight (a pesar de su llegada a Xbox Game Pass o de haber sido regalado con otros servicios de suscripción) son las colas y las esperas para encontrar partida, especialmente de superviviente y en consola. Todo ello se solucionaría con la llegada del reclamado juego cruzado o cross-play. Permitir a los usuarios de Xbox One, PlayStation 4 y PC (e incluso Nintendo Switch) compartir experiencias no solo crearía una comunidad más unida e integrada, sino que también aumentaría enormemente la base de jugadores diarios y, por ende, reduciría los tiempos de espera a la hora de buscar partida. Un win-win de manual.
Servidores dedicados en consolas
La promesa incumplida de Behaviour. Primero iban a llegar después del verano, luego en octubre y ahora… no tenemos una fecha a la que aferrarnos. Tras muchas pruebas fallidas, los servidores dedicados acabaron llegando a PC, pero seguimos esperándolos con ansias en consola. No solo mejorarán la estabilidad y la calidad de las partidas, sino que estas dejarán de depender de la conexión del host (el asesino) y, por lo tanto, dejarán de producirse situaciones tan desagradables como el lag-switch, que tanto ha perjudicado al videojuego a lo largo de estos cuatro años. Behaviour debe hacerlo bien y lanzarlos cuando estén listos, pero la necesidad de servidores dedicados en consolas es imperiosa.
Sumar las licencias olvidadas
Es fantástico que Behaviour apueste por personajes de creación propia, lo cual da sentido y personalidad a Dead by Daylight y a su universo. No obstante, los supervivientes y asesinos licenciados son el gran reclamo de la obra para la mayoría de usuarios. Michael Myers, Freddy Krueger, el Demogorgon, Steve Harrington, Ash Williams o Ghost Face han sido grandes alegrías para los fans a lo largo de estos años, pero hay algunas ausencias que los jugadores no entienden. Todo a su tiempo, por supuesto, pero Jason de Viernes 13, Pennywise de It o el Xenomorfo de Alien, el octavo pasajero tienen que estar en Dead by Daylight, antes o después. La dificultad para hacerse con algunas de estas licencias puede ser extrema, pero probablemente hace años nadie hubiera dicho que este juego iba a llegar donde finalmente lo ha hecho.
Asesinos de otros videojuegos
Pesadilla en Elm Street, Halloween, La matanza de Texas, Stranger Things, Scream, Evil Dead o Saw. Dead by Daylight cuenta con grandes licencias del cine y la televisión, pero los videojuegos siguen siendo un asunto pendiente. Más allá de Bill de Left 4 Dead, el título de Behaviour apenas se ha introducido en el mundo de las licencias de videojuegos. Nosotros soñamos con que Resident Evil, Silent Hill o incluso The Last of Us puedan estar de un modo u otro alguna vez en Dead by Daylight. Imagina huir con Claire Redfield mientras te persigue Pyramid Head. Sería un sueño hecho realidad. Este deseo parece estar muy lejos de hacerse realidad, pero nunca se sabe.
Penalizar las desconexiones
Hace unas semanas saltaba la sorpresa: Behaviour al fin iba a penalizar a quienes se desconectaran de las partidas. Sin embargo, todo ha quedado en agua de borrajas. Tras unas pruebas en la versión de PC, la compañía canadiense todavía no ha introducido esta característica definitivamente. Estamos probablemente ante uno de los mayores problemas del título. Dado que Dead by Daylight es un juego en el que la colaboración entre superviviente es esencial, una desconexión temprana de uno de ellos destroza la partida al resto de usuarios. Behaviour se ha dado cuenta del problema que supone y que ha propuesto solucionarlo, pero la respuesta está siendo excesivamente lenta. Los baneos temporales son necesarios para la salud del título.
Mejorar los hitboxes
“¿Cómo me ha podido dar ese golpe si estaba a dos metros del asesino?”. Una y otra vez se repite esta frase en las partidas de Dead by Daylight. No es para menos, pues el hitbox del videojuego de Behaviour es exageradamente grande. Por si no lo sabes, el hitbox es el rectángulo invisible que rodea al superviviente y en el que el personaje es vulnerable a los golpes del asesino. El problema es que la zona en la que podemos ser alcanzados por el arma del killer es mucho mayor que el tamaño del superviviente, lo que muchas veces genera situaciones de difícil comprensión. El estudio norteamericano debe depurar el hitbox para solventar algunos de estos escenarios extraños.
Rangos y matchmaking
El matchmaking lleva de cabeza a los responsables de Dead by Daylight desde tiempos inmemoriales. Parece que por muchas probaturas que se hagan siempre acaba saliendo algo mal: o el tiempo de espera se dispara o se empareja a usuarios de rangos muy diversos. Eso es precisamente lo que está ocurriendo ahora en el juego. No es aceptable que un asesino de rango 10 entre a pasar un buen rato y se vaya amargado porque le ha tocado jugar contra una premade de rango 3. Lo mismo ocurre a la inversa. Lejos de ser un problema menor, el matchmaking desacertado e impreciso genera frustraciones innecesarias. El juego cruzado (que aumentaría la base de jugadores) sería a buen seguro una solución a este problema.
Cambiar el meta
Aproximadamente cada tres meses Behaviour Interactive nos permite ampliar nuestro elenco de supervivientes y asesinos con un nuevo DLC. Cada uno de ellos viene acompañado de tres perks o habilidades propias que podemos acabar usando con cualquier personaje. Sin embargo, ya hace mucho tiempo que ninguna habilidad se convierte en indispensable. Los responsables de Dead by Daylight le han cogido miedo a cambiar el meta. Cuando una perk sobresale (como fue el caso de El temple del hombre de Ash), se la cargan al instante para volverla casi inservible. A día de hoy casi todos los asesinos y supervivientes de rango alto usan las mismas perks. No es de extrañar, pues tan solo hay dos o tres que sean verdaderamente imprescindibles. Se echa en falta que las nuevas habilidades modifiquen la forma de jugar, que se asienten en la comunidad y que planteen nuevos desafíos a los jugadores.
¿Nuevos modos de juego?
Dead by Daylight no solo ha logrado sobrevivir con un solo modo de juego a lo largo de casi cuatro años, sino que ha ido dinamizándolo con los nuevos asesinos, cada uno de ellos con poderes diferentes que hacen que cada partida sea un mundo. A pesar de ello siempre ha rondado por nuestra cabeza cómo sería la obra de Behaviour con más modos de juego. El más demandado por la comunidad es el que enfrentaría a ocho supervivientes contra dos asesinos en mapas más grandes. Ver a dos killers diferentes combinar sus habilidades para dar caza a un nutrido grupo de survivors sería todo un espectáculo, pero el estudio canadiense no parece tener esta idea en su punto de mira. Podría incluso ser un modo de juego alternativo, que no otorgue puntos de sangre y que sea más una modalidad de exhibición que de competición.
Servidor de pruebas en consolas
Todo el nuevo contenido debe probarse antes de lanzarse oficialmente. Behaviour lo hace en la PTB, el servidor de pruebas de Dead by Daylight en PC. Sin embargo, este contenido solo se prueba en la versión de compatibles del título, mientras que a consolas llega sin testeo propio en las máquinas en cuestión. Tal vez implementar una característica así no sea sencillo, pero sería un gran paso adelante que el estudio canadiense optara por introducir una suerte de servidor de pruebas en consolas que no solo permitiera a los jugadores conocer el nuevo contenido antes de pagar por él, sino que también serviría a Behaviour para adquirir conocimientos sobre el funcionamiento del mismo en cada sistema. Así nos ahorraríamos algunos de los terribles bugs que hemos sufrido en estos años.
Células áuricas obtenibles
Si eres jugador de Dead by Daylight sabrás que las células áuricas son la moneda de pago del videojuego. A través de microtransacciones, esta moneda te permite adquirir tanto personajes como skins. El juego ya cuenta con una moneda conseguible dentro del juego (fragmentos iridiscentes) que tiene esta misma función, pero no estaría de más que hubiera una forma de conseguir células áuricas sin pagar, por difícil que fuera hacerlo. El hecho de que solo mediante la disputa de partidas los usuarios puedan conseguir todo el contenido es algo muy satisfactorio y que motiva a la comunidad. Behaviour ya ha empezado a coquetear con esta idea a través del pase de temporada del juego (La Grieta), que nos devuelve todas las células áuricas empleadas en comprarlo si lo completamos al cien por cien.
Transición hacia la nueva generación
Por último, pero no por ello menos importante, tenemos que hablar de lo que va a ser la transición hacia la nueva generación. El 2020 será el año en el que lleguen Xbox Series X y PlayStation 5, por lo que las cosas van a cambiar sí o sí para Dead by Daylight. Behaviour debe ofrecer un rendimiento y una calidad visual superior en las consolas next-gen, pero sin olvidar a los usuarios de las antiguas máquinas. Desde aquí solo podemos desear que a la compañía canadiense no se le ocurra hacernos volver a pasar por caja o lanzar una especie de segunda entrega. Dividir a la comunidad es lo peor que le podría pasar a este juego, especialmente con el juego cruzado todavía sin implementarse.