Después de las declaraciones de los últimos días en el que el CEO de Cloudengine, Maurizio Sciglio, hablaba de las virtudes de su plataforma y las posibilidades futuras, hoy le ha tocado detallar algo más algunos de los retos que se están encontrando en Crackdown 3.
Para empezar vuelve a dar más bombo a Cloudengine:
«Tradicionalmente, los juegos se ven frenados por la cantidad de potencia de cálculo disponible en el hardware donde se ejecutan. Esto significa que importantes cómputos como la física, la animación, la IA o incluso los gráficos, se ven obligados a ajustarse a estos recursos limitados. Nuestra plataforma, sin embargo, elimina de forma efectiva esta limitación y ofrece potencia de cómputo adicional, según sea necesario…. En la demostración de la Gamescom de Crackdown 3 vimos como este modelo se aplica a la física. O tal vez debería decir, a la destrucción».
Continua hablando de parte del trabajo y los problemas que se han encontrado en Crackdown 3:
«Con Crackdown 3, nos hemos centrado en el problema más difícil primero: la distribución de una simulación de la física muy compleja. La distribución física tiene una larga lista de retos: ¿cómo dividir el coste de una sola simulación física a través de múltiples servidores?, ¿cómo minimizar la latencia creada por la inevitable distribución?, ¿cómo escalar el sistema para usar todo el poder de cálculo que se demande?. Y lo más importante, una vez que hemos resuelto el problema de la simulación de un gran número de objetos físicos en nuestra plataforma en la nube, ¿cómo enviar todo esto a una Xbox One a través de un razonable ancho de banda de 2 a 4 Megas?.»
Como vemos la nube ha tardado en llegar a los juegos por muchas razones, entre ellas la de conexión. Habrá que ver como llega finalmente el juego a nuestras consolas y la solidez de este sistema.