Brenoch Adams, Director de Arte de Rise of the Tomb Raider, ha hablado sobre la fidelidad y magnitud de los escenarios del juego y de como estos afectan a las personas que los pueblan: «Desarrollar espacios más grandes conllevan el problema inherente de asegurarse de que no se conviertan en lugares difíciles de explorar aunque, eso sí, es emocionante cuando [al expandir el mapeado] descubrimos nuevas secciones en una zona. Los elementos de la historia, incluyendo los objetos de la era bizantina, soviéticas y mongolas se convierten en fragmentos narrativos y visualmente atractivos que ayudan a los protagonistas (…) Así pues, cuando nos referimos a espacios más grandes, es que estamos hablando en términos sectoriales. Internamente, uno de los [lugares] favoritos del equipo fue la denominada «aldea de los pollos’ porque está poblada por un montón de pollos. Aparte de la gran afluencia de esta especie animal, el equipo y yo pasamos mucho tiempo asegurándonos de que la comunidad humana que reside en dicha aldea y sus alrededores tenía una profunda y arraigada cultura (…) Era importante mostrar a los jugadores el desarrollo de un día a día convincente en las aldeas y poblados dónde podremos presenciar grupos motivados y creíbles [de NPC´s]. La agricultura, caza e interacción con la comunidad son tan importantes como los materiales utilizados para cocinar«.
Adams termina hablando de las referencias folclóricas del título y cómo estas están implementadas dentro de la aventura: «Rise of the Tomb Raider está lleno de avances técnicos que han mejorado la calidad de nuestros activos. Los avances fueron apoyados con una fuerte narración de cuentos, un mundo en evolución constante y multitud puntos de referencia que sirven para motivar al jugador al descubrimiento. La investigación y el detalle implicado en todo esto tiene como resultado maximizar la experiencia de los jugadores para que descubran todo lo que el juego puede ofrecerles«.