Los hombres en algún tiempo pasado tenían que madrugar mucho para labrar el campo, criar a sus animales y arreglar los desperfectos de sus hogares; o eso me han dicho. Ahora con la tecnología que hace la mayor parte del trabajo duro por nosotros nos hemos vuelto perezosos y nos cuesta hasta llamar al fontanero, al que no acudimos hasta que llega el invierno y se nos hacen insoportables las duchas de agua fría. Comemos comida precocinada y se nos ha atrofiado el gusto. Al menos eso me parece a veces por lo que veo cuando existe tanto hype por los juegos que nos hacen «vivir» aventuras sobre pseudoraíles. Pero aún queda esperanza en algunos clavos a los que agarrarnos.
Por supuesto estoy de broma… en parte. No es un tema nuevo del que quiero hablar. Se viene comentando desde hace ya varios años sobre las facilidades que cada vez más se ofrece al jugador para superar cada momento del juego. Que si mapas que nos indican los puntos a los que acudir para completar la misión y el lugar exacto de los enemigos y coleccionables, que le quitan toda la chicha a la exploración y disminuyen el reto. Checkpoints cada cinco minutos de juego que nos convierten en auténticos temerarios y que fulminan toda esa tensión de jugar en dificultades elevadas; o incluso peor, la posibilidad de rebobinar por ejemplo en los juegos de conducción. O la recuperación automática y casi instantánea de salud, otro de los ya no tan nuevos clichés de la acción, con el que no necesitamos buscar objetos como las clásicas pociones o botiquines para recuperar vida, y que hace que exponernos a los disparos o golpes enemigos no suponga apenas un trauma.
Es verdad que en ciertos sentidos los juegos se han vuelto más complejos, sobre todo en cuanto a gameplay y opciones de control. Y que así, ofrecer ciertas ayudas al jugador en según qué géneros, puede llegar incluso a considerarse imprescindible cuando tenemos una enorme cantidad de cosas con las que interactuar o formas de movernos por el escenario. O quizás sea sencillamente que de verdad disponemos de menos tiempo, o que los juegos son más largos, o que tenemos demasiados títulos pendientes; pero es cierto que pasar más de cinco minutos enfrascado en un mismo puzzle o reto puede llegar a frustrarnos (de ahí esos «instintos» que se implementan a menudo en las aventuras, como Rise of the Tomb Raider o Batman Arkham).
Por alguna razón nos hemos ido volviendo demasiado impacientes, y ya no nos acordamos de aquellas fases casi imposibles de los plataformas o shooters de scroll lateral, o de los rompecabezas de las aventuras gráficas más clásicas a lo Broken Sword o Monkey Island. No me quiero ensañar demasiado con este tipo de jugador, porque reconozco que yo mismo soy un poco así, y entiendo que en muchas ocasiones solo apetece sentarse a disfrutar tranquilamente de una historia, o sentirnos poderosos machacando masillas, aunque en teoría no encarnemos más que a un humanos sin superpoderes o los gadgets del mismísimo Batman.
Tampoco quiero buscar aquí la razón de dicha tendencia, o si debería de cambiar. Pero por otro lado, no puedo evitar pensar en esos juegos que aún se atreven a ponernos un reto por delante. Esos que aún piensan en el jugador como alguien curtido, atrevido, valiente y con la suficiente inteligencia para llegar a comprender por sí mismo el mejor modo de desenvolverse en el mundo que se despliega ante él. Juegos que, como todos, no son perfectos e incluso a veces están lejos de ello, pero que ofrecen al jugador la posibilidad de un progreso real, de un aprendizaje que, a la larga, puede dar lugar a algo realmente satisfactorio.
Estos juegos a los que me refiero no necesariamente se encuentran entre los más populares o vendidos. A veces incluso hablamos de juegos de nicho. El propio Dark Souls, que a día de hoy ha alcanzado un gran éxito en ventas, hasta el punto de que en From Software han expandido su concepto a otros juegos como Bloodborne, no obtuvo el mismo reconocimiento en sus inicios. Por si alguien aún no lo sabe, la saga comenzó como Demon’s Souls, un juego de nicho, un título exclusivo de PS3 que ni siquiera fue traído a Europa desde primera hora, y que no fue hasta un año más tarde cuando Bandai Namco se atrevió a traerlo. Mucho se ha hablado sobre el reto que supone cualquier título de la saga Souls. No sé si es realmente para tanto, o es sencillamente que estamos demasiado mal acostumbrados a que nos ponga las cosas fáciles. En cualquier caso lo que está claro es que jugar y completar estos juegos, que no conceden al jugador ningún tipo de facilidad, es tan divertido como reconfortante. Y sí, a pesar de haber muerto una y mil veces en el intento.
Dark Souls es solo el ejemplo más típico de los últimos años, pero si buscamos encontramos muchos más juegos o sagas comprendidas en este espectro. Se me ocurre por ejemplo Monster Hunter, otra de mis sagas favoritas. Recuerdo que comencé a jugarla en PSP, y no tardé demasiado en abandonar. Aquello me resultaba bastante frustrante, porque no comprendía muchos elementos y el control era demasiado engorroso (realmente lo era en PSP por los problemas de cámara). Sin embargo, meses más tarde redescubrí, o más bien descubrí de verdad, el juego junto a unos amigos que tenían algo más de idea que yo y me fueron haciendo de guía. Hoy por hoy no me cabe duda de que es una de las mejores experiencia cooperativas, en cualquiera de sus entregas, que podéis probar.
Pero no solo del action RPG puede vivir el jugador exigente, podemos encontrar buenos retos en prácticamente cualquier género. El reciente The Witness es un ejemplo perfecto para los amantes de los puzzles que quieran alejarse de la acción, Shovel Knight como plataformas, Project CARS en la conducción, o Elite Dangerous, un auténtico MMO espacial, son buenos ejemplos de este tipo de juegos, que quieren que sea el jugador quien se busque la vida; que en lugar de atiborra al jugador con un millón de razones por las que ser jugado, dejan que sea él mismo quien los comprenda y descubra.
Si nos fijamos en todos ellos, pertenecen a diferentes géneros y si buscamos en todos podemos encontrar fallos, algunos más graves que otros. Pero también es posible encontrar un punto en común: se trata de juegos que se conocen bien a sí mismos y que han sabido transmitir su concepto al público a su manera, fiel y clara. Y es que en ocasiones merece mucho más la pena ceñirse a la idea original para perfeccionarla en la medida de lo posible, en lugar de liarse en un mejunje de conceptos y géneros.
Algo que, por ejemplo, es bastante habitual ver en los sandbox, que a menudo intentan mezclar demasiadas mecánicas, sigilo, acción frenética, exploración, infinitas tareas secundarias, rol… dando lugar a situaciones confusas, repetitivas, que terminan aburriendo y frustrando una idea que originalmente podría haber estado muy bien. Supongo que es el afán de las compañías por sacar el juego más completo posible, con una serie de características de las que presumir y salir en portadas, a pesar de que el resultado final no luzca. Un resultado en el que se nos tiene que llevar casi de la manita, porque llega un momento en el que ya no sabemos ni a qué atenernos; y no por dificultad, sino porque no tenemos muy claro a lo que estamos jugando.
Por suerte, con el éxito logrado por Dark Souls, son más los estudios y compañías que se están atreviendo a ser fieles a sí mismos y sus propias ideas. A tratar a los jugadores como iguales y ofrecerles el reto de aprender jugando. Aún así, cabe repetir que no necesariamente todos los juegos deban ser así. Estamos ante una industria que cada vez se diversifica más y en la que existen diferentes gustos. Algo que es estupendo y que nos ofrece la posibilidad de encontrarnos todo tipo de productos. Los que yo he criticado son en realidad los más habituales, algo así como los blockbusters de los juegos. Pero también de estos existen títulos geniales. La propia Rockstar es especialista en ello, con juegos como GTA V o Red Dead Redemption, de lo mejor que podemos jugar. Otro tipo de juegos sencillos que encuentran su interés más bien en la narrativa y que están proliferando son los simuladores de paseo, o por ejemplo las aventuras de Telltale, a medio camino entre estos y las aventuras gráficas. Juegos excelentes hay para todos los gustos, eso está claro. Pero no quita que esos que nos obligan a aprender sus mecánicas por nosotros mismos supongan, en cierto modo, ese reto que siempre nos ha formado como auténticos jugadores.
Por último, tampoco podemos olvidarnos del juego online. Donde a día de hoy podemos encontrar uno de los mayores retos está en el multijugador competitivo. Porque difícilmente encontraréis algo más exigente y justo que la experiencia de jugar contra otros rivales humanos que parten en las mismas condiciones que nosotros. Tampoco se trata de juegos para todo tipo de públicos, ya que requieren un tiempo de aprendizaje con el que ir comprendiendo las mecánicas de juego, mapas y posibilidades jugables. Y donde a menudo el jugador más exigente encuentra lo que busca, aunque no se trate de las aventuras más clásicas. Estos son algunos de los mejores juegos competitivos de Xbox One.
¿Qué pensáis vosotros? ¿Estáis también un tanto cansados de esos juegos que nos guían casi paso por paso, que transmiten una falsa sensación de libertad, o que sencillamente terminan arruinando el reto e idea original por resultar demasiado condescendientes con el jugador? ¿Cuáles son los juegos que más satisfacción os ha ofrecido completarlos?