Journey to the Savage Planet nos introduce en la piel de un explorador espacial que forma parte de Kindred, la 4ª mejor empresa de exploración de la galaxia. Como es de esperar, nuestro viaje se verá truncado y, si bien conseguimos llegar a ARY-26, nuestro planeta de destino, las cosas no son como cabía esperar. El planeta no está deshabitado, nuestra nave tiene desperfectos que requieren reparaciones y, los animales y enemigos repartidos por el planeta no nos lo piensan poner nada fácil.
Ahora, Journey to the Savage Planet llega a las consolas de nueva generación gracias a la edición Employee of the month, que llega con mejoras gráficas y técnicas que llevan la exploración de ARY-26 a un nuevo nivel. El juego, originalmente desarrollado por la desaparecida Typhoon Studios, ha sido retomado por Raccoon Logic, que está formada por el antiguo equipo de Typhoon, quienes recuperan esta aventura para seguir dando forma a su proyecto. Y no hay nadie que conozca mejor este proceso y los inconvenientes del mismo que Alex Hutchinson, cofundador y director creativo de Raccoon Logic.
Entrevista a Alex Hutchinson, cofundador y director creativo de Racoon Logic
Hemos tenido el placer de poder entrevistar a Alex Hutchinson para preguntar sobre algunas de las cuestiones que más nos han llamado la atención sobre esta nueva actualización y descubrir algunos aspectos más profundos sobre cómo está enfocando el estudio en esta nueva etapa. De esta forma hemos podido preguntar sobre la dificultad de adaptar el juego a la nueva generación de consolas, así como qué futuro le espera a la IP, puesto que es una aventura que tiene mucho potencial aún por explotar.

Hutchinson nos respondió que siempre existen nuevos requisitos para las first parties, pero gracias al aumento de la potencia y sumado al hecho de que no iban a hacer cambios masivos, suavizó mucho el proceso. El cofundador de Raccoon remarcó el hecho de que esta nueva edición funciona a una mayor resolución y a una mayor tasa de fotogramas, por lo que estamos ante la versión más fluida, suave y atractiva del juego. En cuanto al futuro de la IP, nos comentó que han agregado más soporte de historia para más adelante, así como algunos anuncios ficticios que ayudan a profundizar en la historia.
Una de las cosas más comentadas por muchos usuarios fue el hecho de que en el juego no existe ningún tipo de mapa que nos ayude a ubicarnos en ARY-26, algo que bien podrían haber introducido con esta nueva versión, pero Hutchinson tiene una opinión muy particular al respecto. Su opinión es que el estudio buscaba que los jugadores explorasen un entorno real, no mirando un mapa. Además, agregaron la brújula, junto a un buen puñado de herramientas que nos permiten explorar y encontrar todo lo que necesitamos.
Del mismo modo, otra de las mecánicas más extendidas en muchos juegos actuales es la de poder domesticar animales, y la realidad es que un juego como Journey to the Savage Planet puede dar juego con alguna mecánica de este tipo, a lo que Alex respondió que domar animales es una gran idea, y aunque no podía decirnos nada más, sí que nos comentó que seremos felices en este aspecto en un futuro no definido.
Como habréis imaginado, Journey to the Savage Planet se refiere a un solo planeta, algo que da qué pensar, como por ejemplo, si en caso de visitar más de un planeta, el juego se llamaría igual, algo que no pudimos dejar pasar y que trasladamos a nuestro entrevistado, quien dejó claro que en caso de volver a visitar la franquicia en un futuro, visitar varios planetas sería una de las ideas que estaría sobre la mesa y que el tamaño del juego se debió en gran parte a que eran un equipo pequeño.
Para aquellos que no lo sepan, podemos explorar forma cooperativa y hacer que la exploración sea más divertida y entretenida. Otros títulos tienen capacidad para grupos de hasta 4 jugadores, algo que Hutchinson ve de forma particular. Su visión de un mundo cooperativo pasa por la de dos compañeros que siempre están cooperando y comunicándose, algo que cuando aumentas a cuatro jugadores, se pierde; y si bien aún queda cooperación, es mucho más difícil de disfrutar. Y es que al ser dos jugadores, sois tu y tu mejor amigo, tu hijo o un compañero contra el mundo, algo que él mismo ha disfrutado en juegos como Army of Two, Far Cry 4 o el mismo Journey to the Savage Planet.
Por último, como os hemos indicado antes, Raccoon Logic está formada por los componentes de la antigua Typhoon Studios, que desapareció al entrar a formar parte de Stadia Games y que acabó por desaparecer por completo, algo que bien podría haber truncado los planes del equipo para la franquicia. Para Alex Hutchinson, este cambio ha sido un viaje de aprendizaje y ha hecho del equipo un mejor equipo de los que eran entonces.
Además, después de haber recuperado su IP, pueden seguir construyendo juegos aún más grandes y mejores en el futuro sin tener que empezarlo todo de cero. Para terminar, Hutchinson terminó comentando que el viaje fue muy loco, pero que aún están ahí y que les encanta hacer juegos, por lo que, al final, no todo ha sido tan malo.