“El golf es un deporte de creciente popularidad”, nos comentaban Jorge Bravo-Hernández y Luis Ruano, director de operaciones y productor asociado respectivamente en EA Sports PGA Tour. Esta es una de las principales razones para que Electronic Arts haya vuelto a esta disciplina deportiva más de siete años después de Rory McIlroy PGA Tour. Con EA Sports PGA Tour se pretende dar el paso definitivo dentro de los videojuegos de golf, aprovechando todas las bondades de los sistemas de nueva generación y dando un salto de calidad que perciban los jugadores. Estos y muchos otros temas comentamos en nuestra entrevista a Jorge Bravo-Hernández y Luis Ruano.
Entrevista a Jorge Bravo-Hernández y Luis Ruano
SomosXbox: ¿Cuál es la intención de que vuestro nuevo juego de golf se llame EA Sports PGA Tour sin un año concreto en el título? ¿Buscáis alejaros de las franquicias anuales y optar por algo más a largo plazo?
Luis Ruano: Como usuario de golf en la vida real compites contra tres cosas: contra ti mismo, porque tú puedes ser tu peor enemigo; contra tu adversario; y contra el campo. El campo sería como un boss de videojuegos. En nuestro juego cada uno de los campos es como un boss. Hemos planteado el juego como una prueba de habilidad en la que el verdadero reto son los campos, con los Masters y Augusta en concreto como máximos exponentes. Es por eso que queríamos darles el foco principal.
SX: El hecho de ser un juego solo next-gen amplía muchísimo las posibilidades técnicas. ¿De qué manera las aprovecha EA Sports PGA Tour?
LR: Se puede notar tanto en la multitud, la gente que está viéndote mientras juegas, como en las estructuras de los torneos o la fidelidad de las físicas, las texturas de la vegetación y el entorno de los campos. Eso solo es posible con Gen5, algo de lo que Jorge puede hablar en profundidad.
Jorge Bravo-Hernández: Lo que se busca es un poco lo que busca siempre EA Sports como marca, hacer que cualquiera pueda sentirse como un profesional y eso se logra con la posibilidad de recrear los campos, cómo rueda la pelota, la multitud, el sonido. Hemos tenido la fortuna de disponer de una cantidad enorme de datos para poder recrearlos. Cuando ves un árbol en los Masters no es porque se le haya ocurrido a un diseñador, es porque ahí es donde está en la vida real. Y ese es el tipo de experiencias que puedes tener con las consolas de nueva generación.
SX: Al jugar a un juego de golf al final lo que uno quiere es que sea divertido y que tenga una interesante variedad de modos de juego. ¿De cuáles dispone EA Sports PGA Tour?
LR: Tiene un modo de juego rápido en el que seleccionas el campo que quieres y el número de hoyos que quieres jugar. Todos los modos de juego además contribuyen al modo carrera para que puedas ser más competente. También está el modo social, en el que puedes jugar con tus amigos en diferentes torneos de distinta duración. Luego está el modo competitivo en el que hay competiciones con rango. Hay torneos, de los cuales puedes elegir el que más se adapte a tus necesidades o tipo de control y que te otorgan una recompensa al terminar en función de tu rendimiento. Y tenemos el modo retos, que permite partidas rápidas de recreación de momentos épicos del deporte o de retos que imponen las propias marcas como Nike, Adidas, etc. con los que conseguir recompensas para tu jugador, tanto vestimentas como palos.
SX: EA Sports PGA Tour tendrá una increíble oferta de contenido desde su día de lanzamiento, pero ¿hay más en camino?
LR: El primer evento va a ser Road to the Masters. Los Masters tienen lugar la primera semana de abril y vamos a intentar estar en sintonía con eso para aprovechar que somos la casa de los Masters. Otro de los grandes momentos que queremos capturar es la Ryder Cup, que se celebra a caballo entre Estados Unidos y Europa y vamos a buscar fórmulas para poder jugar con amigos simulando esto. Más allá de esto estamos abiertos a escuchar a la comunidad para ver qué es lo que quieren en el futuro. También tenemos en la cabeza campos de fantasía como los que ya hicimos en el pasado.
SX: ¿Y algo así como un modo editor que permita a los jugadores crear sus propios campos y jugar tanto a ellos como a los que creen otros miembros de la comunidad?
LR: Cuando empezamos el proceso de desarrollo hicimos el trabajo de ver qué era lo que más pedía la gente y la número uno siempre era la posibilidad de jugar los Masters. Pusimos toda la carne en el asador en ellos: llevamos helicópteros y antiguos geólogos para hacer telegrametría de la superficie del terreno. Usamos programas para ver todos los golpeos de los golfistas profesionales hechos desde el 2001. Cuando juegas el modo carrera contra la IA vas a poder ver tiros que se han hecho desde ese año. Hemos centrado todos nuestros esfuerzos en recrear la epicidad del deporte y de los campos top del circuito de golf. Entendemos que el modo editor puede ser atractivo y es algo que podemos estudiar en el futuro, pero ahora mismo la dirección es que el juego sea la casa de los Masters.
SX: Está claro que los juegos de golf tienen un público especializado muy dedicado, pero también atraen a otro tipo de públicos más alejados del deporte real. ¿Qué tipo de ayudas o facilidades ofrece el juego para este tipo de jugadores?
LR: He de decir que cuando empezamos con el desarrollo todo el equipo fuimos a jugar al golf y la mayoría hemos estado tomando clases de golf desde ese momento. Porque qué menos que sentir en tus propias manos cómo es el deporte. Hay que decir que es muy complicado, pero cuando te van saliendo las cosas es muy gratificante. Con esa mentalidad en la cabeza de ir aprendiendo desde cero combinada con la de verdaderos apasionados del deporte que tenemos en el equipo, hemos intentado poner eso en el juego. Hay una serie de ayudas que puedes ir habilitando y deshabilitando. Por ejemplo, en el put puedes tener una ayuda que te muestre la predicción. Lo mismo pasa con el apuntado del tee-off, puedes tener un plato más cerrado o más realista. Tenemos modos de control arcade, el modo de control PGA Tour, el modo de control amateur y el analógico. Además, con los puntos de experiencia cuantos más pongas en determinados atributos más te van a ayudar a jugar mejor.
SX: ¿En qué consiste cada uno de esos modos de control?
LR: Cuanto más cercano esté a la simulación menos ayudas vas a ir teniendo. El modo arcade te da todas las ayudas que tiene el juego y el modo pro no te da apenas ninguna. Es solamente tu habilidad y los puntos de experiencia que hayas puesto en tu jugador. Esto también se tendrá en cuenta en los torneos. Habrá torneos que solo sean para pro y simulación para que juegues siempre contra gente que usa tus mismas ayudas.
SX: ¿Creéis que es bueno que haya más de un juego de golf en el mercado para que el público pueda elegir? ¿Consideráis que esto beneficia a vuestro juego o le podría beneficiar en el futuro?
LR: El ecosistema de juegos de golf que existen es amplio y permite diversas ofertas. Nosotros creemos que ofrecemos algo único y atractivo para la gente que le gusta este deporte, pero entendemos que hay otro tipo de gamas. Desde lo más casual como puede ser Mario Golf hasta el juego de 2K también.
SX: ¿Qué posibilidades de juego multijugador local ofrecerá EA Sports PGA Tour?
LR: Tenemos varios modos de juego. Aparte del clásico Stroke Play tenemos Skins, Four Ball y otros dos modos de juego más que anunciaremos más adelante. La verdad es que el modo local es bastante variado porque hemos pensado que en el pasado la gente comentaba que le gustaba jugar con sus amigos y hacer competiciones en casa y queremos traer de vuelta ese espíritu de jugar con amigos y familia al golf. Como en la vida real, que juegas tu partida y luego vas al club a tomar una cerveza con los amigos, pues ese mismo espíritu pero con el videojuego.
SX: El modo carrera apunta a tenernos enganchados durante muchas horas con la posibilidad de mejorar a nuestro golfista con puntos de habilidad. ¿De qué forma podremos hacerlo y cómo influirá en nuestra forma de jugar invertir puntos en una categoría de habilidades u otra?
LR: La parte interesante es que todo lo que hagas en el juego contribuye a darte puntos de experiencia. Tenemos misiones que puedes ir completando en otros modos de juego también y que te permiten a subir tu nivel de jugador y estar preparado para eventos de la carrera. En el modo carrera en sí hay que estudiar dónde quieres ponerte. Puedes ponerte en el Masters directamente, pero para mí el Masters es como el boss fight final. Es interesante ir pasando por las categorías anteriores o los modos amateur para ir curtiéndote y creciendo como jugador y preparándote para los retos más potentes.
SX: ¿Qué puede aprender o tomar prestado EA Sports PGA Tour de otros juegos deportivos de EA?
LR: La verdad es que el portfolio de juegos deportivos de EA es impresionante, así que siete años después ahora mismo somos como los nuevos. Tenemos muchas ganas y muchas propuestas, pero también tomamos como referencia el saber de hacer de FIFA o Madden, o de juegos muy dinámicos como UFC o NHL. ¿Qué podemos aprender? Cómo gestionar juegos de deporte de alto nivel con una comunidad muy pasional. Hemos intentado aprender eso, cómo gestionar lo que la gente quiere y de la manera más profesional posible.
JBH: Sin entrar en nada específico, una de las cosas más bonitas de trabajar en EA Sports es que hay mucha comunicación entre todos los equipos. De manera orgánica aprendemos mucho por ejemplo de Frostbyte, porque todos usamos Frostbyte. Durante el desarrollo de este juego también hemos estado en comunicación por ejemplo con el equipo de Skate. Tenemos muchas ideas, obviamente que todavía no podemos anunciar, pero en cuanto a aprendizaje lo hay y de forma muy orgánica y se traduce en cosas que podemos agregar al juego en el futuro o incluso ahora mismo, en cuanto a tecnología o cómo se ve y cómo se juega.
SX: Estamos fuera de tiempo, así que si creéis que hay algo interesante que destacar y no hayamos comentado me gustaría escucharos.
JBH: Algo que tal vez no es muy comentado, algo así como de side story (información lateral), es que somos un equipo de EA Sports en Madrid, gracias al teletrabajo ahora tenemos gente por todos lados. Estamos muy orgullosos de haber desarrollado un videojuego en España y de que esta sea una conversación con un medio español. EA Sports tiene una larga tradición pero como equipo de desarrollo solo llevamos cinco años, este va a ser nuestro primer hijo a nivel público, por así decirlo. Hemos tenido mucho trabajo a nivel interno, pero estamos muy contentos de que el público español empiece a jugar a un juego que fue desarrollado en España. Y que sean muchos más por venir en adelante.
LR: Se puede ver de forma fehaciente en los medios de comunicación, revistas de videojuegos, el propio público cómo España es un país muy ferviente con los videojuegos. La suerte que tengo es de poder trabajar con ese tipo de personas. Es decir, yo soy un loco de esto, pero tengo setenta locos más trabajando en este proyecto que les encanta lo que hacemos, vivimos por lo que hacemos y, como dice Jorge, este va a ser nuestro primer proyecto. Es muy especial y por eso estamos muy contentos de tener este contacto con vosotros y abriros la puerta de nuestra casa y poderos decir que esto es en lo que hemos estado trabajando durante este tiempo. Esperamos que os guste mucho porque hemos puesto nuestro corazón en hacerlo.
SX: Muchas gracias por vuestro tiempo, chicos, mucha suerte en el lanzamiento y ahí estaremos.