Esta semana se pone a la venta White Night, uno de esos juegos diferentes que llaman la atención nada más verlos y que te incitan a probarlos aunque su género no esté entre tus preferidos, por ello hemos hecho una entrevista a OSome Studio para que nos hablen más de su juego.
White Night es un título que está ambientado en los años 30, para el que sus desarrolladores se han inspirado en novelas y el cine negro. Combinando momentos de acción en tercera persona, exploración y puzzles deberemos sobrevivir a esta aventura infernal, que se desarrolla en una sombría mansión en plena noche. Lo que comienza como una simple petición de ayuda después de un accidente de coche, terminará llevándonos a los lugares más oscuros y aterradores de una mansión que esconde muchos secretos.
OSome Studio es la compañía detrás de White Night y el Jefe de producción del proyecto, Mathieu Fremont, ha sido tan amable de responder a todas nuestras preguntas, dándonos nuevos detalles sobre el desarrollo del juego y lo que nos ofrecerá White ninght.
Vamos a empezar hablando un poco de vosotros, ¿Cuando y como nace OSome Studio?
Osome Studio fue creado en febrero de 2013, por antiguos empleados de Eden Games (Alone in the Dark 5, Test Drive Unlimited) y DontNod (Remember Me, Life is Strange).
En vuestro estudio hay gente con experiencia en videojuegos, como es normal, pero también tenéis a gente que ha trabajado en ópera, teatro o cine, lo que me parece una idea genial ¿Que habéis podido usar de la experiencia de estas personas en White Night? ¿Creéis que cada vez podremos ver a más gente de otros ámbitos artísticos en los videojuegos y viceversa?
Tenemos a mucha gente que trabaja en teatro, así que por ejemplo, cuando buscamos a alguien para grabar capturas de movimiento, encontramos a 2 comediantes. Era su primera vez haciendo este tipo de trabajo y el resultado fue muy natural. Por otra parte, una vez una chica noruega comenzó a cantar e hipnotizados por su voz decidimos añadir una canción al juego (precisamente ayer mostraron un trailer en el que esa canción es la protagonista). Creo que permanecer abierto a cualquier oportunidad es una de las mayores ventajas de un estudio creativo.
Activision se va a encargar de distribuir vuestro juego, lo que es un gran logro, aunque muchos desarrolladores independientes prefieren encargarse de distribuir ellos mismos gracias a las facilidades que ofrece la industria hoy en día, ¿cual ha sido la principal razón para dejar que Activision se haga cargo de la distribución del juego?, ¿Os buscaron ellos o fuisteis vosotros los que querían un distribuidor?
Los conocimos en el GDC 2014, ya habíamos hecho la versión de PC, pero estábamos buscando un socio para la distribución en consolas. Dudamos mucho porque es una empresa muy grande. Queríamos seguir siendo independientes, seguir tomando decisiones, tener el juego que queríamos desde el principio. Ya hemos trabajado en grandes estudios con grandes editores y sabemos cuánta presión se puede poner en un estudio. Pero lo bueno fue que la versión de PC estaba al 80%, por lo que casi vieron el producto final. Y descubrimos que ellos no querían cambiar el juego. Nos dieron consejos, pero siempre nos dejaron elegir. Por eso White Night no se ha corrompido. Y eso es lo mejor para los dos.
Cuando ves por primera vez White Night lo primero que te sorprende es su peculiar estilo visual y que solo se usen dos colores, ¿en que momento se os ocurrió usar solo el blanco y el negro para el juego?
Desde el principio supimos que queríamos darle un estilo visual especial. Para un juego indie es realmente importante destacar entre los demás títulos. Fue una de las mejores decisiones que tomamos. Incluso, aunque durante la producción el apartado visual evolucionó, mantuvimos la limitación de hacerlo en blanco y negro. Estoy convencido de que somos más creativos si nos aferramos a ciertas limitaciones que si tenemos total libertad y un presupuesto ilimitado.
Pongámonos un poco técnicos, debido al peculiar estilo visual de vuestro juego habéis creado vuestro propio motor, OEngine, que se adapta a las necesidades de White Night, ¿intentasteis probar antes con otro o teníais claro que ibais a crear un motor propio?
Trabajar en nuestro propio motor era uno de nuestros objetivos al crear el estudio. El motor ya existía en parte de antes, y no sólo queríamos crear nuestro propio motor, sino nuestras herramientas de edición, nuestro flujo de trabajo y proceso de integración, y esas cosas. Desde el principio sabíamos que queríamos coger de fuera muchas cosas, pero las herramientas tenían que ajustarse a nuestras necesidad. Y así es como lo hicimos.
Sin embargo, sigo de cerca el desarrollo y los tutoriales de Unreal Engine y Unity, para poder coger buenas ideas y tratar de agregarlas a nuestra propia tecnología. OEngine ahora se utiliza en White Night, Space Run (publicado el verano de 2014) y el próximo Space Run Galaxy. Comprueba el juego, verás que el motor puede manejar a la vez un simulador de combates espaciales y un survival en blanco y negro, ¡y estamos muy orgullosos de esto!
White Night se inspira sobre todo en el cine negro y en el cine expresionista alemán, ¿hay también algún videojuego que haya tenido influencia en su desarrollo?
Yo diría Limbo por la accesibilidad y Alone in the Dark por la mecánica de juego old school y las escenas inolvidables. Pero tal vez a Alone in the Dark le faltaba un poco de emoción, hemos tratado de añadir más en White Night.
Hablando puramente del genero del juego, ¿Cuales son las películas de cine negro que mas os han inspirado? ¿Y vuestras favoritas?
Como hemos dicho antes, Polanski, Hitchcock, y «Peur du noir» de Richard McGuire …
En White Night parece que los principales protagonistas van a ser la luz y la oscuridad, afectando en gran medida a la jugabilidad del título ¿Siempre quisisteis centrar tanto el juego en la luz y la oscuridad o fue algo que surgió a medida que trabajabais?
Tuvimos esta idea pero no estaba claro cómo iba a quedar en el juego. Primero fue la parte visual y la idea de la supervivencia. Nosotros sólo queríamos mantener un gameplay simple y tener las interacciones mínimas con los botones. Y cuando llegamos a todas estas habitaciones en blanco y negro, con las zonas oscuras e iluminadas esto se hace evidente.
La mayoría de las veces cuando hablamos de puzzles en los juegos suelen ser con las físicas o resolviendo acertijos, pero vosotros introducís los puzzles basados en la luz, ¿podéis ponernos algún ejemplo de como funcionan este tipo de puzzles?
White Night no tiene rompecabezas tan duros como «Myst», por ejemplo, porque estropearían la ambientación del juego. Utilizamos más puzzles del estilo empujar/cambiar cosas de sitio, para modificar la luz de un área o crear una forma específica con las sombras.
White Night promete ofrecernos una historia aterradora, ¿vamos a seguir todo el rato la historia que nos cuenta el juego o tendremos cierta libertad para movernos por la mansión?
La Historia es bastante lineal, pero el jugador será capaz de moverse libremente por las partes que ya haya explorado de la casa, ya que va desbloqueando habitaciones. Además, hay una gran cantidad de documentos que dan detalles sobre la historia de la casa y el jugador tendrá que explorar las habitaciones varias veces a lo largo de la aventura para encontrar todos ellos.
En el trailer escuchamos la voz en off del protagonista en todo el tiempo, ¿será la forma en la que se narre todo el juego?
Sí, esta voz es la misma que oiremos en el juego. El héroe hablándose a si mismo, hablando sobre la historia. Pero no todos los textos tienen voces asociadas, por motivos de presupuesto, y también para mantener el ritmo a veces hay frases sueltas con voz, y otras un silencio sepulcral.
Como en todo buen Survival Horror en White Night habrá «criaturas» rondando por la casa, ¿podremos enfrentarnos a ellas o solo huir?
Son difíciles de detectar, pero debes ser capaz de «sentirlos» con la vibración del mando, la cámara y por supuesto el sonido (creo que es un crimen jugar a White Night sin sonido). Si te encuentras con uno, primero, ¡huye! Pero hay algunas maneras de matarlos y estar más seguro durante un tiempo …
Con White Night terminado, ¿tenéis alguna idea de cual será vuestro próximo proyecto?, si el juego tuviera éxito ¿os plantearíais una segunda parte o White Night tiene una historia cerrada?
La historia de White Night tiene un principio y un fin. Pero el género noir nos permitiría escribir muchas historias. Si White Night tiene éxito, nos encantaría contar otra historia, pero en un lugar totalmente diferente.
Terminamos con una pregunta que nos parece obligada después de ver White Night, ¿Los videojuegos son arte?, ¿Creéis que con el paso de los años se irán reconociendo más los méritos de los videojuegos en mundo artístico?
Se admite que el cine es arte, pero yo diría que algunas películas son arte, pero algunas no lo son (como películas de acción con el único fin de entretener y que tienen una gran cantidad de FX). Es lo mismo para los juegos. Algunos son más para divertirse, otros nos aceleran el corazón, algunos son para hacernos pensar y otros tratan de hacer cosas nuevas. Para mí todo está ligado a la creatividad. Mientras crees, explores nuevos caminos y pongas tu alma en cada aspecto del juego, estás haciendo arte.
White Night se pondrá a la venta en Xbox One este viernes 6 de marzo.