Ayer, día 21 de abril, pasamos la mañana en las oficinas de Microsoft en Madrid para asistir al evento ID@Xbox , en el que pudimos escuchar a diferentes desarrolladores españoles hablando sobre sus proyectos y las opotunidades que les ha brindado la compañía para crear sus juegos. A Crowd of Monsters es una de las desarrolladoras con las que tuvimos la oportunidad de compartir la mañana y nos hablaron, en concreto, Daniel Castellanos, director y jefe de diseño del espectacular Blues and Bullets, sobre su proyecto, lo que está por venir y pequeñas curiosidades sobre cómo se formó A Crowd of Monsters.
Vuesto nombre es realmente llamativo ¿Cómo empezó a Crowd of Monsters, de dónde salió la idea para llamaros así?
«A Crowd of Monsters surge de los intermedios entre clases del máster que hacíamos en Barcelona, pasábamos el rato de descanso en un bar hablando sobre ideas y posibles nombres para una compañía con la que pudiéramos crear videojuegos- tiene que empezar por A o por un número para estar lo más arriba posible en las búsquedas, tenemos que salir los primeros- esa era nuestra idea principal a la hora de encontrar nuestro nombre. Finalmente surgió de monsters, porque somos unos monstruos, y somos un grupo de ellos.»
Sois un estudio internacionalizado, vuestra página web está en inglés, al igual que vuestro juego, Blues and Bullets, ¿es imprescinsible esto para triunfar en el mundo de los videojuegos?
» El inglés es el idioma que domina el género del videojuego, al final todo es cuota de mercado, lanzar un juego en inglés abre muchas puertas, es un aliado para derribar el muro y que tu proyecto llegue a mucha más gente, no es que el español cierre puertas, al fin y al cabo es el segundo idioma más hablado en el mundo, pero si lo hubieramos lanzado en español no tendríamos tantas oportunidades como las que tenemos ahora. Si no lo hemos doblado también a nuestro idioma es por la falta de recursos, no teníamos presupuesto para todo y había que decidir.»
Blues and Bullets es un título espectacular, en todos los aspectos ¿de dónde surge la idea para desarrollarlo?
«Nosotros empezamos hace seis años en la industria, estábamos desarrollando un juego para presentar en el máster llamado «The last Dance», un título que estaba protagonizado por John MacClain (sí, el de La Jungla de Cristal), el juego fue un éxito en descargas, se realizaron más de 500.000 de ellas, incluso en Rusia, lo piratearon para añadirle subtítulos en ruso. Era una historia detectivesca, con un personaje conocido por todo el mundo en aquella época, lo presentamos para que nos financiaran y sacarlo al mercado pero nos rechazaron la idea a pesar de que gustaba. Con Blues and Bullets era el momento de renovarse, seguir en lo detectivesco pero con un personaje nuevo ya que aquella época había pasado, era otro momento y necesitábamos otra cosa. Pasé horas y horas documentándome para reflejar al personaje de Elliot Ness y Al Capone lo más fielmente posible, aún así al principio del juego puedes ver que hemos intentado contar una historia desde el más absoluto respeto, tanto para los jugadores como para la memoria de los personajes históricos que aparecen en él»
El estilo del juego es muy potente, el blanco y negro combinado con el rojo es visualmente muy atractivo y funciona realmente bien en la inmersión del jugador en la historia ¿Por qué ese diseño basado en tres colores?
« Me encantaría que el diseñador gráfico estuviera aquí y respondiera a esa pregunta, fue una decisión suya desde el principio, él es un enamorado de las novelas gráficas, los cómics, el manga, el mundo de las viñetas en general, esa percepción o visión del mundo de Blues and Bullets salió de su cabeza y nos gustó a todos. Él planteó incluir esas letras enormes mientras Elliot Ness camina desesperado entre ellas, es impactante y el resultado es muy bueno, Steam está lleno de capturas de ese momento y el feedback de la comunidad es muy positivo en cuanto a ello, pensamos en incluir más efectos así pero pensamos que perdería impacto y decidimos dejarlo al principio del episodio. En los siguientes capítulos habrá otras sorpresas con ese efecto, pero intentaremos no repetirlas para que no pierdan esa importancia.»
Últimamente las compañías están desarrollando más juegos que se presentan de manera episódica, ¿qué os llevó a tomar esta decisión de lanzar Blues and Bullets por capítulos? ¿Habéis pensado en sacarlo en formato físico?
«El dinero ha sido el motivo principal que nos ha llevado a lanzar Blues and Bullets en formato episódico, dividir el juego en capítulos es una manera efectiva de autofinanciación para poder terminarlo. Otro motivo es la viabilidad a la hora de abordarlo, si nos hubiéramos planteado sacar el juego completo habríamos tardado unos cuatro años en finalizarlo, de esta manera podemos trabajar cada uno de los aspectos poco a poco y mejorar para el siguiente episodio, pulirlo. Para trabajar nos centramos en jugar mucho, en probar lo que tenemos, testear el producto, centrarnos en el guión y el concepto de lo que queremos, en episodios es más sencillo. Tenemos un idea no confirmada de sacar Blues and Bullets en formato físico una vez estén todos los capítulos terminados y además, si esto ocurre, nos gustaría poder lanzarlo en español también, estamos hablando con diferentes compañías pero, como te digo, no hay nada confirmado por el momento.»
Acabáis de presentar el segundo episodio de Blues and Bullets, ¿cuánto nos queda para tener el juego completo con sus cinco capítulos y conocer el final de la historia?
«No tenemos un calendario cerrado para terminar Blues and Bullets, esperamos que el tercer episodio no tarde tanto en llegar como el segundo, entre el primer y segundo episodio ha pasado bastante tiempo y no queremos que se repita porque te hace perder inmersión en la historia y eso es un punto negativo que queremos eliminar. Tenemos el código y el diseño del juego en un estado bastante avanzado por lo que estimamos que para el año que viene ya esté acabado.»
Para terminar, ¿tenéis más ideas como estudio de desarrollo a pesar de estar concentrados en Blues and Bullets?
«Como diseñador de historias siempre estoy pensando en algo nuevo, cada día tengo un videojuego nuevo en la cabeza que quiero llevar a cabo y hacer real, antes tan sólo por pasión, ahora nos lo piden, las compañías nos piden ideas y queiren ver el estilo gráfico y el presupuesto que necesitamos para hacerla. Tenemos tres ideas en concreto en las que estamos pensando más insitentemente, de hecho le hicimos una popuesta a Ubisoft y la idea les gustó mucho pero no salío adelante porque entraba en conflicto con otro juego que estaban desarrollando.»
Al terminar Daniel me dio esta tarjeta de A Crowd of Monsters en la que puede leerse el lema por el que se rigen, el ir contra todo pronóstico y arriesgar, desde luego invita a jugar con ellos. «No te asustes, juega con los monstruos»
La entrevista con Daniel Castellanos, director de Blues and Bullets ha sido todo un placer, que un equipo de desarrollo español apunte tan alto y se lance a crear juegos de la calidad de Blues and Bullets es motivo de orgullo, los desarrolladores españoles tienen grandes ideas, pero no siempre los medios para llevarlas a cabo, que se les abra el mercado y las oportunidades de esta manera es una gran noticia que esperamos que se repita más a menudo con las compañías originarias de nuestro país. Podéis seguir todas las novedades de A Crowd of Monsters o de Blues and Bullets en su página web oficial.