El viernes pasado pudimos asistir a la presentación del esperado The Witcher 3: Wild Hunt en las oficinas de Xbox España y gracias a éstos y Bandai Namco. En dicha presentación tuvimos la oportunidad de recorrer Temeria durante un largo periodo de tiempo, como os hemos detallado en nuestras impresiones de The Witcher 3 y la excelente oportunidad de entrevistar a uno de los miembros de desarrollo de este colosal videojuego.
En escena estaban Damien Monnier, Senior Gameplay Designer, y Jose Teixeira, a quien tuvimos la oportunidad de entrevistar. Debido a lo ‘solicitado’ que estaba nos dejamos algunas preguntas en el tintero, preguntas que intentaremos responder lo antes posible mediante otros medios.
Antes de nada, vamos a conocer un poco más a Jose Teixeira.
Teixeira nació en 1980 en Almada, Portugal. En el 2004 se graduó en la Technical University de Lisboa con un grado en Arquitectura e, inmediatamente, se puso a trabajar como artista 3D en anuncios publicitarios, vídeos musicales, televisión… En el 2009 consiguió su sueño de convertirse en desarrollador de videojuegos uniéndose a Epic Games Poland, donde trabajó como artista de efectos visuales en algunos títulos triple A. 5 años después se encuentra en CD Projekt RED, creando espectaculares cosas en el mundo de The Witcher 3 como Senior VFX Artist.
Alex – Wow, menudo juego chicos, no puedo esperar para volver ahí dentro y seguir dándole. Vamos a empezar con alguna de las preguntas que los seguidores de la web querían haceros. Una importante es: ¿os ha ayudado Andrzej Sapkowski (autor de los libros) con el desarrollo de este juego en particular?
JT – Bueno, él lleva conectado al proyecto desde el principio, por supuesto. Teníamos que asegurarnos que la historia de los libros y la historia de los juegos tuviese el máximo sentido y estuviese relacionada, no podemos romper el mundo que Andrzej ha creado. Los libros narran acontecimientos que ocurren antes de los juegos, lo cual es genial porque ya teníamos los personajes, el mundo, las relaciones entre los personajes y todo eso pero, como el juego ocurre después de los libros, tenemos toda la libertad para continuar como a nosotros nos plazca. Así que si, estuvo relacionado al principio de The Witcher 3 para asegurarse de que no nos volvíamos locos con la historia de The Witcher y todo estaba relacionado con los libros pero sí, teníamos y tenemos la libertad para continuar como nos plazca con el juego, claro.
Alex – Hablando del desarrollo. Vosotros empezasteis con The Witcher 1 en PC, The Witcher 2 en PC, aunque luego saliese para Xbox 360. ¿Cómo afrontáis un desarrollo para tres plataformas distintas desde el inicio del desarrollo del juego?
JT – Si, The Witcher es sólo de PC [risas], The Witcher 2 llegó en el… 2011 y un año después se lanzó en Xbox 360… y bueno, ese lanzamiento fue un aprendizaje tremendo para nosotros ya que aprendimos a programar para consolas y a desenredar esos sistemas. Siendo sinceros, queríamos haberlo hecho antes pero no teníamos gente ni tiempo para hacerlo todo. Los fans con The Witcher 2 dijeron »oh, estamos tristes porque no podemos jugar en PlayStation» así que si, esta vez nos pusimos manos a la obra y nos aseguramos que esta vez todos los usuarios pudieran jugar a The Witcher 3. Con lo aprendido en Xbox 360, aunque es muy diferente a las actuales consolas, nos decidimos a crear este juego multiplataforma desde el principio.
Alex – Con todos los elementos contextuales, lo aprendido en los juegos anteriores, teniendo en cuenta el nuevo ‘estilo’ de THe Witcher 3 y lo grande que es, ¿por dónde empezásteis a desarrollar? Y no me digas que por el principio, me refiero al guión, el nuevo motor gráfico… [risas]
JT – [risas] Puff, todo, todo es mucho más grande, llegando a límites de locura. Claro, teníamos una idea, teníamos lo que queríamos hacer muy presente, sobre todo después de The Witcher 2. Recogimos un montón de feedback de la gente, queremos hacer los mejores juegos posibles, invertimos todo en crear cada nuevo juego y bueno, The Witcher 2 era muy bueno pero había elementos que debíamos corregir, eso era lo que ocupaba uno de los primeros puestos en nuestra lista para The Witcher 3. Por ejemplo, el mundo abierto, la gente decía »oh… es una lástima que este fantástico mundo no sea abierto así que ahí lo tenéis, tenemos un impresionante mundo abierto. Algo parecido pasa con los gráficos, hemos creado un nuevo motor especialidado en una iluminación realista, sobre todo para los materiales.
Sobre la historia, esto fluyó de forma muy natural. Geralt está ahí en busca de ese personaje especial que ya has podido conocer, teníamos a Ciri… todo está conectado y nos ha permitido crear un juego realmente grande, enorme, no sólo en cuanto al mundo sino alrededor de los personajes. Así que si, os escuchamos, escuchamos a los fans.
Alex – Hablando de Ciri, nos han preguntado si las secciones con Ciri serían jugables o sólo serían cinemáticas. Hemos podido jugarlo y claro, nos hemos dado cuenta que no son simples vídeos pero, ¿habrá varias escenas de este tipo?
JT – Si, definitivamente. Ya has podido jugarlo y es bueno porque es algo por lo que nos han preguntado antes cuando aun no podíamos hablar sobre el tema. Ciri es un personaje muy, muy importante. Aprendemos de ella, aprendemos con ella y claro, esas secciones podrían contárnoslas alguien más, podrían ser simples cinemáticas, lo que está bien pero no es demasiado importante, o podríamos jugarlas, lo realmente divertido. Así que así lo hicimos. Podréis tomar el control y eso será mucho más interesante. En un principio la cinemática podría funcionar pero decidimos hacer que estas secciones y las partes de Ciri fuesen jugables. Eso es bueno porque nos da una historia interactiva y más interesante que si sólo la observásemos desde el sofá. La relación con ella, además, será diferente al controlarla y podremos entender mejor sus motivaciones, lo que pasó, todo. Es un elemento más ‘humano’ podría decirse que nos ayudará a empatizar con el personaje.
Alex – Con lo que me estás contando da la sensación de que el juego se va a centrar más en la relación entre los personajes, tenemos un enorme mundo que sólo será el contexto, al Brujo con sus capacidades y todo eso pero lo realmente importante serán los personajes, ¿es así?
JT – Si, si, por supuesto. En los anteriores juegos la gente buscaba utilizar, de algún modo, a Geralt por sus capacidades y habilidades como cazador de monstruos. »Oh, este tipo es genial así que voy a usarlo para mi beneficio». Esta vez no, esta vez el juego tendrá un enfoque más personal, centrado en los protagonistas, mostrando a un Geralt más aislado y centrado en sus propias motivaciones. Pienso que la gente conectará rápidamente con este sistema ya que hemos diseñado los personajes con personalidades… ‘fáciles de querer’, querremos ‘cuidar’ a estos personajes algo que es, probablemente, lo mejor del juego.
Alex – Como en Mass Effect, por ejemplo, con el sistema de empatía.
JT – Si, si, exacto, queríamos personajes que conectaran con los jugadores, que sean capaces de entristecerlos y alegrarlos, queremos personajes vivos.
Alex – Por desgracia nos quedamos sin tiempo, hay más que me gustaría preguntar pero… ¿puedes decirme algo sobre Cyberpunk?
JT – [risas] Uff, va a ser genial, realmente va a ser muy chulo pero… [se muestra cansado o abrumado ante el videojuego] ¡es un juego en desarrollo! es ‘Work in project’, esperamos mostrar algo pronto pero estamos enfocados en The Witcher 3.
Alex – Muchísimas gracias Jose, un saludo de parte de los usuarios de Xbox One y felicidades por el juego que habéis creado, es realmente espectacular.
JT – ¡Gracias a vosotros! Un placer y espero que lo disfrutéis, ¡ya queda poco!