El pasado viernes por la mañana asistimos a la presentación de Quantum Break, una presentación que condujo Thomas Puha, responsable de comunicación de Remedy. Después de la presentación ofreció ruedas de prensa privadas para la prensa y, claro, no dudamos en preguntarle algunas de las cuestiones que más nos llamaban la atención, así como preguntas de algunos usuarios, sobre Quantum Break, el ambicioso juego de la compañía finlandesa que saldrá en Xbox One y Windos 10 el próximo 5 de abril.
No os perdáis nuestra entrevista a Thomas Puha ya que es el aperitivo perfecto mientras esperamos la llegada de uno de los juegos más ambiciosos de los últimos años.
¿Estaba la serie planeada desde el principio o se incorporó después?
»No, estaba planeada desde casi el principio. Sé que puede haber confusión entre la naturaleza de la serie, si es un show de televisión aparte o qué pero… no, siempre fue parte del juego y lo fue desde el principio. Además, no es un simple show ya que Sam siempre ha estado empeñado en que el show cambie en función de las elecciones de los jugadores, lo que demuestra que siempre estuvo presente la serie en el desarrollo del juego.»
¿Crees que la serie es un valor para que los usuarios rejueguen la aventura en busca de nuevas experiencias?
»Nunca hemos pretendido crear un juego de ‘elige tu propia aventura’ como Until Dawn o los juegos de Telltale donde los jugadores mueren y hay muchas variantes. Lo que queremos es darte unas cuantas elecciones y asegurarnos que éstas son significativas para el jugador. Queremos que realmente esas decisiones impacten en la historia, en el jugador, en los personajes, en el mundo del juego, en definitiva. Y claro, es un juego para un solo personaje y la rejugabilidad es un gran valor añadido así que, los jugadores podrán jugar la historia un par de veces para elegir diferentes cosas. Obviamente, también habrá el caso de gente que lo hace para conseguir los logros pero es interesante ver las diferencias y qué pasa con cada elección. Definitivamente, queríamos que fuese rejugable.»
También nos gustaría saber cuál ha sido el mayor reto a la hora de desarrollar Quantum Break, sobre todo la integración con la serie.
»Buena pregunta y fácil respuesta: demasiados. El principal ha sido la logística. Remedy está en Finlandia y la serie ha sido grabada en Los Angeles, también con Microsoft. Todo el mundo tenía que ponerse de acuerdo con la visión que teníamos y ese fue otro retro. También fue difícil el tema de cuadrar los personajes. Fueron muchas horas hablando sobre »vale, este personaje estará sólo en la serie, este otro en la serie y en el juego, aquel sólo en el juego…». Todo tiene que cuadrar, además, hay muchas versiones diferentes de la serie y el guión también fue complicado.»
»Luego, también está el tema del presupuesto, que teníamos que pensar el vestuario, la parte del día que era, si era de noche o de día, con lo que cambia la iluminación y todo eso… no puede notarse una fractura entre el juego y la serie. Ha sido un reto enorme crear la serie ya que es muy diferente a un juego. Además, en el juego hay que cuidar que las cámaras simuladas sean las mismas que en la serie, con las mismas lentes, el mismo ángulo y esas cosas. La cámara virtual tiene que tener hasta el mismo peso que la real, una simulación importantísima para que no se note fractura entre la serie y las escenas cinemáticas del juego. Nuestro director de escenas está acostumbrado a eso, también viene de las escenas de Alan Waje y está muy pendiente de esas cosas. El show del juego tiene que ser lo más similar posible al de acción real. Ha sido muy complejo el proceso.»
¿Cómo trabaja el estudio? ¿Piensan la historia y luego el gameplay que mejor le conviene o si piensan en un gameplay muy rico, como Max Payne, y luego la historia?
»Bueno… creo que en Remedy somos especialistas en juegos de acción en tercera persona y usamos la tecnología para crear estos juegos. No hay discusión interna en ese sentido. Pero… una parte importante del juego está definida por la historia. las localizaciones, como fluye el juego… todo está guiado por la historia, lo que queremos contar, las cinemáticas… es algo que cuidamos mucho. También mimamos los detalles, como una carta o un mail que te encuentres en el juego.»
»Los diseñadores piensan siempre cómo hacer el mejor escenario y jugabilidad posible atendiendo a la historia que queremos contar. Los desarrolladores siempre trabajan en conjunto, como los diseñadores de personajes, los guionistas… todo está preparado para crear juegos divertidos y consistentes.»
Mucho se ha hablado sobre los gráficos y nosotros en esta entrevista sobre la serie pero, el sonido es algo fundamental en este juego, ¿qué puedes contarnos sobre eso?
»Si claro, es una parte muy ambiciosa del juego y hay mucha gente involucrada en él. Hemos puesto esfuerzo y muchas herramientas para crear dos tipos de sonido, el normal y cuando el tiempo colapsa. Todo es en tiempo real así que cuando el tiempo se rompe, cuando corres o te alejas del personaje que te habla… todo se sentirá en el apartado sonoro de Quantum Break. Todo es dinámico, incluso la música, y mimado hasta el extremo.
Es una parte muy importante y tienes razón, no todo son los gráficos, el audio juega un papel muy importante en los videojuegos y en la inmersión. Hemos invertido mucho esfuerzo y tiempo en el audio.»
En muy poco podréis disfrutar de Quantum Break. Mientras, atentos a la cobertura que os tenemos preparada. El juego lo merece.