Dentro de unas horas os ofreceremos nuestras impresiones de Titanfall 2 gracias a la prueba técnica que tendrá lugar este fin de semana y el siguiente (si no sabéis como descargar la beta, echadle un ojo a esta entrada). Sin embargo, ahora es el turno de compartir con vosotros la entrevista a Joel Emslie, el director de arte de Titanfall 2, que hemos podido hacer en Gamescom 2016 gracias a Electronic Arts España.

Titanfall 2 es uno de los juegos más buscados en Colonia.
La primera parte se convirtió enseguida en uno de los juegos más adictivos de la actual generación gracias, sobre todo, a su frenético apartado jugable y a la originalidad, a la vez que espectacularidad, de los titanes en medio de la batalla. Tenía problemas y carencias, sí, pero era un juego tremendamente divertido y adictivo.
El 28 e octubre se lanzará la secuela en Xbox One, PS4 y PC con el objetivo de volver a ser referente y hemos querido preguntarle a su director artístico algunas cosas antes de ponerle la mano a la prueba técnica. En definitiva, os dejamos nuestra entrevista a Joel Emslie.
¿Habéis implementado algo en Titanfall 2 que fuese descartado durante el desarrollo de Titanfall 1?
»Bueno, creo que… tenemos un nuevo acercamiento a algunos elementos para eliminar la frustración que algunos jugadores sentían cuando jugaban las primeras veces a Titanfall. Uno de esos elementos es el radio de acción y el poder de devastación de la explosión nuclear cuando el titán colapsa. También hemos reajustado la batería de los titanes. Sí, hay nuevas mecánicas, pero también algunos rediseños que hará el juego más amigable para los jugadores.»
El multijugador de Titanfall ha sido muy copiado estos últimos años, ¿os reinventaréis a vosotros mismos con nuevas mecánicas jugables?
»Copiado no, »inspirado» – en este momento, Joel se ríe con bastante sorna – »Creo que una de las cosas en la que nos hemos centrado es en añadir nuevas cosas, como el gancho, que mola un montón. También hay muchas mejoras pequeñas que puede que no veáis pero que ahí ahí están, físicas, velocidad, etc. En realidad, no hay nada nuevo u original, pero Titanfall 2 es el resultado de combinar algunas cosas muy chulas y hacer que funcionen bien.
Es como una orquesta, se añaden elementos, se reciclan y reinventan otros para que todo funcione como tiene que funcionar. También tenemos toda la campaña para un jugador. El objetivo es que todo funcione y que la gente se divierta, eso es lo importante al final.»
¿Qué planes tenéis para mantener vivo el juego el mayor tiempo posible?
»Bueno, tenemos planes, pero el más importante es el »día 1» en la caja, ofreciendo contenido por el que la gente se sienta orgullosa de haber pagado. En la experiencia del juego »en caja» habrá cientos y cientos de horas que jugar gracias a los desbloqueables. Además, en mi opinión, la campaña para un jugador es muy rejugable, por lo que pasaremos mucho tiempo ahí explorando todo lo que ofrece.
El multijugador, por su parte, es donde nos perderemos durante muchísimo tiempo. Lo que los jugadores encontrarán el día del lanzamiento es todo lo que hemos querido poner ahí. Puede haber DLCs pero, como hicimos en Titanfall 1, no queremos dividir a la comunidad. Habrá elementos customizables pero que solo servirán para »maquillar» al jugador. Una de las cosas por las que estoy emocionado es por las ‘networks’, poder formar un ‘lobby’ con gente que ame jugar al juego y estar en ese mundo con ellos. La comunidad es realmente importante, jugar con gente que conoces, conocer a otros jugadores… creo que ese aspecto social es lo que mantendrá vivo Titanfall 2 durante muchísimo tiempo.»

EA tiene tres de los juegos más esperados del año, pero Titanfall 2 capta las miradas hasta en la zona de prensa.
¿Qué os ha empujado a contar una historia en la secuela?
»Definitivamente es el impulso por evolucionar la relación entre los titanes y sus pilotos. Nos hemos centrado en la personalidad. En el multijugador de Titanfall 2, cada titán tendrá una voz especial. En el modo para un jugador exploraremos y profundizaremos esa relación y personalidad, si es que se puede llamar así, de los titanes. ¿Qué nos ha empujado a ofrecer un modo historia? Bueno, tenemos un universo muy chulo y queríamos no solo que los jugadores lo exploraran de otra forma, sino que profundizaran. Habrá elementos como portales y más cosas de ciencia ficción que… bueno, hay mucho de los clásicos como Metroid que queremos que los jugadores descubran.»
Muchos jugadores de videojuegos con multiplayer no juegan la campaña, ¿cómo la haréis atractiva para que se decidan a probarla?
»Sí. Creo que hay un tipo de jugadores que se centran solo en la campaña y no se sabe como cambiar eso. Pero hay mucha base que quiere una experiencia en solitario offline y otros muchos que solo buscan una experiencia en solitario que, si les convence, se animarán a dar el salto al modo multijugador. Respondiendo a tu pregunta, no nos importa, hemos creado el juego para que todo el mundo se sienta cómodo juegue a la experiencia que decida jugar.»
¿Habrá más opciones de personalización de personaje en la secuela?
»Sí, totalmente. Habrá un montón de elementos que se podrán personalizar. Habrá,también más profundidad en las armas, más titanes, más potenciadores, podremos elegir el género de los pilotos… habrá muchos elementos de personalización, estéticos y mecánicos, que no vimos en Titanfall 1.»
¿Podrías definir Titanfall 2 en tres palabras?
»¿Tres palabras? Difícil esa… Hardcore…robot ninja. Insane. Bueno, eso son cuatro palabras. Frenéticos robots ninja, me quedo con esa descripción.»
Hasta aquí nuestra entrevista con Joel Emslie, ahora toca lo bueno, disfrutar de la prueba técnica de Titanfall 2 que ya está disponible. La verdad es que, Titanfall 2 mantiene el frenetismo que hizo adictiva a la primera entrega a la vez que añade nuevos elementos como el gancho, algo que está muy de moda estos días pero que en Titanfall 2 se utilizará de una manera muy natural ya que el movimiento es suave y, la verdad, si se puede correr por las paredes… el uso de un gancho para superar obstáculos no es nada descabellado.