Cuando vieron la luz las nuevas consolas existieron muchas dudas sobre el planteamiento conservador que estas habían hecho al seguir apostando por el formato físico. No obstante, este conservadurismo puede estar condicionado por la tendencia costumbrista de los usuarios potenciales de estas plataformas que han arraigado un potente sentimiento por el coleccionismo, llenando estanterías con cajas que poseen los títulos que desean poseer. Pero existe una amenaza que llega desde PC, donde hace tiempo que ese sentimiento se desvaneció como un sistema que buscaba contrarrestar la piratería del sector.
No obstante, el mercado digital no solo hace alusión al sector clásico de los videojuegos, en los últimos años, el crecimiento de las nuevas tendencias ha ligado aún más al usuario con la descarga digital, no solo por la llegada de los juegos multijugador online, sino por las nuevas tecnologías móviles y la creación de un gran número de aplicaciones que reproducen juegos vía navegador. Es precisamente el auge de la tecnología móvil lo que ha deparado un crecimiento elevado en el sector de las descargas, ya que la comunidad de usuarios que hacen uso de los videojuegos disponibles en las diferentes stores de las plataformas móviles, se han comenzado a tener en cuenta en las estadísticas. Para algunos, puede que este sector no represente el mundo gamer, pero ahí está y su influencia cuenta para la industria del mismo modo.
Volviendo al caso particular de PC, el establecimiento del mercado digital ha tenido un exponente en Steam, la plataforma digital más conocida y de éxito. Millones de usuarios comparten algo más que una tienda, ya que se ha convertido en una herramienta más ambiciosa al proporcionar un entorno en el que disfrutar, competir y compartir experiencias, casi, como si de una consola se tratase. Nadie puede renegar del éxito de Steam, si bien, compañías como Ubisoft (UPlay) y Electronic Arts (Origin) se apuntaron al carro creando sus propias plataformas, para ver si conseguían un respaldo similar. La unión hace la fuerza y la separación no otorgó a las nuevas opciones el éxito deseado, cerrándose en el caso de Ubisoft y manteniéndose a duras penas en el caso de Electronic Arts.
No obstante, para los usuarios de PC esto no es un problema demasiado grave, pues una cosa no quita la otra y finalmente se usan las que haya disponibles, y como la adquisición de juegos se ha externalizado, existen tiendas que venden cualquier juego, su explotación es lo único que exigirá de instalar uno u otro programa. Al final, el balance de usuarios sigue creciendo, hasta llegar al record absoluto de usuarios conectados de forma simultánea el pasado 20 de Diciembre, con 7.7 millones, aunque la comunidad entera contabiliza hasta 77 millones de usuarios.
De hecho, los datos apuntan a que el formato físico en PC es residual. Los datos que se han revelado, indican que el 92% de las ventas, que se han realizado en los últimos años, en PC son digitales, demostrando que la conquista prácticamente es absoluta en esta plataforma. La evolución del mercado digital es tan contundente que ya se plantean maneras de competir con las consolas, ya que el usuario de consola sigue siendo reacio a tener que montar un PC por si mismo.
Y es, en parte por esto, que las consolas siguen siendo las que acaparan una mayor atención para los jugadores, siendo las plataformas preferidas en general. Es precisamente por esto que suelen acaparar la mayor cantidad de superproducciones, suelen tener comunidades más extensas e implicadas, del mismo modo, resultan ser plataformas donde la inversión ha de otorgar más beneficios. En cierto modo, la distribución digital ha presentado cifras espectaculares y un progreso aparéntemente imparable, hasta el punto de poner en cuestión si la próxima generación debe considerar seguir usando formato físico. Sony ya ha insinuado que no abandonará esta práctica, incluso ha presentado al relevo del BluRay, el Archival Disc, con el que poder almacenar hasta 1Tb por disco. ¿Por qué esta obsesión por el formato físico?¿No va siendo momento para dar relevo?
El enemigo en casa
Lo primero que hay que analizar es el progreso del mercado digital en las consolas, algo que surgió en la pasada generación. Tanto Xbox 360 como Playstation 3 daban acceso a esta propuesta con su tienda digital, pero esta tienda no aprovechaba las ventajas de este mercado en absoluto, sobre todo, comparando con la conocida propuesta de PC. En el fondo, ahí estaba para facilitar a algunos usuarios poder acceder a los juegos sin tener que ir a la tienda, algo que para algunos puede ser una gran ventaja. No obstante, que esta sea la única ventaja que podía obtenerse, no parece suficiente aliciente para que los usuarios diesen su beneplácito.
Y es que, en Steam se ofrece una ventaja evidente en el mejor precio de los juegos, algo que alentó a la comunidad a comprar, algo que ha obligado a algunas empresas a abandonar el formato físico, caso de las citadas Ubisoft y Electronic Arts. Precisamente este aspecto es el que ha otorgado un respaldo definitivo a este modelo de distribución, si bien, la existencia de un mercado físico es un problema para las empresas que ven como sus propios productos compiten entre sí.
El que en las consolas se mantenga el formato físico supone un conflicto importante para las empresas, destinadas a seguir el juego que proponen las consolas, ya que, si bien tienen que producir y distribuir los juegos en disco, estos no se venderían si promocionasen sus juegos dentro de la misma plataforma, más baratos, en formato digital. De este modo, se atribuye a la existencia de un formato físico en un plataforma el motivo principal de la falta de aprovechamiento de su oferta digital, aunque en cierto modo, existen otros aspectos que encarecerían los juegos de las consolas, este factor es el que determina que no haya diferencia entre el precio en formato físico y formato digital.
Obviamente, antes de la llegada de la nueva generación, muchos soñaban con que se tomase esta dirección, incluso Microsoft, que llegó a declarar que su prototipo de Xbox One, carecía de lector de disco. Ahora bien, depender del formato digital es peligroso ahora mismo, ya que las conexiones a internet no son iguales, los juegos tienen un tamaño importante y no se ofrecería unas garantías a todos del mismo modo. Dada esta divergencia, la decisión final ha sido mantener el formato físico y seguir ofreciendo la compra digital como una opción. De este modo, los usuarios no se han sentido atraídos a hacer uso de esta opción, pues si el gasto es idéntico a tenerlo decorando una estantería, es casi mejor esta segunda opción.
Resulta evidente que el establecimiento de la distribución digital es beneficiosa para el sector, es por eso que su auge no es una sorpresa. Puede que la llegada a una plataforma como PC supusiese menos exigencias dado el perfil de usuario, más abierto y paciente, si bien, los beneficios que aporta este modelo es algo que los usuarios de consola no pueden negar. Ahora bien, son estos los que se muestran escépticos, dada la experiencia, ante la ingente cantidad de beneficios que la distribución digital promulga. Claro que, no solo los usuarios son beneficiarios.
Primer beneficiario, la producción de juegos
Las diferencias que hay entre el mercado de PC y el de consolas es evidente, sobre todo, porque en PC no existe una competencia entre hardwares que sirva para que las desarrolladoras tengan que duplicar su trabajo, lo que ahorra costes. No obstante, el mercado digital ha permitido que los juegos puedan ser distribuidos de forma más sencilla y sin el coste adherido a tener que grabarlo en disco, meterlos en una caja y llevarlo a las tiendas. Con todo esto, la premisa de que los juegos en formato digital son más baratos se debía haber hecho realidad, pero en el caso de las consolas, no fue así.
A la hora de hacer frente a las ventajas que otorga la distribución digital para las empresas desarrolladoras, deberíamos hacer frente a una serie de circunstancias básicas, aunque todas ellas estarían relacionadas con el coste de desarrollo, producción y distribución. De golpe y plumazo, dos de estos factores desaparecerían, si bien, el desarrollo podría incrementar su dote y ofrecer así un producto mejor elaborado. Por un lado, las grandes empresas están de manos atadas, ya que la necesidad de emplear el formato físico no les deja otra opción que producir y distribuirlos, de este modo, el coste de producción es elevado y el coste de los juegos parece no querer bajar el precio. Pero no todo son grandes producciones y los beneficios de esta plataforma están sirviendo para que pequeñas empresas se atrevan a llevar a cabo sus proyectos, de hecho, es de sobra conocido el auge de los juegos indie.
En Steam existe una plataforma extensa, GreenLight, que permite a las pequeñas empresas a dar a conocer sus proyectos de una forma muy básica. Al poner en contacto a la empresa con los usuarios, estos permiten saber si el proyecto será aceptado, pasando una primera criba que les permite seguir adelante y ser un título que tendrá un espacio en la tienda digital. En cierto modo, algo similar es lo que Microsoft ha planteado con id@Xbox, donde las empresas que lo deseen pueden acceder a este programa con el fin de llevar a cabo su proyecto, el cual, verá la luz a través de la Store. Al haberse suprimido la necesidad de pasar por una distribución física, resulta mucho más sencillo que los juegos vean la luz, y a lo mínimo que exista un soporte por parte de alguna distribuidora, el proyecto puede ver la luz. En el caso de Microsoft, el actualmente conocido como id@Xbox permite que los juegos vean la luz a través de la Store, propia de Microsoft.
Esto no es nuevo, si bien, una vez claros los beneficios de la plataforma digital para las empresas, el impulso que se está dando en este sector está haciendo posible el sueño de los creativos y está otorgando un sinfín de interesantes proyectos a los usuarios, que resultan ser, los segundos beneficiarios de la implementación y crecimiento de este modelo de distribución.
Segundo beneficiario, el usuario
Son muchos los factores que pueden describirse como beneficios para el usuario, aunque obviamente, debemos ser bastante obvios a la hora de asegurar, que la distribución digital supone un beneficio en el gasto que los usuarios tienen que hacer. Pero es un razonamiento impreciso, pues como hemos insinuado, no sólo supone un menor gasto para el usuario, sino también para las empresas.
No obstante, las consolas parecen reacias a que esto llegue, lo que es consecuencia de intereses particulares que, en gran medida, no vienen al caso. Un factor importante es comparar lo que los usuarios de consola tienen con respecto a los usuarios de PC. Ya hemos matizado por encima que los usuarios de PC tienen claras ventajas al haber abandonado ya el formato físico, aunque el precio inicial del que parten, también es menor. Se podría argüir que comparar PC con las consolas es ineficaz, es el cuento de siempre, no obstante, no hacemos referencia a que es mejor, sino que, si se argumentaba que mantener un PC es excesivamente caro, gracias a la distribución física, eso ha quedado relegado a un tópico incierto.
Antes de que adquiriese mi Xbox One, estuve “relegado” a usar mi ordenador para jugar. En cuestión de un año, mi biblioteca de Steam creció de 78 juegos a casi 400 y el gasto que supuso ese incremento no superó el precio por el que me compré mi Xbox One. Cierto es, no hablo de lanzamientos, no obstante, el mercado disponible es mucho más vasto, ya que no hay problemas de compatibilidad con juegos viejos, ya que no se ha cambiado de plataforma. Ahora bien, siendo objetivos, la realidad es que el ahorro es más que significativo con respecto a las consolas, hasta el punto de rentabilizar la inversión que se sugiere necesaria para estar al día en cuestiones de hardware y potencia gráfica. La ventaja de adquirir una consola es no tener que preocuparse de esa evolución y del gasto que esto supone, aunque para mi no es problema, para muchos sí lo supone.
Claro que, dadas las circunstancias, el escaso aprovechamiento de los evidentes beneficios de la distribución digital podían alentar a muchos a considerar adquirir algún conocimiento básico para dar el salto a los PC, más ahora, que las Steam Machines asoman por el horizonte con una propuesta cercana a la de las consolas, pero con el claro beneficio de ser un ordenador que hará uso de Steam. Aun y todo, sigue siendo demasiado lío, porque lejos de ser un hardware, son varios y hay que saber que significan todas esas letras que vienen como hardware.
Puede que esta amenaza haya hecho reaccionar a Microsoft y Sony, pues con la llegada de las nuevas consolas, se han proliferado algunas iniciativas, a través de las tiendas digitales, que marcan una tendencia muy positiva para los usuarios de consola. Se ha podido comprobar que algo ha cambiado cuando Microsoft propone semanalmente ofertas de sus juegos digitales, es más, las pasadas navidades se hicieron grandes ofertas que supusieron una auténtica locura para muchos usuarios, ya que con rebajas de hasta el 75% en algunos títulos, dejar pasar esa oportunidad era de locos y las carteras y cuentas corrientes se resintieron.
Resulta interesante si sigue empleándose en las consolas. El beneficio es evidente, el usuario puede optar a más juegos y con precios muy razonables, aunque el oportunismo es algo que puede resultar pesaroso para los más impacientes.
Los datos no engañan
La llegada de las nuevas consolas tuvo un inicio titubeante, sobre todo, por la trascendencia que esta plataforma iba a tener dentro de la oferta. Con el paso de los meses, se ha podido comprobar que algunas cosas no han cambiado, la tienda digital sigue evitando ser rival para la distribución física, no obstante, han llegado las ofertas, y aunque sea temporalmente, los usuarios están sabiendo aprovechar estas ocasiones. Al final, la situación parece haber cambiado.
El resultado, es que en los últimos meses, los beneficios que se transfieren de las plataformas digitales de las consolas han establecido nuevos records. Tal como trascendió hace unas semanas, las tiendas digitales han procurado un total de 263 millones de dólares, solo en las consolas. Juegos como Grand Theft Auto V, Call of Duty: Advanced Warfare, Destiny o Dying Light encabezan la lista de juegos más vendidos a través de las tiendas digitales, y la sorpresa parece, no ser exclusiva de Playstation y Xbox. Y es que según se ha dado a conocer Nintendo tiene en su previsión un incremento notable de las ventas en 2015, tras un año lleno de éxitos y un crecimiento del 17% de las ventas digitales a través de eShop. Hay que dejar claro un aspecto, en esta cifra de beneficios no se encontrarían otros beneficios que recaudan dinero a través de microtransacciones, ya que hacen alusión directa a la venta de juegos. De este modo, los beneficios que la industria está acaparando y motivando algunos modelos de distribución alternativos, como el Free2Play, no se reflejarían en estos datos, aunque no se sabe hasta que punto podría afectar la inclusión de expansiones y DLCs.
Parece que, aunque la comunidad parecía reacia, el tiempo está arrojando resultados imprevistos, aunque en el fondo, podían preverse o resultar obvios. Las ofertas de estas navidades han sido un exponente del potencial que este mercado ofrece, y parece que ha abierto la caja de pandora, pues juegos como Evolve han obtenido un mayor número de ventas en formato digital que en formato físico, aunque, según parece, esto se debe a una promoción específica que sólo afectaba a la reserva del juego en este formato. Es un avance, ya que parece que el experimento funciona y solo es cuestión de que las desarrolladoras estimen oportuno ir cambiando. ¿Serán ellas las que determinen qué distribución seguir en la próxima generación?
Especular a estas alturas es una tontería, aunque resulte curioso. No obstante, dejando a un lado un futuro incierto, especialistas han establecido que en 2015 las ventas digitales van a superar a las físicas. Cierto que esto puede tener mucha trampa, si bien, a la hora de valorar las ventas, se va a considerar mercados como el de PC, cuyas ventas siguen subiendo cada año, y habrá que ver como funcionan las Steam Machines, así como el mercado de los dispositivos móviles, cuyo crecimiento parece imparable. Lo cierto es que entre tantas opciones, las consolas son las que van a aportar gran parte de las ventas y no se puede determinar hasta qué punto contrarrestarán los beneficios que las otras plataformas van a crear. Todo apunta a que esta previsión va a cumplirse, aunque lo realmente interesante será ver cuanto remonta la distribución digital dentro de las consolas de Sony y Microsoft.
Preparando lo inevitable
Son precisamente estas las que tienen que hacer frente a la dura decisión de como gestionar estos recursos, si bien, puede ser una maniobra realmente importante para el devenir de cada una de ellas. A corto plazo, gestionar bien este recurso puede ser realmente beneficioso para el usuario, ya que recibir ofertas puntuales con rebajas importantes es otorgar oportunidades que no se pueden dejar pasar.
En cierto modo, parece que los usuarios de las consolas han querido mostrarse reacios, incluso contrarios al uso de este sistema. Cierto es, como hemos dicho, la costumbre de comprar en disco es algo que ha hecho que los usuarios tengan cierto apego a coleccionar juegos. Cual trofeos en una estantería, acumulan polvo, pero tienen un significado muy especial, se ven, se tocan, se poseen. Pero la realidad es que los datos están mostrando que la comunidad está abriendo la puerta a la llegada de la distribución digital, lo que parecía, en parte, difícil de aceptar, pero que es inevitable no comprender viendo como se han empleado diferentes estrategias para potenciar su uso.
En parte, podemos citar el caso de Evolve, pero también la cantidad ingente de juegos que están llegando desde la industria indie, que además, están resultando ser juegos muy sorprendentes y queridos. Ahora bien, no son los únicos que han hecho uso de este sistema para dejar algunas joyas, ya existen grandes producciones que han apostado por este sistema como principal recurso. Pero del mismo modo, en ocasiones, se llegan a producir ediciones físicas que se corresponderían con un artículo de colección o una edición especial, como es el caso de algunos títulos de Ubisoft, menciónese Child of Light o Valiants Hearts, así como Killer Instinct, de Microsoft, son juegos exclusivamente digitales, aunque existan ediciones que se venden en tienda, estas incluyen un código para la descarga del juego.
Puede que aquí hayan dado con la clave que permita mantener ambas tendencias, la posibilidad de crear un mercado digital sin abandonar una “falsa” alternativa física, la creación de ediciones limitadas que prescinden de un disco y usan un código. La realidad está ahí, el mercado digital es muy beneficioso, tanto para la industria como para el usuario, aunque no podemos que hay dos aspectos que podrían retrasar su implementación absoluta, la primera sería el acceso a conexiones adecuadas para el sector, y la segunda, que los intereses de algunas empresas obliguen al usuario a desposarse con un formato físico impuesto. Del mismo modo, un sector dentro de la comunidad, puede sentirse perjudicado si esta tendencia se establece, la que hace continuo uso del mercado de segunda mano, un sector que parece tener más influencia de la debida, ya que con los continuos beneficios que aportaría la distribución digital, carecería de sentido hacer uso de esta opción. Ahora bien, siendo la industria la que debe tomar la dirección, dejarse influenciar por el populismo no parece del todo acertado, ya se han tomado malas decisiones por hacer caso a sectores fanáticos.
Tiempo al tiempo, lo cierto es que el formato físico ya no ofrece ventaja alguna, y el próximo relevo puede dar este salto si las circunstancias acompañan. ¿Es esta la última generación con formato físico?