Desde que anunciaran su rebranding, y con él el abandono de su saga más potente, Don’t Nod parece centrada en ofrecer un cambio de registro en sus proyectos hacia algo más orientado a la acción. Si de algo no se puede acusar al equipo francés es de seguir en constante evolución respecto a nuevas IPs, ya que a pesar del éxito cosechado con Life is Strange, decidieron dar un paso al lado para trabajar en nuevas experiencias que fueran capaz de sorprender a los jugadores.
Aunque es algo con lo que el estudio ya coqueteó con Vampyr, de nuevo el equipo ha traído un trabajo basado en el género RPG, en el que trata de combinar este con ciertos tintes de terror y con una fórmula ya conocida para el estudio: nuestras decisiones tendrán influencia en el desarrollo de la historia. Y a continuación os voy a hablar más de él en profundidad en estas primeras impresiones de Banishers: Ghosts of New Eden.
Impresiones de Banishers: Ghosts of New Eden
Una caza de espectros
El título se ambienta a finales del siglo XIV en una Norteamérica que sigue su proceso de colonización por parte de los ingleses, en un mundo donde los mitos y el folklore de aquella época cobra realidad, especialmente en un aspecto: los espectros son reales. Es aquí donde actúa nuestro dúo protagonista. Dos cazadores de monstruos que deben tratar de librar a esta nueva tierra de todos los males que la amenazan. No obstante, en un terrible error, Antea Duarte, esposa y compañera de Red mac Raith, muere y se convierte en un espectro, y nuestro objetivo final no será otro que el de lograr encontrar la forma de darle la paz a su espíritu.
Una vez en contexto, la demo que nos ha sido facilitada para estas primeras impresiones de Banishers: Ghosts of New Eden nos sitúa en un pequeño asentamiento situado en una selva, que se está viendo amenazado por la presencia de una terrible criatura. Como cazadores de monstruos, nuestra misión no será otra que la de acabar con ella, y tratar de devolver a la tranquilidad a este pequeño «poblado».
Desde este primer momento, Don’t Nod nos deja claro algunos de los elementos que estarán presentes a lo largo de toda la historia del juego. Antes de encauzarnos en nuestro viaje, deberemos de tener conversaciones con alguno de los personajes de esta zona, donde ya podremos escoger las primeras decisiones para nuestro camino. Por ejemplo, debemos tratar de convencer a un personaje para que nos deje su arma, y aunque en este caso el objetivo se conseguía en cualquier caso, dependiendo de la respuesta que diéramos podría provocar una mejor o peor reacción en su portador.
A poco que vayamos avanzando, veremos que nos encontramos en un mundo repleto de misterios, que además está plasmado de una forma muy inteligente, y que te lleva a querer descubrir que es exactamente lo que está pasando. De hecho, uno de los mejores aspectos que saco de esta demo es la forma en la que Don’t Nod ha decidido explicar el lore de Banishers: Ghost of Eden. A los clásicos documentos que podremos leer para entrar en contexto, el estudio francés los ha acompañado de una mecánica en la que, a través de los cadáveres que vayamos encontrando, podremos revivir sus últimos momentos, algo que no solo da más empaque a la propuesta narrativa, sino que sirve como recompensa para que exploremos el escenario.
Precisamente, hablando del escenario nos encontramos ante una propuesta bastante lineal, al menos en lo visto en estas primeras horas del juego. Aunque es cierto que el mapa cuenta con varias rutas por las que podremos movernos, ya sea para encontrar recompensas o para desbloquear nuevos caminos al más puro estilo Souls. No digo ni mucho menos que cuenten con el fantástico diseño de niveles de la saga de From Software, pero en estos primeros compases parece que se ha hecho un buen trabajo en este aspecto.
Una visión dual
Uno de los elementos que más llamó la atención del juego durante su presentación, fue la posibilidad de cambiar entre los dos protagonistas. Y este aspecto es algo que tiene una poderosa influencia en el desarrollo de la aventura. La posibilidad de cambiar a Antea en cualquier momento nos permite entrar en una especie de umbral que nos permite ver elementos sobrenaturales (como por ejemplo lo que comentaba anteriormente de revivir los últimos momentos de los cadáveres). Sin embargo, su influencia va más allá en la forma de avanzar en la aventura. Hay ciertos puzles que deberemos superar haciendo uso de esta mecánica, y algunas recompensas tan solo podrán ser obtenidas de esta forma.

En cuanto a las mecánicas de combate, los primeros minutos no fueron demasiado halagüeños. A pesar de tener la posibilidad de cambiar entre los dos personajes, los golpes de Red eran más que suficiente para acabar con los enemigos que encontrábamos a nuestro paso. No obstante, con el paso del tiempo queda claro que era la forma del estudio de decirnos «acostúmbrate a las mecánicas». Conforme vamos avanzando, cada vez nos encontramos con personajes más poderosos, y que ahí sí que precisan de hacer uso de todo lo que el juego nos propone.
En el caso de Red, contaremos con una mecánica que se dividirá en golpes rápidos y potentes, así como en ataques a distancia mediante el uso de una escopeta. Mientras que con Antea, no solo podremos pegar cuerpo a cuerpo o hacer acometidas espectrales, sino que también podremos atacar con una especie de pulso que afecta a un determinado área. Lo cierto es que en estos primeros compases ya hemos podido ver algún que otro combo interesante, y es de esperar que a poco que vayamos avanzando y desbloqueando habilidades (hay un gran árbol compartido por los protagonistas) podamos sentir como evoluciona la jugabilidad.
Una ambientación de otro mundo
El trabajo artístico de Don’t nod en estos primeros compases me ha parecido realmente bueno. La ambientación lograda por el estudio amplifica a la perfección esa sensación de misterio y terror que el juego planea transmitir desde el primer momento. Además, a nivel gráfico (lo hemos jugado en un PC Gaming con una RTX 4080) luce realmente bien, aunque presenta ciertas inconsistencias. En primer lugar, el rendimiento sufre de pequeños tirones cuando carga nuevas zonas. Además, los modelados de algunos personajes y enemigos no es todo lo bueno que debería. No obstante, en líneas generales se trata de un buen trabajo.
Todavía es pronto para llegar a unas conclusiones claras, pero Banishers: Ghosts of Eden me ha dejado con ganas de más tras esta primera hora y media que he podido jugar. Hay ciertos aspectos que habrá que ver como es capaz Don’t Nod de gestionar durante las entre 20 y 30 horas que dura la aventura. Pero no cabe duda de que presenta elementos más que suficientes para ser uno de los tapados del año.