Vida y muerte, luz y oscuridad, anhelos rotos y esperanzas quebradas… Futuro que se torna incierto y un amor inquebrantable que rompe los anales de los mundos y del propio tiempo. Fragments of Him (exclusivo de Xbox One y PC) habla de esto y de mucho más, es una obra poética que trágicamente torna las vidas de unos pocos en pesares presentes y devenires desconcertantes.
Tras todas las trascendentales líneas de diálogos que pueblan este esperado título hay un profundo y elaborado guión marcado por las experimentadas manos del Dr. Mata Haggis, diseñador narrativo del título, el cual nos guiará, en esta entrevista, por los recónditos lugares del minimalista mundo de Fragments of Him.
SomosXbox.- Fragments of Him es una obra muy especial, ¿qué os ha servido de inspiración para crearla: alguna película, libro o experiencia personal?
Mata Haggis: Está basado en experiencias personales. Aunque, afortunadamente, no he perdido a ningún compañero en un accidente como ocurre en el juego tengo la desgracia de haber perdido a varios amigos míos cuando ellos eran aún muy jóvenes y, a veces, en muy repentinas circunstancias. Algunas de las emociones y momentos que se dan cita en el juego provienen de los sentimientos cuando los vínculos de una relación se rompe. Ambas circunstancias [ruptura y muerte] tienen unos símiles emocionales de duelo y luto ante la presencia de un futuro que nunca sucederá. Es difícil recordar los buenos momentos después de tanto dolor y, por ende, hay muchas cosas que nos recuerdan dolorosamente tiempos más felices… Sin embargo, un mensaje del juego es que el dolor es un proceso que puede ser sometido. Por otro lado, el dolor es considerado la esperanza del futuro y los recuerdos del propio amor importan más que el dolor.
Muchos de los momentos que vivimos en el juego provienen de experiencias reales en mi vida, se transformaron a través del filtro de la ficción para narrar una mayor historia. Mientras que la historia es una ficción, las emociones que habitan en el corazón son muy reales.
SomosXbox.- Lo poco que hemos visto nos ha encantado. El juego tiene cierta impronta minimalista y simbólica, ¿qué fuerzas o espíritu son las que vosotros deseáis impregnar en el juego?
Mata Haggis: Queremos crear un sentido realista de las emociones en el juego y el estilo artístico contribuye a ello. Cuando el mundo es nítidamente real pero también claramente estilizado a continuación, la mente del jugador acepta y permite saltar de un modo imaginativo e interpretativo [del propio mundo]. En ese modo de pensar, el jugador puede experimentar un mundo más perfectamente real que la experiencia que nos pueda hacer sentir algunos de los más caros juegos AAA. Tenemos una historia que narrar y un mundo realista es necesario pero, los aspectos visuales, tienen que ser un apoyo para el jugador en lo que respecta a la inmersión como un hilo conductor a la experiencia: aunque no debe ser el componente [visual] la totalidad de la experiencia.
SomosXbox.- ¿A qué género pertenece este Fragments of Him: drama, intriga…?
Mata Haggis: Creo que el género que encaja con Fragments of Him es el de drama. Su naturaleza conductora y el eje central es la propia emoción del amor. El amor es expresado de muchas formas en el juego: amor por los amigos, amor por la familia; amor por la pareja. No hay misterios, ni venganzas ni historias de terror que hoy proliferan en multitud de juegos. Algunos pueden tratar de clasificar la historia como una tragedia pero no debemos pensar de esa forma. En última instancia, debo de reconocer que para mí es una historia que narra esperanza y la capacidad que tiene el ser humano de recomponerse. Encuentro un gran confort en la forma en que podemos atrapar un terrible evento aleatorio [en nuestras vidas] y la manera que tenemos para hacer frente a todo. Sería fácil ser aplastado por estas cosas pero eso no es la historia que deseamos transmitir en Fragments of Him. Hay aflicción pero también hay amor y esperanza que sobreviven por lo que, definitivamente, [Fragments of Him] no es una tragedia en mi opinión.
SomosXbox.- Parece ser que el argumento tiene una gran importancia, ¿podéis hacernos una breve síntesis de la historia?
Mata Haggis: Un joven muere en un repentino accidente dejando tras de sí a amigos y familia. Durante el juego descubriremos sus pensamientos acerca de su última mañana con vida, aprenderemos cosas acerca de las personas que lo amaban, le lloraremos y acabaremos descubriendo que existe un lugar más brillante después del duelo. Es una historia sobre el amor, los recuerdos y la esperanza
SomosXbox.- Si pudieras concretar un porcentaje del desarrollo, ¿cuánto sería?, ¿podéis darnos una fecha aproximada del lanzamiento?
Mata Haggis: Hemos estado trabajando en la producción total alrededor de 18 meses y estimamos aproximadamente otros 6 más. La fecha actual de lanzamiento que barajamos es a finales del próximo invierno por lo que su venta se producirá entre febrero y abril del 2016. La predicción exacta siempre es complicada, sobre todo si el juego es un proyecto tan creativo como este y si hay también diversos elementos de la certificación que hace que sea aún más difícil todavía [situar una fecha de lanzamiento] pero, a día de hoy, es la fecha prevista que disponemos por el momento.
SomosXbox.- Vida y muerte, alegrías pasadas y tristezas futuras, ¿por qué elegir temas tan trascendentales o espirituales?
Mata Haggis: ¡En realidad podríamos decir que es una locura que en los juegos de hoy día no elijamos [los desarrolladores] estos temas más a menudo! Tenemos muchas formas de medios expresivos como libros, música, baile o películas. En cada uno de estos suelen tratarse estos temas tan trascendentales junto a cuentos populares con líneas argumentales más heroicas o románticas y nadie piensa que esto es extraño pero, en los juegos, parece un tanto inusual tomar el tema de la muerte y el amor, y del dolor y la esperanza tan en serio como lo hacemos nosotros.
¿Por qué ocurre eso? Yo creo que puede ser que la barrera existente que hay entre la creación de juegos y las experiencias interactivas ha sido impulsada tecnológicamente en las últimas décadas pero, la accesibilidad de los motores de juegos modernos y la ubicuidad de los potentes ordenadores actuales, van a cambiar esto. Creo que ya estamos viendo como ese cambio ocurre con la infinidad de historias que están siendo contadas en las escenas del desarrollo de juegos indie. ¡Definitivamente, Fragments of Him no está solo!
Creo que estos temas no serán tan inusuales en los juegos y los medios interactivos dentro de diez años. Estamos viviendo un momento interesante para los games medias y tanto las historias como los temas futuros podrán ser mucho más enriquecedores de lo que comúnmente vemos ahora. Espero sinceramente que mantengamos la diversidad de juegos, tanto en lo que tenemos ahora (que son a menudo brillantes piezas de entretenimiento) como también las piezas más destacadas que están por salir. Hay espacio para todo tipo de experiencias y todo tipo de historias.
SomosXbox.- ¿Tenéis pensado incluir varios finales en función de nuestra jugabilidad?
Mata Haggis: No. Si bien es adecuado para algunos juegos, no es el tipo de experiencia que pretendemos enseñar. Todo sobre nuestro juego está diseñado en torno a la accesibilidad y, nos queremos asegurar, que todos los jugadores tienen la mejor experiencia posible que podamos ofrecer. Parte de dicho cumplimiento está en asegurar, en lo posible, que el final sea tan satisfactorio para el conjunto de la historia y, todo ello sería mucho más difícil, si el juego contara con múltiples finales. ¡No queremos sacrificar la calidad de la experiencia [de juego] por el motivo de generar ventas al enumerar una lista de desencadenantes!
SomosXbox.- Vivimos en una época gobernada por los FPS y juegos de acción, ¿no consideráis este Fragments of Him un riesgo para estos tiempos?
Mata Haggis: Ubisoft casi han llegado a dominar los juegos de mundo abierto. Activision tiene una ventaja significativa en el mundo de los juegos FPS. League of Legends tiene el control de los MOBAs. En el mundo indie las plataformas en 2D tienen muchos títulos ejemplares e increíbles … Acceder a cualquier género es un riesgo.
Nadie, sin el soporte presupuestario de un AAA va a poder luchar para competir en los aspectos gráficos, la longitud y la variedad de la experiencia e, incluso, podría decirse que tampoco [se podría luchar] en el apartado sonoro pero, creo que la única área donde los desarrolladores indie pueden soportar niveles con estudios AAA, está en la narrativa. Las grandes historias tienen una visión y un medio que se ajusta. Creemos que hemos encontrado un buen ajuste entre mi diseño narrativo y la habilidades de SassyBot Studio en traerlo a la vida. Incluso con un presupuesto pequeño una gran historia puede competir en el mismo nivel de calidad como las historias creadas por los estudios de AAA; sin duda, la falta de supervisión financiera de los accionistas puede permitir que los estudios independientes asuman más riesgos y encuentren mejores historias en los territorios más inhóspitos o inusuales.
SomosXbox.- Gráficamente el juego luce espectacular, ¿habéis basado su estética o ambientación en otros juegos ya existentes?
Mata Haggis: Fragments of Him nació de un enredo en 2013. Sabía que cuando me sentara con Elwin [jefe de programación] y Tino [artista principal] yo les estaría pidiendo mucho de ellos para crear la narrativa del juego en un fin de semana. En mi mente rondaba un mundo cuya simpleza permitiría a Tino hacer suficientes activos rápidamente para rellenar el mundo del juego pero que, al mismo tiempo, se ajustara también a su estado de ánimo.
Personalmente no tuve en mente ningún otro juego cuando estaba hablando de la estética con Tino, pero es interesante que otros estudios también hayan elegido un estilo similar a esta narrativa desde entonces.
Hemos puesto mucho trabajo en la creación de las escenas que apoyan la historia. Los elementos que se ven en el mundo están cuidadosamente elegidos, no sólo para encajar en el período de tiempo que abarca la escena, sino también para decirle al jugador cosas sobre el personaje /s que viven en ese lugar. Tomamos en cuenta las historias de los personajes, datos demográficos sociales y económicos, gustos personales, etc. todo para crear los tipos de espacios que iban a vivir. Es entonces cuando Tino obra su magia dotando a las escenas de una luz que sirve para evocar los estados de ánimo que estamos expresando.
SomosXbox.- ¿Tenéis pensado abrir alguna campaña de crowdfunding para añadirle extras al juego?
Mata Haggis: No tenemos planes en esa dirección. No hay escenas que se escondan por la retaguardia o que estén fuera de alcance [de los usuarios] – la historia que los jugadores compran es la experiencia completa. Estamos haciendo una experiencia basada en la historia y uno de los principales mantras de la escritura es que si una escena no se suma a la historia entonces la cortas: no hay ninguna escena en el juego que no debiera estar ahí, del mismo modo que no vamos a comprometer la experiencia al retener escenas o capítulos que fortalezcan el juego por su inclusión.
Esta no es una historia que se preste a ser quebrada de esa manera – algunas historias se mueven completamente de esa manera, y eso es genial, pero no es lo que estamos haciendo en esta ocasión, por lo que un comprador recibirá toda la experiencia.
Agradecemos al Dr. Matta Haggis, Elwin Verploegen y a todo el equipo de SassyBot Studio’s el habernos concedido esta entrevista en exclusiva. Desde SomosXbox les deseamos, de todo corazón, que este esperado Fragments of Him sea un éxito total.