Todos sabemos que el desarrollo tuvo muchos problemas, pero lo peor es tener que justificar el desastroso lanzamiento de Payday 3 un año después de que haya realizado. Y en esto, no podemos negar que el CEO de Starbreeze le ha echado valor a la hora de señalar todo lo que salió mal. No es la primera ver que lo hace, pero esta autoevaluación es algo que no todos los estudios quieren asumir. Lo más curioso de todo, es que para Almir Listo el producto podría seguir definiéndose como «inacabado».
Y por ello, hemos podido ver en una entrevista para PCGamesN, que el CEO ha pedido disculpas a sus fans, asegurando que se tomaron muchas malas decisiones y tuvieron demasiados problemas técnicos, sumándose que no fueron capaces de ver que no estaban garantizando una buena experiencia para los jugadores.
“El juego parecía inacabado. Fue una mala experiencia para nuestros jugadores”, es la conclusión que se saca ahora del desastroso lanzamiento de Payday 3
Y esto, según indica el productor principal, Andreas Penniger, también pudo deberse a que no se hicieran los estudios o los análisis de forma correcta para entender lo que los jugadores querían. «Cuando tienes un lanzamiento como el nuestro, un lanzamiento desastroso en el que nadie puede jugar, no hay lugar donde esconderse», dijo el jefe de la comunidad Starbreeze, Almir Listo, recordando los problemas que tuvieron en su lanzamiento. Problemas que, no son exclusivos y este año los hemos vuelto a tener con otros juegos. La solución, abarcar el cambio a no requerir online y poder jugar en solitario.
Pero desde el estudio están demostrando ser extremadamente críticos, posiblemente para aprender de sus errores. Y asumir los problemas del desastroso lanzamiento de Payday 3, parte de asumir esos errores y se analiza cómo el juego se lanzó con tantos problemas y no consiguieron enfrentar los problemas con el paso del tiempo. Las actualizaciones para solucionar los problemas de los jugadores se retrasaban periódicamente y no alcanzaban los objetivos asignados. La definición de todo esto, lo describen perfectamente cuando señalan que el juego se sintió «inacabado» en muchos sentidos. Ahora bien, «es importante que no utilicemos los problemas técnicos como excusa porque claramente también fallamos desde el punto de vista de la experiencia», comenta el CEO.
Gran parte del problema es hacer comparaciones y ahí, Payday 2 fue una losa para su secuela. Los entrevistados participaron en el desarrollo de su predecesor, y comentan que “diez años después, no todos seguían alli», donde «obtener el aprendizaje exacto de una producción de diez años es un desafío, pero también cada proyecto de juego es diferente de otro». Y concluye que, en el fondo, «se acumularon muchas cosas pequeñas» , que fueron lastrando el proyecto para Payday 3 y «terminó siendo un producto con el que la gente no congenió», y dado esta situación comenta que «estábamos un poco seguros del éxito de Payday 2 y terminamos tomando decisiones demasiado rápido».
Pensar que todos los juegos pueden tener éxito por herencia, incluso si se hace mal, no está al alcance de todos los estudios o todas las licencias. Starbreeze espera que Payday 3 pueda tener el mismo cambio que tuvieron los juegos Cyberpunk 2077 después de lanzamientos controvertidos y polémicos. Y podría tenerlo más fácil por que siendo un juego multijugador, con una fuerte base de juego como servicio, hay margen de maniobra. Una serie de aciertos podría reenganchar e impulsar su participación. Según comentan, «hemos aprendido que hay que intentar comprender a la comunidad, comprender qué hizo que Payday 2 fuera un éxito y luego intentar traducirlo a un contexto más moderno», dijo Penniger.
Y esto lo dicen mirando a un segundo año de contenidos, donde están evaluando filtrar todas las ideas para apostar por las que puedan tener mayor aceptación. A día de hoy no se ha expuesto ese plan para los contenidos del segundo año , por que «el juego actualmente sufre de una doble personalidad», donde «intenta ser demasiadas cosas a la vez». Por ello, explica que «nuestro enfoque debe ser una fantasía central más fuerte. Cada atraco debe resultar más tenso, abierto y gratificante».
Payday 3 no tuvo un lanzamiento demasiado positivo, y sucedió incluso habiendo visto la luz en Game Pass. Cara a futuro, todo es cuestión de confiar en un estudio que se sabe que puede hacer las cosas bien. Dado que este tipo de juegos puede cambiar, confiaremos en que ahora la comunidad está ahí para darle la orientación que necesitan y ellos están ahí para poder ejecutar estos cambios. ¿Qué te parece la experiencia que propusieron con Payday 3?