Cuando el año pasado presentaron The Evil Within, apadrinado por Bethesda e ideado por el genio del terror Shinji Mikami, muchos dijimos: »oh, bien, pero vamos a esperar, los juegos de terror últimamente están como están y parece que no remontan, al menos los triple A». No podéis ni imaginar lo equivocados que estábamos los que pensábamos así. Shinji Mikami es el creador de Resident Evil y, por supuesto, hay mucho de Resident en el alma de The Evil Within, sobre todo del 4, pero también hay algo que se dejaba ver en el trailer, la parte de terror psicológico extraída de Silent Hill. ¿Funciona la mezcla de lo mejor de los juegos de terror más influyentes? Por supuesto.
Pero vamos por partes desgranando este cóctel. Durante la hora privada que pudimos disfrutar, el nivel que pudimos probar fue el capítulo 9. ¿Por qué estábamos ahí? No lo sé. ¿Quién se nos aparece? Ni idea, pero vamos para delante sin miedo. En lo primero que me fijo cuando tengo un juego entre manos es en el apartado gráfico, es algo que me encanta y que siempre me detengo para observar y sacar fallos, es un vicio, así que comenzaré hablando de la estética del juego, algo que no es baladí, ya que aunque los gráficos no lo son todo, si este juego no se viese como se ve perdería el 75% del ‘misterio’.
El modelado de Sebastián Castellanos, el protagonista de la aventura, es soberbio, con un nivel de detalle facial muy elevado aunque, por desgracia, no pudimos ver ninguna escena en la que el motor, idTECH 5, demostrara qué tal le va con las animaciones faciales. El resto del cuerpo también está muy bien construido y las animaciones son más que correctas. El texturizado es impresionante en algunas ocasiones y detalles como los reflejos del mundo y objetos en los suelos de mármol añaden un plus de inmersión. Y, por cierto, ya veréis lo que ocurre la primera vez que revientas una cabeza, la sangre saliendo a borbotones y manchando el suelo, realmente chulo., además de los desmembramientos contextuales dependiendo de dónde impacte nuestro disparo. Sin embargo, el elemento que brilla con luz propia, ole ahí, es la iluminación.
La técnica de iluminación dinámica, cada vez más común, por suerte, hace que el mundo de The Evil Within cobre vida. Todas las sombras se proyectan como deben proyectarse y todos, absolutamente todos los objetos, producen sombra dependiendo del foco de luz que alumbre el escenario. Llevamos con nosotros un candil, o una especie de candil, que alumbra a su paso justo como esperamos que así sea, algo impresionante cuando pasamos al lado de una barandilla, por ejemplo, y las sombras se van proyectando en la pared, o cuando las hojas de los árboles producen sombra y se proyecta en una superficie dentro de la habitación. Me llevé un susto con eso, por cierto.
Para terminar con el apartado visual, el juego cuenta con las típicas barras negras peliculeras, algo que no creo que agrade demasiado pero que junto con el granulado y la ‘suciedad’ de la imagen nos ayudará a meternos de lleno en el videojuego y que parezca que observamos una película. Eso sí, técnicamente, el juego sufre alguna caída de frames, en el interior de la casa iba muy estable pero en el exterior si ‘rascaba’ un par de veces.
A nivel de gameplay, The Evil Within es realmente sólido, está construido de una manera que nos permita evolucionar nuestro personaje con un sistema de puntos de experiencia y de inversión de dichos puntos. Los puntos los ganaremos bebiendo una especie de tónico cerebral y los invertiremos cuando encontremos sillas que nos clavarán algo en distintas partes de la cabeza, asó así como en Dead Space, ya que no podremos ‘upgradear’ el personaje a nuestro antojo, sino en puntos específicos. Además hay un sistema de ‘crafteo’ de armas basado en la recolección de piezas para tal fin. El juego con el mando en la mano se siente exactamente como esperamos, el control es suave y la respuesta muy buena. Se puede antojar algo pesada, pero va en gustos. Lo que si es un acierto, aunque puede parecer que rompe con la tensión, es el haber puesto el selector de armas tan fácil, un arma por dirección del D-Pad. En la demo teníamos un bate, un revolver, una escopeta y un lanza-pirotes. Lo que si que no va en gustos, ya que agobia más de la cuenta, es el tiempo que nuestro protagonista puede correr antes de agotar la barra de ‘estamina’ y pararse. Es un juego de terror, al fin y al cabo, y correremos por dos motivos: porque nos han matado y ya conocemos la zona y porque estemos huyendo de algo, en cuyo caso es más que acertado poner la limitación de carrera para mantener la tensión.
El capítulo que jugamos está enfocado a la exploración y la resolución de un puzle, bastante sencillo, la verdad. El objetivo es desbloquear una puerta para poder seguir la reminiscencia de algo que ocurrió en el pasado. Para ello debemos explorar la zona y encontrar una serie de macabros experimentos. Estos experimentos consistían en una serie de cabezas abiertas de lado a lado y con lóbulos del cerebro asomando y donde debemos clavar sondas para conseguir un líquido rojo, yo lo llamaría sangre pero en el juego lo llaman líquido rojo, para conseguir abrir las puertas. Así hasta tres veces. ¿Dónde sabemos el lugar en el que clavar la sonda? Porque habrá una serie de cintas que nos lo indicará, por ejemplo: ‘’el experimento ha fallado, creo que si clavamos en el lóbulo X a 14º encontramos el la parte inhibidora del miedo’’, miramos el dibujo, clavamos et voilá, obtenemos el líquido rojo.
Poco más queda por contar, ya que era un nivel corto y con pocos enemigos, la mayoría ‘zombis’, vamos a llamarlos así, y un ente del que sólo podemos escapar, ya que no servirá ni pegarle ni dispararle. Los zombis son bastante imprevisibles, como en Dead Space, puedes encontrar algún espécimen por el suelo que te de un sustito al levantarse abruptamente. En otras ocasiones, cuando pensamos que hemos acabado con el ‘bicho’ y pasamos junto su cuerpo sin vida en el suelo, se revuelve y nos ataca, obligándonos a darle otra ronda de plomo para el dolor de cabeza. El diseño de estos enemigos es bastante genérico, cuerpos deformes con clavos gigantes incrustados en el cuerpo, supongo que habrá más variedad en la versión final o, al menos, expliquen como han llegado a esta situación.
Esos enemigos asustan poco, quienes de verdad nos pondrán los pelos de punta son los espíritus o entes de los que sí tengamos que escapar. La música asfixiante, los ruidos extraños, crujidos y saber que tenemos a esa cosa detrás harán el resto. Eso si, en el capítulo que jugamos escapar era tan fácil como correr unos metros en dirección contraria. Será contextual, ya que no creo que nos lo pongan tan fácil. Hablando de sonido, el juego estaba en varios idiomas, traducido y doblado, entre ellos el español y con muy buen nivel, debo decir.
Y, para terminar, hablaré de dos detalles muy importantes. Cuando rejugamos un nivel, los enemigos no estarán en el mismo lugar que la vez anterior. Preguntamos por eso y nos comentaron que el ‘respawn’ será aleatorio, lo que da un plus a rejugar la aventura en una dificultad superior. Y, relacionado con la dificultad, cuanto más elevado el nivel más oscila nuestra arma a la hora de apuntar.
The Evil Within es la mezcla perfecta entre Resident Evil y Silent Hill, uno de los pesos pesados del terror de los últimos tiempos que llega de la mano de Bethesda y Tango Gameworks. Como ultimísimo apunte, dos compañeros se salieron de la habitación debido a la angustia que les produjo el juego, y uno parecía un marinero nórdico y con barba por las rodillas. The Evil Within llegará el próximo 17 de octubre a todas las plataformas excepto WiiU.