Por el honor. Se la puede criticar por muchas cosas, pero si algo hay claro, es que Ubisoft es especialista en vendernos nuevas IPs. Se les da de lujo eso de hacer promoción, pero debemos reconocer que las nuevas ideas que con ellas aportan también ayudan, aunque estas sean luego repetidas hasta la saciedad en una ristra de títulos clónicos. Eso hace que muchos mantengamos una especie de relación amor/odio con la compañía francesa. Porque los que realmente amamos esto de los videojuegos, estamos siempre hambrientos de nuevas experiencias, de cosas que nos sorprendan. Y en For Honor no parece que vayamos a ver algo exactamente nuevo, el juego coge un poco de aquí y de allá. Pero por lo que hemos podido probar, lo hace muy bien, implementando cada uno de estos elementos de forma original, lo que al final da lugar a un juego diferente, que nos deja un sabor fresco, una experiencia que nos ha resultado muy interesante. Como digo, al menos, por lo que hemos jugado hasta ahora. Os lo contamos en estas primeras impresiones de For Honor.
Desde su anuncio, y por lo que podíamos intuir sobre él, también he tenido claro que el éxito de For Honor, o al menos su calidad, dependería fundamentalmente de su jugabilidad. Por ser una propuesta multijugador basada en los duelos a espada (o arma blanca) de dos luchadores. De que fuese profunda, intuitiva, satisfactoria… Por eso de lo que más ganas tenía al echarle el guante a esta alfa de For Honor era de probar de una vez por todas como resultaban ser esos combates, esos honorables duelos.
Las dudas comienzan a esclarecerse con el tutorial de la alfa, que nos presenta las nociones básicas de los combates. Tres direcciones/posiciones en las que atacar y defenderse, desde arriba o desde cada lado. Que igual cada una de dichas posturas tiene hasta su propio nombre dentro de la cultura de cada facción, pero a mí no me lo preguntéis. La cuestión aquí es que podremos atacar en cada una de estas direcciones seleccionándola con el stick derecho, mientras que con el izquierda nos movemos alrededor de nuestro enemigo, fijado. Si atacamos hacia la posición en la que el rival está defendiendo, nos bloqueará el golpe. Lo mismo ocurre cuando es él quien nos ataca a nosotros. Así vamos enlazando golpes en el combate, que pueden ser más ligeros y rápidos (RB), o golpes fuertes (RT), que lógicamente tardan más en realizarse.
La «danza» va teniendo lugar, pero esto es solo la puntita, y cómo no, contamos con otro tipo de movimientos, que van desde la rotura de la defensa al presionar un botón si estamos cerca del enemigo, a movimientos especiales correspondientes a cada uno de los héroes. También podremos embestir, noquear, interrumpir golpes o incluso ejecutar, esto último tendrá diferente valor en función del modo de juego.
Debo decir que tras acabar las prácticas del tutorial me asusté un poco, nunca se me han dado muy bien los juegos de lucha de uno contra uno. ¿Cuándo saber hacia que lado nos va a atacar el rival?, ¿cuándo bloquear, cuándo romper la defensa? Demasiados comandos, y muchas dudas. En cambio, en cuanto me metí de lleno en el primer combate me di cuenta de que las mecánicas – por lo menos las básicas – no son nada complejas, y de hecho en poco tiempo acaban resultando bastante intuitivas. Otra de las cosas a las que deberemos prestar atención es a la barra de estamina, que medirá nuestra capacidad para continuar propinando golpes o bloquearlos. Aunque es importante, no me ha parecido de una gran relevancia, y en verdad basta con que no vayamos a lo loco para no llegar a perderla del todo en ningún momento.
El resultado, aun sin dominar del todo el sistema muy bien ni a ningún héroe concreto, es bastante dinámico, natural, y divertido en definitiva. Aunque pronto nos surgen las dudas de si será suficiente el sistema de control para sustentar todo un juego AAA. Todavía no lo sabemos, claro, pero contaremos con varios elementos que ayudarán a que así sea. Por un lado los modos de juego. En la versión final también tendremos una campaña, que tiene muy buena pinta. Pero en la alfa disponíamos de tres modos multijugador. Un duelo de uno contra uno, uno por parejas, o el algo más complejo modo dominio. Los primeros son quizás los más épicos, ya que a pesar de resultar más simples, y resumirse en salir victorioso de los enfrentamientos cierto número de veces, es donde los combates se hacen más intensos por el hecho de no tener que atender a nada más que a nuestro rival. Toda nuestra atención estará puesta en ese gigantesco e imponente vikingo, o en el ágil y temible samurái. También deberemos mirar de reojo el escenario, que estará repleto de fosos, caídas y rincones que nos podrán jugar una mala pasada y hacer que un combate que llevábamos muy encarrilado se tuerza.
El modo dominio será una especie de capturar la zona, con ligeros tintes de musou. Una de estas zonas estará repleta de bots, bastante inútiles, que despacharemos rápidamente a base de machacar botones. Una mecánica simple, pero que no está de más. Aunque la gracia real está en los enfrentamientos contra los enemigos controlados por otros jugadores. Seremos cuatro contra cuatro, y deberemos repartirnos el trabajo de mantener activas cada una de las zonas para obtener puntos más rápidamente y ganar la partida. También podemos optar por unir fuerzas y atacar en superioridad numérica, aunque no siempre es buena idea, porque la superioridad no siempre es tan fácil de ejecutar como cabría esperar, dadas las facilidades que el juego da al enemigo para aportar cierto equilibrio en las batallas. No obstante, será interesante ver las estrategias que más se prodigan en la versión final.
La diferencia entre los personajes también importará en este modo, ya que según nuestra clase nos será más útil lanzarnos al ataque o proteger zonas para obtener puntos más rápido. En la alfa teníamos la posibilidad de probar dos héroes de cada facción. Pero en total tendremos 12 héroes en la versión final, que podremos ir mejorando poco a poco y personalizando mediante desbloqueables, repartidos en tres facciones muy bien elegidas: caballeros, samuráis y vikingos.
Esto nos lleva a hablar de otro de los puntos fuertes de Ubisoft, del que por supuesto también For Honor hace gala, una soberbia ambientación. Aunque en la alfa solo hemos visto una porción de lo que habrá, ya hemos podido comprobar lo muy cuidado que se encontrará todo para hacernos sentir un auténtico líder en la batalla. Con los bots, que al fin y al cabo están aquí como atrezo para aportar variedad visual, los escenarios muy cuidados y llenos de detalle, o unas texturas que para nada defraudan. El diseño artístico es excepcional, y también apetece ver todas las posibilidades de personalización que se ofrecerán en la versión final. Aunque no es algo especialmente relevante, son de esas cosas que nunca están de más, y en un juego de este tipo pueden ir muy bien si se hacen correctamente. También hay que decir que el rendimiento para ser una alfa ha sido bastante bueno, tanto con respecto al framerate como al matchmaking. O al menos esa ha sido mi experiencia personal.
Con respecto a su estupenda ambientación, también me parece relevante reconocer que no debe de ser lo más valorable de un juego de las características de For Honor. Al menos, si no tenemos aún en cuenta su campaña, de la que no sabemos apenas anda. Es decir, su importancia es indudable, pero al final lo que nos importará es que las mecánicas funcionen, y el juego se encuentre lo suficientemente equilibrado para convertirse en una experiencia divertida y adictiva. Y de esto, por lo que hemos visto por ahora en esta alfa, debemos decir que For Honor va por el buen camino. Al final, de su apartado artístico nos quedamos con unos combate que quedan mucho más épicos, incluso bellos, pero no olvidemos que de su jugabilidad depende de que lleguen a funcionar o no del todo. Los 12 héroes de su versión final no me parecen muchos, pero parece que llegar a dominar cada uno de ellos y desbloquear todos sus elementos va a ser una ardua tarea. Lo comprobaremos el próximo 14 de febrero.