Teniendo en cuenta que sus últimas ediciones han sido portátiles, a excepción de un par de entregas de sobremesa para las consolas de Nintendo, puede que los jugadores de Xbox estén un poco desconectados de la saga: Monster Hunter no solo es un RPG de acción completísimo, sino que tiene uno de los modos multijugador cooperativos más apasionantes. Por eso, que esté a punto de llegar Monster Hunter World, por fin una entrega «grande» de la saga para consolas de la actual generación es un acontecimiento importante.
Monster Hunter World se estrenará el próximo 26 de enero en Xbox One, siendo además uno de los juegos mejorados para Xbox One X. Y durante este fin de semana ha tenido lugar una fase beta que, lamentablemente, no se ha encontrado disponible para los jugadores de Xbox One. En cualquier caso nosotros hemos podido probarla, y aprovechamos ahora para contaros lo que nos ha parecido el juego de Capcom, que promete, y mucho.
Impresiones de Monster Hunter World
En la beta había disponibles hasta tres misiones, que nos enfrentaban a diferentes bestias en función del nivel de dificultad de cada una de ellas. Estas misiones podían ser jugadas tanto en solitario, con nuestro acompañante felyne, como con otros tres jugadores en un grupo de cuatro cazadores, como es habitual en la saga. Y lógicamente con un equipo prestablecido, con diferentes opciones entre las que elegir libremente.
Una de las cosas que más nos preocupaban de cara a Monster Hunter World, era que ese proceso de «casualización» que la propia Capcom había reconocido estar llevando a cabo para adaptar el juego a un público más amplio y, sobre todo, occidental, afectase directamente a las bases jugables o incluso al nivel de reto, que al final es uno de sus mayores atractivos. Pero nada más lejos de la realidad, porque Monster Hunter World continúa siendo un juego muy exigente. Se han simplificado varios elementos, pero las cacerías también han adquirido dimensiones mayores (no solo porque hayan dejado la pantalla portátil), y es comprensible que haya habido que hacer ciertas cosas más simples para no abrumar en exceso al jugador.
Si sois nuevos en la saga y no tenéis todavía muy clara de qué va la cosa, os recomendamos que primero leáis nuestro artículo sobre las 5 claves de Monster Hunter Worlds, donde aclaramos en parte las principales mecánicas del juego. Ahora, mejor, nos centraremos en hablar un poco sobre, lo que quienes ya hayan jugado a alguna entrega previa, van a encontrar.
La sensación de tosquedad o peso en el movimiento propia de la jugabilidad de Monster Hunter se ha suavizado en algunos puntos, dando lugar a un gameplay más ágil. Ya en las últimas entregas se habían implementado algunas mecánicas como la de subirnos a lomos de las bestias para causarles daño extra o tumbarlas, que ahora se han mejorado todavía más. El movimiento del personaje sigue sintiéndose pesado y las acciones muy marcadas, pero es cierto que ahora tenemos más movimientos y animaciones que dan en general una mayor sensación de suavidad. Y también formas para movernos por el escenario más rápidamente, como el uso de un gancho.
Nada que, bajo mi experiencia, deba preocupar a los jugadores más veteranos. Lo que siempre ha primado en la saga, y de ahí esa idea de tosquedad en el movimiento -que realmente desaparece una vez aprendemos a movernos- es el timing: saber cuando realizar cada acción en el combate para esquivar ese porrazo en última instancia, lograr asestar un buen espadazo en el lugar correcto o simplemente consumir una poción sin que nos volvamos a llevar un golpe que nos quite lo recuperado. Todo eso va a seguir estando presente en Monster Hunter World, y aunque ahora vayamos a disponer de algunas artimañas más para lograr noquear a las bestias, o la facilidad que siempre ofrece el hecho de saber cuánto daño le estamos haciendo (con los numeritos que aparecen en pantalla), esto no quiere decir que las cacerías vayan a ser sencillas.
Dentro de lo que hemos podido probar, hay otros aspectos que también se han cambiado, como el modo de encontrar a los monstruos, rastreando el terreno en busca de huellas o restos, desapareciendo así las míticas bolas de pintura. Esto se ha automatizado bastante, pero como decía, es comprensible teniendo en cuenta el mayor tamaño del mapeado. Otro de esos detalles lo podemos comprobar en el filo del arma, que ahora nos marca de forma totalmente progresiva el mejor momento para afilarla y volver a ponerla a punto. Da la impresión de que este tipo de detalles son ahora más necesarios darlos masticados, teniendo en cuenta que el jugador ahora deberá de estar atento a más cosas, empezando por un mapa bastante más amplio y lleno de otros peligros -por lo visto en la beta, intuyo que se va a potenciar eso de toparnos con más de un monstruo inesperado en una misión-.
Pero el timing, controlar los nervios, conocer bien a los monstruos, nuestro equipo y el terreno en el que peleamos, van a volver a ser las claves para el éxito. Y saber que Capcom no ha llevado a cabo un cambio profundo en este sistema es una de las mejores noticias, porque creo que los cambios que cabía esperar para esta nueva entrega van por otros derroteros, que son justo los que parecen haberse tomado.
El mapa se sigue dividiendo por zonas, pero estas no se encuentran separadas por pantallas de carga. Y además, son más densas, con bastantes más cosas para lootear, modos de recolectar o elementos que afectan a la forma de movernos en ellas. Por ejemplo, en la lucha frente al Barroth peleamos durante un rato en una zona embarrada que limitaba bastante nuestros movimientos, y a la que el monstruo acudía para reforzar su armadura. Del mismo modo, ahora encontraremos más campamentos por el mapa, y cuando caigamos desmayados en combate iremos a parar al más cercano, para hacernos más fácil la vuelta al ruedo. Hay cosas aquí que me parecen muy interesantes. Que el mapa sea más grande aumentará la sensación de estar cazando en un terreno hostil, y también la cantidad de elementos que deberemos tomar en cuenta a la hora de combatir.
Por otro lado, el salto técnico respecto a las últimas entregas de la saga es más que obvio. Y sin resultar un juego puntero en el aspecto gráfico, todo el diseño es acorde a la saga, e impresiona ver la fluidez con la que se desenvuelven los combates contras grandes bestias en una pantalla grande. Como decía, la densidad del mapa en cuanto a vegetación o fauna es muy grande, las animaciones de los personajes no son tan robóticas como de costumbre y el diseño de los monstruos y sus movimientos impresionante. Hay algunas imperfecciones gráficas, especialmente notables cuando se juntan más de un monstruo grande en la misma zona y la pelea se hace multitudinaria. O el clásico de «traspasar» a la bestia derrotada cuando vamos a recolectar sus materiales. Detalles que todavía pueden ser mejorados, y que en cualquier caso no empañan una muy buena experiencia de juego.
¿Qué opciones gráficas tendrá Monster Hunter World en Xbox One X?
Habrá que ver qué tal resulta en la versión final, y qué dimensiones puede llegar a adquirir Monster Hunter World. Ya que las misiones disponibles en la beta servían para dar cuenta de los cambios jugables y tener una primera toma de contacto, pero la sensación en general es que Capcom está cocinando un juego muy grande, con pequeños cambios que más que simplificar la experiencia clásica, van a servir para llevarla un poco más allá con combates más épicos y grandes en todos los sentidos. Todo apunta a que Monster Hunter World no va a decepcionar a los seguidores de la saga, con las bases jugables sólidas de siempre, y que va a tener razones para atrapar a muchos más jugadores que por una razón u otra todavía no la hubiesen probado.