Estas son nuestras impresiones de Sekiro: Shadows Die Twice en Xbox One. From Software buscaba un cambio de registro tras el lanzamiento de Dark Souls III y muchos estábamos ansiosos por ver su siguiente aventura. Lo que no esperábamos es que Activision se colara en la ecuación de este nuevo proyecto y fuera la distribuidora del esperado Sekiro: Shadows Die Twice. La curiosidad y la incertidumbre se mezclaron en los primeros minutos tras el anuncio de este título, al conocer la participación de la empresa de Call of Duty en la obra de From Software. ¿Cómo sería la influencia de la misma en los juegos tan particulares de From? Lo cierto es que los proyectos nacidos de la unión entre Platinum Games y Activision no lograron el éxito esperado. Así que sospechar de este proyecto no era tan extraño.
Por suerte, nuestras dudas están resueltas tras haber probado en la pasada Madrid Games Week la demo. El estudio japonés había afirmado en estos últimos meses que su próximo juego se distanciaría de lo visto en Dark Souls y Bloodborne para probar nuevas ideas. Y, sin embargo, Sekiro: Shadows Die Twice podría ser descrito como una evolución lógica de lo visto en los anteriores soulsborne.
En sus entrañas seguimos viendo el combate visto en sus títulos más recientes. Aunque los cambios son especialmente notables en todos sus apartados. Nada más comenzar, nos encontramos en una zona alta y sus desarrolladores nos mandan un mensaje: esto no es un Dark Souls. Aquí tienes que desplazarte utilizando las nuevas herramientas que ponemos a tu disposición. El gancho y el botón de salto suponen las principales novedades de este título. El gancho, en especial, es un utensilio que nos permite subirnos a distintas infraestructuras mediante puntos de enganche prefijados. Además abre nuevas formas de avanzar en los escenarios. Ahora, será más importante que nunca reconocer el terreno y saber dónde se encuentran los enemigos.
Es algo que el juego nos indica en la zona de la demo. En mi primer intento me encontré luchando contra un jefe intermedio, mientras me atacaba un enemigo desde una zona distante. En el segundo intento, aproveché esta mecánica para rodear al arquero y eliminarlo de forma silenciosa. Así evité que me molestase mediante un sistema de ejecución indicado con una señal roja.
Este cambio de paradigma con respecto a los souls supone una revolución. Permite una nueva forma de plantear la acción más allá de ir de cara hacia los enemigos más comunes. Aquí una situación complicada puede tornarse en un enfrentamiento simple. Siempre y cuando aprovechemos las facilidades del terreno y dediquemos un tiempo a estudiar la distribución del enemigo y sus patrones. El sigilo tiene un papel importante, al menos en esta demostración.
Aun así, habrá que ver cómo se desarrolla esta mecánica en distintas situaciones. Y si no peca de repetitividad según vamos conociendo patrones y escenarios. También me genera cierta duda el sistema de coberturas planteado por From Software. Sobre todo si será lo suficientemente profundo para ejecutar nuestros deseos de forma eficaz. Como, por ejemplo, escondernos en la hierba o acechar en las esquinas. Sin embargo, esto es algo en lo que no pude profundizar durante el tiempo de prueba.
Los otros cambios patentes en la demo los encontramos en su sistema de combate, varias marchas más rápido que el visto en Dark Souls III y Bloodborne. Nuestro personaje en esta ocasión contará con una agilidad sin igual. Estará acompañado de un botón para realizar un dash y otro para dar un salto. Todo ello convierte el clásico combate de los souls en un nuevo sistema mucho más ágil y dinámico para esquivar al enemigo. Además de sorprenderlo desde ángulos nunca vistos hasta ahora.
La prótesis del brazo izquierdo de nuestro personaje supone otro cambio importante en la jugabilidad pudiendo permitirnos equiparnos distintos accesorios. En la demo, por ejemplo, contamos con un hacha o una especie de lanzallamas. El primero hace de arma pesada para realizar ataques muy lentos y capaces de desestabilizar los enemigos,. Mientras que el lanzallamas supone un arma para mantener las distancias controladas con los enemigos. Realmente, el hacha supone el arma más efectiva en combate. Quizá por la falta de costumbre, el lanzallamas no solía alcanzar a los enemigos cuando lo usaba, dado que su rango es bastante limitado. Habrá que ver cómo se desarrollan los distintos accesorios. Y cuántas posibilidades hay, dado que la demo tampoco termina de revelar todo el potencial de esta novedad.
Otro aspecto a recalcar en este apartado es la importancia del parry. El bloqueo será una pieza crucial para dejar a un enemigo vendido, como en otros tantos soulsborne. Aunque en esta ocasión llega a ser prácticamente una obligación para los enfrentamientos más complejos. Los jefes secundarios con hasta tres barras de vida pueden ser un auténtico quebradero de cabeza si no leemos sus movimientos y paramos sus golpes a tiempo. Sin embargo, en esta ocasión, tenemos unas señales en forma de kanji que nos alertarán cuando el rival vaya a realizar movimientos poderosos. Esta pequeña ayuda visual no significa un rebajamiento en la dificultad de este título, el cual sigue siendo un auténtico reto para el jugador.
Donde más me gustaría reparar mi atención es en el primer jefe intermedio que se cruza en nuestro camino: un samurái. Sin duda, este enemigo no forma parte del comienzo del juego, puesto que nos pone en grandes aprietos desde el principio. Cuenta con un amplio abanico de movimientos para atacarnos desde las distancias cortas. Y, si por alguna razón, queremos atacar dando algún salto, también cuenta con respuestas para todas nuestras intenciones. En este caso, como he comentado anteriormente, nuestro recurso más fiable es usar los parry para dejarlo indefenso e intentar parar el mayor número de golpes posibles.
En mi caso, necesité hasta tres intentos para poder acabar con él. Hasta necesité la nueva mecánica de resucitar al momento para pillarle por sorpresa y bajarle sus tres barras de vida. A pesar de su tamaño mediano, es un rival ágil y, en ocasiones, bastante impredecible. Por lo que movernos con agilidad es clave para intentar buscar sus puntos flacos.
Mi tiempo con Sekiro: Shadows Die Twice podría decirse que fue escaso, en comparación con las ganas de seguir jugando tras terminar la demostración jugable. En un principio, podría parecer que nos encontramos ante una pequeña evolución con respecto a los juegos más recientes de From Software. Aunque la realidad dista mucho del producto mostrado.
Shadows Die Twice arriesga con mecánicas como el gancho, su nueva forma de apostar por la exploración en vertical. Las nuevas mecánicas, como el sigilo, aunque podrían desvirtuar una experiencia, dejan un gran sabor de boca por el buen hacer de sus desarrolladores.
En su base, es un título con una dificultad heredada de los Soul y aderezada con un ritmo, tensión y velocidad nunca antes vista en las manos de From. Sin duda, nos encontramos ante de uno de los títulos más prometedores del próximo año. Y, por suerte para nosotros, esto es una muy buena noticia.