Ayer pusimos rumbo a las oficinas de 505 para poder probar en primicia el nuevo título de Rebellion: ‘Sniper Elite 3’. Supone la primera incursión de la saga en la nueva generación y estábamos ansiosos por comprobar si la desarrolladora británica había conseguido mejorar la fórmula que llevó al segundo juego a ser un buen título, aunque con carencias.
Observa, planifica y ejecuta. Esos tres términos son el lema de la saga Sniper Elite, saga que se caracteriza por ofrecer un shooter con mecánicas de juego muy diferentes a las que estamos acostumbrados. El ritmo de este es más lento que el de un shooter normal, por normal me refiero a los últimos como Call of Duty, Battlefield, Wolfenstein, etc, ya que tenemos que aprendernos las rutinas de los enemigos, planificar nuestro ataque y llevarlo a cabo.
En esta nueva entrega se ha añadido una nueva premisa, tal y como nos dejaron claro nada más iniciar la demo y que pudimos comprobar ya con el mando en las manos. La adaptación será una técnica que deberemos realizar no sólo porque queda muy bien estéticamente, sino porque como no lo hagamos, aun en niveles más bajos de dificultad, los enemigos nos rastrearán y patrullarán la zona de la que crean que provino el disparo. Se acabó el buscar un lugar estratégico desde el que eliminar uno a uno a cada enemigo, la adaptación será clave para la supervivencia y el mismo juego te indica cuándo tienes que hacerlo, al menos en el nivel de dificultad que probamos, el fácil, porque vivimos al límite. Cuando realicemos un disparo, si hay enemigos cerca que nos oigan aparecerá un icono de alerta en pantalla, el cual nos indicará que debemos buscar una nueva zona segura. En la partida, por norma general, la zona segura se encontraba a unos cincuenta metros de donde habíamos realizado el disparo. Una vez allí podremos volver a buscar una zona segura y actuar como creamos conveniente.
Un indicador que nos ayudará en la tarea de adaptación será el marcador de camuflaje, heredado del primer Sniper Elite. En la imagen inferior podéis ver como al lado del mini mapa se encuentra un icono que representa un ojo. Dependiendo de la apertura de dicho ojo nos encontraremos más o menos visibles para el enemigo. Hay que tener cuidado, ya que los enemigos en esta entrega tienen bastante buena vista y enseguida sospecharán ante cualquier anomalía. Los soldados enemigos tendrán encima de la cabeza un círculo que indicará el nivel de sospecha. Cuando el círculo es amarillo significa que el enemigo ha visto u oído algo y saldrá a dar una vuelta con el fin de localizar el elemento extraño. Si nos ven, a toda prisa, el círculo cambiará de color al rojo, lo que significará, hablando en plata, que tenemos un problema. Incluso en fácil, los enemigos tienen buena puntería y serán implacables, así que no me puedo imaginar cómo se comportarán en la dificultad ‘realista’.
Otro elemento nuevo, que gustará a los más puristas, será la eliminación del sistema de recuperación automática de salud. En ‘Sniper Elite 3’ se han incluido los botiquines, los cuales habrá que racionar, ya que sólo encontramos uno durante las casi dos horas de partida. Rebellion ha escuchado a la comunidad y estos dos añadidos, entre otros, eran de los elementos más demandados por los aficionados a la serie. Tendremos, además, un sistema de experiencia, el cual nos permitirá personalizar diferentes partes de nuestro equipo, como la profundidad de campo de los prismáticos, por ejemplo.
El indicador de camuflaje y el sistema de adaptación y reubicación no se han implementado por capricho. El tamaño de los mapas, al menos el nivel que pudimos probar, es enorme, con multitud de riscos donde apostarnos, y estrechos pasillos por los que huir cuando el enemigo nos descubra y con multitud de variables tácticas que utilizar a nuestro favor para salir victoriosos. En el siguiente párrafo os contaré cómo era el nivel que pudimos jugar.
En el nivel donde nos encontramos el objetivo está claro: hay tres baterías de antiaéreos que debemos destruir para hacerle la vida más fácil a los Aliados. Esa es la misión, como la cumplamos es cosa nuestra. Estamos ante un juego de francotiradores que, sin llegar a ser un simulador, si nos premia por utilizar técnicas de sigilo, infiltración y tiro a distancia, penalizándonos, en cambio, si utilizamos las demás armas secundarias, ya que un francotirador no puede ir como nosotros el sábado por la noche en el Call of Duty. De todos los caminos posibles elegimos ir cargándonos sigilosamente a los enemigos, algo que no funcionó y nos obligó a disparar casi como última opción y nos llevó a reubicarnos más de una vez. Cuando le vas cogiendo el tranquillo, y te das cuenta que se trata de un juego de infiltración, afrontas los duelos de otra manera. La clave del juego está en avanzar despacio, en cuclillas y utilizando los prismáticos, elemento fundamental y objeto con el que interactuaremos casi más que con el propio rifle.
Los prismáticos nos permitirán marcar a los enemigos, no en los niveles de dificultad más altos, para tenerlos controlados todo el tiempo, así como ofrecernos información sobre el enemigo en cuestión. Una vez observemos la escena desde un lugar seguro y marcar a los enemigos toca decidir la vía de actuación. Algo recomendable sería eliminar a los oficiales, ya que serán los que den órdenes para que los soldados rasos nos encuentren. Empezamos a eliminar enemigos hasta que vimos un grupo de dos junto a un camión. En ese caso teníamos tres opciones, o irnos por otro sitio para cumplir el objetivo, o matarlos sigilosamente, disparar al camión para hacerlo explotar (lo que nos cuesta dos disparos), o disparar a los enemigos. El sigilo está bien en su justa medida, así que decidimos que liarnos a tiros era la mejor opción. Si disparamos contra un enemigo el otro acudirá enseguida a ver que pasa y se nos podría escapar del ángulo de visión. Si disparamos contra la tapa del motor para reventarla los enemigos se aturdirán por el sonido. Con un segundo disparo explotará el vehículo y los enemigos serán historia. Es lo que hicimos.
Seguimos avanzando por el mapa, gigantesco mapa, y nos topamos con la primera batería antiaérea. Logré infiltrarme en el poblado donde se encontraba, eliminando enemigos cuerpo a cuerpo, con la pistola silenciosa o distrayéndoles con piedras, y me quedé parado frente la batería sin saber qué hacer. Rodeado de enemigos no sabía si atacar frente a frente e ir reubicándome o qué hacer. Desde 505 nos dieron una pista y nos dijeron que bajo el edificio donde estaba el arma se encontraban varios barriles explosivos. Dicho y hecho, me colé en la casa y pensé cómo explotarlos sin que me afectara a mi. Aquí entra en juego un nuevo objeto en la saga, el pedernal. Coloqué dinamita, dispuse el pedernal encendido a su lado y apareció un contador negativo de unos veinte segundos, lo que significaba que dispondría de ese tiempo para salir de ahí si no quería repetir todo el proceso (ya que aparecemos en un checkpoint). Salí de la casa, la dinamita explotó y el tejado, donde se encontraba la batería, quedó destruido. Los enemigos que guardaban el arma murieron en el acto y los que patrullaban alrededor quedaron conmocionados, resultando blancos perfectos para mi rifle francotirador.
Esta fase de la misión podríamos haberla afrontado de otro modo. Cada cierto tiempo, la batería de misiles disparaba una ráfaga, algo que se nos indicaba en el HUD y cuyo sonido podríamos haber ido aprovechando para eliminar a los enemigos camuflando el ruido de nuestro disparo. Sin embargo decidí no hacerlo, ya que sí, no sabrían de donde viene el disparo, pero estarían en alerta al ver que uno de sus compañeros ha caído, con lo que comenzarían a patrullar y podría perderlos de vista.
Esta batalla, basada en hechos reales, tiene una duración de una hora y media, aproximadamente, y dependerá mucho de cómo la afrontemos. La campaña durará unas doce horas, mínimo, y es totalmente rejugable, ya que cada misión, como veis, se puede afrontar de diversas maneras. Asimismo la campaña tendrá un hilo conductor basado en hechos reales. Otra vez se está desarrollando un arma que podría cambiar el curso de la historia y los Aliados deben impedir que eso suceda.
El descomunal tamaño de los mapas es idóneo para un modo cooperativo, ¿verdad? pues los chicos de Rebellion han pensado lo mismo y lo han incluido. Eso si, es un modo online, ya que no habrá posibilidad de jugar en compañía en pantalla dividida. También habrá un modo de juego competitivo online, donde podremos utilizar la experiencia ganada en la campaña para mejorar nuestro equipo.
Una entrega más regresará la espectacular kill-cam, la cámara lenta que se activa al realizar un buen disparo y que nos permite ver como el proyectil destroza los órganos y tejidos del enemigo. En esta entrega se han añadido nuevos tejidos y el sistema circulatorio, lo que promete dar más espectacularidad a dichos momentos. Por desgracia las animaciones de la kill-cam no estaban implementadas, por lo que no pudimos ver el resultado final. También aparecerá una vehicle-cam, el equivalente a la kill-cam pero con los vehículos enemigos.
Respecto a la jugabilidad sigue siendo continuista respecto a la entrega anterior, siendo protagonista la paciencia y el sistema de ‘focus’ al apuntar. Dependiendo de nuestras pulsaciones podremos activar una especie de cámara lenta que nos permitirá apuntar mejor. Dicho sistema no se activará si acabamos de venir corriendo, nos sentimos en peligro o hemos aguantado demasiado el aire en los pulmones al apuntar, vamos, que si las pulsaciones están altas no podremos ‘concentrarnos’ para apuntar y destrozar a nuestro oponente.
Sería injusto valorar el apartado técnico, sonoro y gráfico del título basándonos en la demo de ayer, ya que se trataba de código primitivo. Había problemas técnicos como popping, bajadas de frames o animaciones no implementadas que seguro se subsanarán en la versión final. No me atrevo a estimar cual era el frame rate del juego, pero si puedo confirmar que se sentía tremendamente fluido.
Aun siendo una BETA, el juego presentaba detalles muy bonitos, como los haces de luz que resultaban espectaculares, sombras totalmente definidas, reflejos en los charcos y texturas muy buenas, en algunas ocasiones. A su vez el modelo del protagonista me pareció muy correcto y bien animado, aunque se nota que estamos ante un título intergeneracional, lastrado por las versiones de Xbox 360 y PS3. Hay margen para mejorar, pero la base es bastante buena y confío que de cara al lanzamiento los problemas técnicos como bajadas puntuales del frame-rate y el popping se solucionen.
Si hablamos del plano sonoro, la demo no tenía un nivel muy alto en cuanto a sonido, ya que estábamos hablando e interrumpiría más que otra cosa, pero se pudieron escuchar voces en español, lo que confirma que el título estará traducido y doblado a nuestro idioma. Sin embargo, repito, se notaba que estábamos ante código antiguo, ya que de pronto cambiaban al inglés y los textos estaban algunos en inglés y otros en castellano.
Sobre características propias de cada versión no tenemos información. Algunos efectos sonaban por el mando de PS4, pero no sabemos si se utilizará el panel táctil (mero botón select en la demo de ayer) o PSEye. Sobre Kinect o la utilización de los gatillos vibradores de Xbox One tampoco pudieron decirnos nada.
En definitiva, la visita a las oficinas de 505 fue bastante fructífera, ya que terminó de confirmarnos que este ‘Sniper Elite 3’ puede ser un gran producto. La base de V2 era buena, se podía mejorar y parece que es lo que han hecho los chicos de Rebellion. Queda ver la ‘epicidad’ de la campaña y la diversión del modo competitivo, pero me atrevo a decir que será uno de esos títulos a tener en cuenta por sus bondades, así como un gran juego de infiltración. Veremos si son capaces de crear algo que no se haga repetitivo, ya que puede ser el mayor lastre para los que no sean muy aficionados a la infiltración pura.
Esperamos poder ofreceros el análisis cuando se vaya a lanzar el título, a priori el camino que han tomado me parece el acertado, puede ser uno de los grandes juegos del año, no se si por historia, pero si por diversión.