Los videojuegos son un método de entretenimiento que lleva años proporcionando horas de diversión, no obstante, la naturaleza argumental o los fundamentos que estos promulgan en sus diferentes actividades ha servido de escudo en ocasiones para fundamentar extrañas conspiraciones violentas del mundo real. ¿Hasta qué punto están unidos comportamiento humano y experiencia de juego?¿Hasta qué punto los videojuegos fabrican delincuentes?¿Hasta qué punto los mantiene controlados?
Pese a todo lo que podamos responder, existe una relación de amor odio entre la sociedad y los videojuegos derivada de las temáticas que estos suelen acercar a sus usuarios, usuarios, que lejos de ser representados por el estereotipo, por el que se dice que son para niños, las estadísticas reflejan que la comunidad de usuarios va envejeciendo. De este modo, a priori, se podría pensar que los usuarios ya tienen cierta edad como para verse gravemente influenciados por lo que el transcurso, motivo o fundamento de los juegos pueda llevar a cabo. Ahora bien, basándonos en el mismo criterio, los estereotipos, resulta que los videojuegos son vistas como elementos que trasladan la violencia al usuario, como si todo el catálogo fuese un compendio de malvadas intenciones llevadas a cabo de una forma encubierta, no se considera que géneros como los deportes son uno de los más vendidos en general.
Pero parece que los argumentos que se suelen usar ignoran todos los aspectos que rodean este mundo interactivo, pues, cuando los medios de comunicación quieren explicar algo que no tiene explicación, conductas incomprensibles en una sociedad, presuntamente, civilizada, surge el argumento de la violencia en los videojuegos como base para dar significado a todo. Obviamente, no se puede negar que pueda tener su influencia, pero no centrándose en los videojuegos, ya que no es la única fuente de entretenimiento interactivo que se consume a diario en dosis masivas. No podemos olvidar que los videojuegos, en muchas ocasiones, van ligados a un electrodoméstico común en todas las casas, la televisión, la cual no solo sirve para reproducir estos, sino también, para ver películas, series o diversas fuentes que podrían fomentar conductas violentas, reality-shows, informativos y otros contenidos.
No obstante, lejos de recurrir a la filmografía o de establecer determinados contenidos de dudoso fin, el recurso de los videojuegos siempre ha estado ahí, y algunos países han sabido actuar contra este mercado, como es el caso reciente de Australia y Grand Theft Auto V, algo antes, Alemania con Wolfenstein: The New Order, y los sospechosos habituales, Carmageddon, Postal, Mortal Kombat… juegos que, por otro lado, no podemos negar que su contenido es excesivamente morboso y explícito. Pero acaso ¿no son igualmente explícitas algunas películas? ¿no es suficientemente cruda la realidad reflejada en los informativos que hacen llegar sus informativos en prime time notificando de las crueles matanzas que suceden en el mundo? Resulta cuanto menos irónico.
Nadie hace alusión al continuo bombardeo de informaciones que llevan a cabo los diferentes medios de comunicación, medios de comunicación que siempre han estado vinculados a la manipulación mediática y al condicionamiento de sus espectadores. No obstante, dicha manipulación es algo que surgió en una guerra, guerras que se extienden por doquier, siempre con motivaciones erróneas que no justifican los actos que en ellas proceden. Todos somos testigos, a todos nos llega esto y nadie se preocupa por el efecto que tiene sobre nuestra conducta las decisiones tomadas por personas que no bajarán a “la arena” a combatir por los ideales que defienden.
Las calles de cualquier país pueden ser un escenario mucho más crítico que cualquier holocausto representado en un videojuego. Primero por ser real, segundo, porque el drama puede estar junto a nuestro portal, y también somos testigos. En estos años en los que la crisis económica ha calado en muchas familias, hemos tenido contacto con auténticos dramas, en los que las familias se quedan en la calle, donde se han roto amores y donde se ha llegado a la sangre. Desigualdad social, fuente de la mayor cantidad de delitos que se encontrarían en una sociedad que quiere limpiar sus pecados, eximirse de responsabilidades y atacar a elementos concretos que, demonizados, soportarán el peso de todo el mal.
Los videojuegos, como cualquier otra fuente de entretenimiento, puede tener un efecto sobre el aprendizaje de las personas. Pero muchos hemos crecido pegados a una televisión, o a un monitor, jugando a cualquier tipo de juego, conociendo lo que es y disfrutándolo más por ello. No obstante, cuando existe una relación entre un delincuente y la afición por los videojuegos, ahí está la prensa para atribuirle todo el mérito. Resulta irracional, no solo porque el lanzamiento de un juego pueda tener tanta trascendencia, sino porque dicha trascendencia se sustenta en la relación que, sin pruebas que lo confirmen, han empleado para justificar uno de los cientos de miles, por no decir millones, de homicidios que tienen orígenes más mundanos.
Y es que la violencia es un canal conductor de otros sentimientos, y los sentimientos no son algo que se adquiere, aunque pueden potenciarse según las experiencias de la vida. Ahora bien, ejemplos como el deporte, donde se quiere fomentar el fair play es, por desgracia, un continuo escaparate de conductas impropias de lo que se busca promover. No solo por la existencia de rivalidad, que puede ser sana, sino por cómo se canaliza esta rivalidad en base al tipo de persona que la lleva a cabo, llegando a extremos que hemos vivido recientemente. La rivalidad puede llegar a ser excesivamente visceral, ¿es culpa de los videojuegos? Supongo que si a algún periodista descubriría el videojuego Hooligans, un mmo de navegador, intentará convencernos de que la violencia en el fútbol es cosa de los videojuegos.
Como ocurre con cualquier contenido que se distribuye y comercia para las grandes masas, se estableció un sistema de clasificación de contenidos, según el cual se limitaba el acceso a estos grupos de edades. No obstante, si valoramos el riesgo que puede suponer la influencia que tienen los videojuegos sobre la conducta de las personas, muchos de estos juegos podrían, si es que tienen tanta influencia y siempre para mal, afectar a otras circunstancias de la vida. Por ejemplo, los juegos de conducción, cuyo público admite desde niños a adultos, pueden tener un efecto negativo sobre la conducta de estos a la hora de coger el coche. Resulta extraño que no se vincule, en este caso, que la conducción temeraria, excesos de velocidad u otras actividades, puedan venir influenciadas por los videojuegos.
Resulta extraño que no se haya atribuido la moda del tunning, las carreras callejeras o la conducción temeraria a los videojuegos, no será por falta de títulos que abogan por una conducción irresponsable, incluso, podría decirse que algún título que dice ser simulador podría estar dando doctrinas equivocadas a aquellos que quieran conducir como lo hacen en ese juego. Pero ironías a parte, no siempre se puede vincular lo que los videojuegos promueven de forma totalitaria, pues, cualquier juego puede incitar a la violencia, y digo cualquiera, porque no es tanto el contenido, sino el jugador que lo juega. ¿Cuantos cabreos irracionales habremos cogido por no pasarnos una pantalla? Todo depende de cómo canalizamos esa energía, para conseguir superar el reto o para acabar con una tele de plasma rota, cada uno elige, el videojuego es el mismo.
Ahora bien, parece ser que el riesgo de los videojuegos viene dado única y exclusivamente por su contenido en materias que son controvertidas en el mundo real, drogas, alcohol, sexo y violencia, cuando en el fondo, estos no son más que vectores por los que se conducen formas de ser y problemas más profundos que no provienen del ámbito virtual. Hasta qué punto estos juegos promueven el odio, rencor, envidia, avaricia, que son actitudes que promueven realmente que se haga uso o se actúe de forma poco apropiada.
Pese a que en momentos puntuales se atribuye a los videojuegos una influencia negativa, no son pocos los estudios que han promulgado sus efectos beneficiosos para los usuarios, si bien, aspectos como el uso de lógica, resolución de problemas y conflictos o visión en perspectiva son cualidades que se ven altamente potenciadas por el uso de videojuegos, entre otras habilidades, como el «reciente descubrimiento» de que mejora la coordinación entre manos y vista. Si que se podía denotar antiguamente que los videojuegos podían potenciar conductas antisociales, pero actualmente, dado que los jugadores toman parte de una comunidad, no se puede decir que se esté fomentando esta actitud, si bien, ¿cuántos compañeros de fatigas conocemos hoy día a los que la barrera de la distancia impediría que fueran conocidos de otro modo?
La sociedad ha evolucionado, con ella, los videojuegos, ya que en cierto modo, muchos de los juegos tienen una relación directa, no obstante, el tiempo no pasa en valde. Pese a que sus líneas evolutivas están claramente separadas, existe una oscura intención de entrelazarlas para poder justificar conductas que no quieren relacionarse con otros aspectos de la sociedad. Continuamente bombardeados por la información de la actualidad, siendo testigos de una revolución social, de conductas inmorales y agresiones continuas, ¿quien no puede decir que los videojuegos pueden ser una vía de escape para aprender otros valores?
En el fondo, el aprendizaje es un factor del desarrollo humano que viene determinado por las conclusiones que cada uno extrae de una vivencia. Tanto para la vida, como a partir de las fuentes de entretenimiento, los valores adquiridos son conclusiones personales, de modo que lo que se puede aprender en un videojuego, no deja de ser algo que puede obtenerse, con la misma conclusión, en la vida real. De hecho, existen los simuladores, los cuales, se centran en la representación de entornos virtuales con el fin de aprender, ya que permiten al grupo a entrenar, acceder a entornos controlados. Los videojuegos no dejan de ser algo parecido, podrían interpretarse como simuladores de experiencias, ya que a la hora de presentar un producto se suele adornar con argumentos, personajes y experiencias varias, además de permitir abordar mundos y situaciones que la vida real no ofrece, aunque su equivalente podría encontrarse.
Queramos o no, los creativos que dan vida a nuevos mundos, o bien, aquellos que diseñan nuevos juegos, son de este planeta. Cualquier mundo, cualquier situación, cualquier personaje en todas sus facetas, son representaciones virtuales basadas en la creatividad de una persona que usa su conocimiento y creatividad, la cual, está fundada a partir de la experiencia que ha tenido en su vida y la traslada, a un producto. Los videojuegos son representaciones derivadas de la vida real, son representaciones adornadas de vivencias reales, una puerta a vivir lo que otras personas pueden han vivido o pueden estar viviendo. No debería importar en qué escenario se representan, si una persona puede estar influenciada por los videojuegos, los videojuegos pueden estar influenciados por la sociedad que forman los individuos, cerrando así, un círculo vicioso.
Es por tanto una conclusión, que el problema de la influencia de los videojuegos no debería considerarse excepcional, sino una consecuencia de poder acceder a situaciones que la vida real no ofrece a todo el mundo, ampliar conocimientos y exponerse a situaciones no debería ser considerado un lastre, sino una ventaja. Los videojuegos representan un pequeño foco sobre una tormenta de estímulos externos que condicionan realmente la experiencia de las personas, personas que no dejan de crecer por alcanzar la madurez, la vida es un continuo aprendizaje y ahora mismo, no son tantos los que tienen acceso a los videojuegos y la violencia, sigue estando ahí.