Ubisoft acaba de anunciar Far Cry New Dawn. “Otro Far Cry” es lo que nos viene a todos a la cabeza. Desde el lanzamiento de Far Cry 4 la saga ha ido recibiendo periódicamente una nueva entrega, contando con 4 juegos en un lapso de 5 años. La saga Far Cry se podría considerar como la segunda gran franquicia que Ubisoft ha conseguido sacar adelante en los últimos años junto Assassin’s Creed y parece que los errores cometidos en una se trasladan en la otra, aunque con matices distintos. Pero antes vamos a hacer memoria sobre lo que es Ubisoft y lo que nos ha aportado a lo largo de estos años.
Tras una gran época a finales del pasado siglo y comienzos del actual con sagas como Splinter Cell, Prince of Persia y Rayman la compañía necesitaba expandir sus horizontes. A parte de los numerosos estudios creados -y otros comprados y reformados- se llegó a la creación de una nueva IP que marcó la época dorada de Ubisoft: Assassin’s Creed. La entrega creada por Patrice Désiléts supuso el inicio de una nueva etapa en la distribuidora francesa. Con la segunda entrega de la saga se consolidó un planteamiento y estructura de juego que sirvieron para colocar la saga Assassin’s Creed en lo más alto del panorama actual de los videojuegos. Ubisoft necesitaba nueva sangre ya que las sagas de Tom Clancy parecían haber perdido el tirón y Prince of Persia se encontraba en plena caída. Para rematar, los simpáticos Rabbids habían robado todo el protagonismo a Rayman, que pasó al olvido.
Ubisoft compró la IP creada por Crytek llamada Far Cry y se puso a trabajar en una segunda parte. Far Cry 2 no era un mal juego y tenía un apartado técnico digno de admirar, pero le faltaba algo. Far Cry quiso aprender de Assassin’s Creed, de su mundo abierto, sus personajes, su diversión, las múltiples misiones y tareas que realizar, la importancia del desarrollo de un villano… Far Cry aprendió y nos dio uno de los mejores juegos de la pasada generación: Far Cry 3. Curiosamente apareció al mismo tiempo que Assassin’s Creed III y mientras el primero se alabó hasta la saciedad el segundo no fue tan bien recibido como se esperaba.
Far Cry 3 utilizó los elementos que eran las señas de identidad de los dos primeros Assassin’s Creed: un gran mapa de mundo abierto, enemigos con una personalidad más compleja y definida que la del propio protagonista, priorizar la diversión ante lo «real» y por supuesto las torres altas que sirven para desbloquear los elementos del mapa. Claro que Far Cry 3 tomó esos elementos de la saga principal de Ubisoft, pero luego construyó los suyos propios: explosiones, adrenalina, utilizar canciones míticas para acompañar misiones épicas, dar libertad al jugador para que decida cómo afrontar cada misión y por último los campamentos de enemigos.
Fue con Far Cry 4 cuando la saga se asentó y definió su propia identidad
Seguramente con Far Cry 3 y posteriormente Assassin’s Creed IV: Black Flag llegó el fin de la época dorada de Ubisoft. Los franceses ya se habían visto envueltos en varias polémicas como el constante retraso del lanzamiento de Watch Dogs y su posterior downgrade, luego llegó Assassin’s Creed Unity y el estado en el que se lanzó. Esos dos juegos, junto con alguna que otra declaración desentonada hicieron que los jugadores se pusieran en su contra, así que la compañía necesitaba reinventarse y buscar nuevas propiedades (o resucitar algunas que ya llevaban tiempo sin aparecer). Entre los anuncios de Rainbow Six Siege y The Division se lanzó Far Cry 4, que fue muy bien recibido por la crítica, pero bajo el punto de vista de muchos fue una entrega continuista y que no arriesgó nada respecto a la tercera. Para mí, Far Cry 4 es cuando la saga se asentó. Con esta entrega, las mecánicas introducidas y adaptadas en Far Cry 3 se aplicaron de maravilla, dando a la saga una identidad propia ya separada de cualquier IP de Ubisoft. Far Cry estaba consolidándose como la saga referencia de Ubisoft, mientras que Assassin’s Creed pedía a gritos un lavado de imagen.
Con esta nueva época de Ubisoft se pasó de copiar la fórmula Assassin’s Creed a otros productos a conseguir varias IP de manera simultánea que beben las unas de las otras en perfecta simbiosis. The Division fue el primer juego post «Era 2014» que introdujo un concepto completamente nuevo. En el boom de los juegos online cooperativos y el «botín» de recompensa con diferentes niveles, The Division introdujo ese mecánica en el ecosistema de Ubisoft. Equipo ligado a un nivel, con propiedades especiales y calificado según su «rareza», algo que si habéis jugado a los recientes Assassin’s Creed os sonará. The Division también asentó la mecánica de dividir el mapa en distintas zonas con un Boss en cada una. Tom Clancy’s Wildlands fue el siguiente juego en la cadena. Si me pidiesen que describiese a Wildlands en una frase diría que es una mezcla entre Far Cry, The Division y los viejos Ghost Recon. Wildlands tenía un mapa enorme, tremendamente enorme, con diferentes zonas que contaban con sus correspondientes jefes. Para enfrentarnos a ellos debíamos superar un seguido de misiones. Esa misma mecánica también se repite en los recientes Assassin’s Creed y en Far Cry 5.
Aquí es donde llega el problema. Ubisoft ha conseguido cortar bajo un mismo molde casi todos los juegos que lanza, de manera que tienen mecánicas muy parecidas, por lo que nos resulta inevitable que al jugar a uno de ellos sintamos que estamos repitiendo patrones que ya hemos vivido en otros juegos de la marca. Obviamente jugar a Assassin’s Creed Origins no es lo mismo que a South Park o a The Crew, pero si tomamos como ejemplo lo expuesto anteriormente es muy probable que aquellos que hayan disfrutado de The Division, Ghost Recon Wildlands, Assassin’s Creed Origins, Assassin’s Creed Odyssey y Far Cry 5 sientan algo de fatiga.
Ubisoft ha dedicado estos últimos años a copiar sus fórmulas más exitosas en los nuevos juegos, introduciendo poco a poco novedades que se van asentando y que luego pasan a aparecer en otras sagas
Justamente esos son títulos a los que he dedicado muchas horas durante estos últimos años y pese a que en Assassin’s Creed Origins y Assassin’s Creed Odyssey se suaviza algo la fórmula (introduciendo componentes típicos RPG en el último) ya que no cuentan con componentes online, en Far Cry 5 se hace pesada. Hasta ahora Far Cry había sido una saga centrada en la experiencia para un jugador, con un modo historia con misiones épicas y esta última entrega deja bastante que desear en ese aspecto. Lo peor es que es una lástima, ya que, para mí, Joseph Seed y su familia son los mejores villanos de todos los Far Cry pero me tengo que conformar en verlos en 5 cinemáticas a cada uno y que obtenemos cuando completamos un número determinado de misiones, es absurdo. The Division y Wildlands son juegos orientados al multijugador cooperativo, así que dotar de trama al juego es algo que agradecer y se entiende que su desarrollo no sea tan fluido y centrado en la narrativa como en cualquier experiencia para un jugador.
Pese a que Far Cry 5 tiene la opción de vivir la trama en cooperativo no se debería desviar del camino que las 2 entregas anteriores de Ubisoft marcaron tan bien. E insisto en que es una lástima porque Far Cry 5 tiene una ambientación digna del mejor Assassin’s Creed y divierte como nos tiene acostumbrados la saga, el problema es que jugando su historia parece que está implementada aparte de todo lo demás, con misiones muy planas -pese a que hay unas pocas que resultan geniales. Pero la sensación es que estamos ante un juego al que le han puesto unas misiones principales y una estructura propia de cualquier experiencia multijugador pura y que desmerece al universo recreado y a los antagonistas construidos.
Ubisoft ha dedicado estos últimos años a copiar sus fórmulas más exitosas en los nuevos juegos, introduciendo poco a poco novedades que se van asentando y que luego pasan a aparecer en otras sagas, haciendo que exista una fórmula Ubisoft, unas características comunes entre diferentes títulos de la compañía. Sus motivos tendrán, seguro que al aplicar todo lo aprendido en otros juegos se consigue una experiencia jugable más pulida y divertida, pero la narrativa en los juegos se acaba resintiendo, al tener que adaptar un juego para un jugador a un estilo propio de uno multijugador. Esta práctica es peligrosa a largo plazo, ya que puede diluir la identidad de cada franquicia, algo que -sin duda- le ha pasado a Far Cry 5.
Con Far Cry New Dawn, Ubisoft puede buscar un nuevo amanecer simbólico para una de sus sagas estrella. Esta nueva entrega de Far Cry se sitúa después de lo ocurrido en Far Cry 5, la primera vez que un Far Cry es secuela directa de otro. Este hecho puede servir para redimir a algunos personajes de Far Cry 5 y que ya hemos podido ver en el tráiler de New Dawn, como al propio Joseph Seed.
Ubisoft todavía no ha quemado Far Cry, pero puede que New Dawn sea el punto de inflexión. 4 entregas lanzadas en 5 años es una cifra peligrosa que sólo puede mitigar una experiencia excelente. Ubisoft tiene que darse cuenta de que la saga no tiene un problema en su gameplay, personajes o ambientación, sino en su narrativa. El empeño de Ubisoft por tratar a todos los juegos que no sean Assassin’s Creed como un universo online es una aproximación errónea. La fórmula Ubisoft, que funciona en Ghost Recon Wildlands, The Division, The Crew o Watch Dogs no se puede aplicar a Far Cry. Igual que no se podría aplicar a Assassin’s Creed. Si los recientes Assassin’s Creed no han contado con un modo multijugador es por algo.
Far Cry debe seguir teniendo su propia esencia, nutriéndose de lo aprendido de las otras sagas de Ubisoft, como hasta ahora, pero conservando su núcleo, una experiencia elaborada, donde la narrativa y la diversión se den la mano sin que parezca que estamos jugando sin amigos a un juego online. ¿Lo conseguirá Far Cry New Dawn?