Hace un par de semanas ofrecimos la primera parte de este artículo centrado en desentrañar la mitología que hay tras las invocaciones más importantes del universo de Final Fantasy. Tras el reciente retraso de la decimoquinta entrega que se ha visto desplazada del 30 de septiembre a finales de noviembre esperemos que, esta segunda (y última) parte de este artículo, sirva para saciar las ganas que los fans tenemos de tener entre nuestras manos las aventuras de Noctis y sus amigos. Ahora debemos entrar de lleno en hablar de todo aquello que se esconde tras Ifrit, Alexander, Fenrir, Hades y otros tantos de los que aún no hemos hablado.
Ark
APARICIONES (saga principal): IX.
ATAQUE: Oscuridad Eterna.
ELEMENTO: Oscuridad.
POTENCIA DE ATAQUE (de 0 a 10): 10
MITOLOGÍA: Ark se nos presenta en el videojuego como un enorme barco volador que se convierte en un mecha japonés y su procedencia viene de un relato de la Biblia cristiana y hebrea. Su forma de barco volador tiene similitudes con el Arca que Noé tuvo que construir por encargo de Dios para que, tanto su familia como una pareja de cada animal, evitaran la muerte a causa del diluvio universal como bien explica un versículo de la Biblia: «…y todas las criaturas de la Tierra murieron; sólo Noé y los que estaban con él en el arca sobrevivieron«. El diluvio fue provocado por la ira de Dios al contemplar la decadencia de la humanidad por lo que, una vez construida el Arca, le anunció a Noé que «dentro de siete días haré llover sobre la tierra durante cuarenta días y cuarenta noches, y exterminaré de sobre la faz del suelo todos los seres que hice«. Aunque hay muchos escépticos con respecto a este tema, todavía existen historiadores que buscan los restos del Arca en las proximidades del monte Ararat en dónde recientemente se ha encontrado una estructura de piedra con forma de barco.
Alexander
APARICIONES (saga principal): XIV, XIII, XI, IX, VIII, VII.
ATAQUE: Juicio Sagrado
ELEMENTO: Sanctus.
POTENCIA DE ATAQUE (de 0 a 10): 10.
MITOLOGÍA: Alexander (o Alejandro) se representa en el juego como un gigantesco castillo y no pertenece de forma implícita a ningún ser de la mitología aunque sí de forma indirecta. Para empezar su nombre proviene del griego antiguo y significa «defensor del hombre«, ¿no ha sido la principal cualidad de este descomunal castillo en todos los Final Fantasy (especialmente en el IX)?; además tiene cierto paralelismo con Alejandro Magno, rey de Macedonia desde 336 a.C., y el cual fue un gran defensor de su pueblo, un brillante intelectual, un excelente estratega y un destacado conquistador del Imperio aqueménido. Su reinado de trece años abrió las puertas a un intercambio cultural y político entre Grecia, el Mediterráneo y Oriente convirtiendo, las hazañas de Alejandro Magno, en todo un mito que ha sobrepasado los siglos hasta nuestros días… Tal vez la fuerza y el gran espíritu de este gran conquistador hayan servido también de inspiración a la hora de crear el imponente, gigantesco y robusto castillo en el que se representa siempre a Alexander.
Ifrit
APARICIONES (saga principal): III, IV, V, VI, VII, VIII, IX, X, XI, XIII, XIV.
ATAQUE: Fuego del Averno.
ELEMENTO: Piro (Fuego).
POTENCIA DE ATAQUE (de 0 a 10): 2 o 3.
MITOLOGÍA: Ifrit o Efrit es un ser de la mitología árabe. Se trata de un genio de gran poder que es capaz de realizar acciones tanto malignas como benignas. En el libro de «Las Mil y Una Noches» son denominado como «La semilla de Iblís». Su nombre significa «poderosos» porque, según la mitología árabe, fueron los primeros seres creados y, a diferencia de los seres humanos que nacieron a partir de la arcilla, ellos estaban creados a partir del «Vaho de Dios». Según se relata en el libro de las «Mil y Una Noches» el primer Efrit llamado Eblís se negó postrarse ante Adán porque lo consideraba un ser inferior a él: «Entonces, cuando el Creador lo creó y le dio forma, Él ordenó a los ángeles postrarse ante Adán; y se postraron, pero no Iblís. (Allah) Dijo : “¿Qué te retiene de postrarte cuando te lo ordeno?” Él contestó: “No es mejor que yo: Tú me creaste del fuego, y a él de la arcilla«
Edén
APARICIONES (saga principal): VIII.
ATAQUE: Extremaunción.
ELEMENTO: Sanctus.
POTENCIA DE ATAQUE (de 0 a 10): 10
MITOLOGÍA: Edén hace referencia al lugar dónde, según el Génesis de la Biblia, Dios habría puesto al primer hombre y mujer tras su creación. En el juego es una majestuosa y bella criatura que habita en el núcleo de un planeta y que es capaz de cambiar la morfología de este como si el propio jardín del Edén fuera una entidad propia y no un mero lugar geográfico. Ciñéndonos al contexto bíblico el Edén (que puede traducirse como Paraíso) era un idílico lugar dónde habitaban todas las especies de dóciles animales y cuya prominente vegetación y frutos eran regados por las propias aguas del río por lo que no era necesario cultivar en aquel lugar «un río salía del Edén para regar el jardín, y desde allí se dividía«. Algunos historiadores han intentado ubicar el huerto o jardín del Edén en un lugar geográfico del mapa y, según las últimas estimaciones, este debería hallarse al este del actual Israel, en un espacio comprendido entre Mesopotamia y Arabia.
Fenrir
APARICIONES (saga principal): IX.
ATAQUE: Caída Milenaria.
ELEMENTO: Viento.
POTENCIA DE ATAQUE (de 0 a 10): 4.
MITOLOGÍA: El lobo Fenrir es una criatura monstruosa de la mitología escandinava (nórdica). Fenrir, hijo de Loki, es una de las bestias más peligrosas de la mitología nórdica por lo que, por medio de ciertos engaños y argucias de los Ases (campeones) de Odín, fue sujeto a la tierra gracias a la gigantesca cadena Gleipnir y sus fauces fueron selladas con una enorme espada naciendo, de la sangre de su propia mandíbula, el río Von. De Fenrir nacieron los lobos Hati y Sköll de quienes se cuentan que, durante la encarnizada batalla del Ragnarök, el primero destrozaría la luna entre sus garras y el segundo devoraría a la diosa del Sol para hacerse con su poder. En un mundo sumido en una profunda oscuridad por tales sucesos, la cadena de Gleipnir se debilitaría y Fenrir sería libre para devorar a Odín. Vidar, dios del silencio y la justicia (además de ser hijo de Odín) conseguiría abrir la mandíbula de Fenrir y liberar a Odín del interior de la bestia.
Siren
APARICIONES (saga principal): VI, VIII, XIII.
ATAQUE: Canto de Sirena.
ELEMENTO: Agua y Sueño.
POTENCIA DE ATAQUE (de 0 a 10): 5
MITOLOGÍA: Las sirenas han sido unos seres mitológicos pertenecientes al folclore, leyendas y creencias de diferentes culturas. En un primer momento las sirenas estaban relacionadas con los seres del antiguo Egipto llamados Ba y eran representados como un híbrido entre mujer y ave (como bien hemos visto en multitud de Final Fantasy) aunque, en Occidente, se convirtieron en los seres pisciformes a los que estamos acostumbrados a representar (torso superior de mujer e inferior de pez) como bien se describe en el Liber monstruorum: «Las sirenas son doncellas marinas que engañan a los navegantes con su gran belleza y la dulzura de su canto; de la cabeza al ombligo tienen cuerpo de virgen y forma semejante al género humano, pero poseen una escamosa cola de pez, que siempre ocultan en el mar«. Todas las culturas coincidían en que las sirenas eran doncellas de una gran belleza que se mostraban en actitud coqueta mientras sostenían algún instrumento musical o acariciaban su largo pelo.
Titán
APARICIONES (saga principal): I, III, IV, V, VII, IX, XI, XIII, XIV, XV.
ATAQUE: Ira de Gaia.
ELEMENTO: Tierra.
POTENCIA DE ATAQUE (de 0 a 10): 4
MITOLOGÍA: Los titanes son unos dioses primigenios de la mitología griega. Según narran las historias los titanes gobernaron durante la que se denominaba la Edad de Oro hasta la llegada de los doce dioses del Olimpo que, tras una cruenta batalla, consiguieron desterrar a los titanes a las entrañas del Tártaro. El comienzo de todo hay que remontarlo al titán Crono quién, por temor de que le sucediera el mismo destino que a su padre (castrado a manos de su hijo), decidió devorar a todos sus hijos con el fin de que estos no se les opusiesen de adultos pero, cuando creyó devorar a Zeus (el último de ellos), en realidad ingirió una piedra envuelta en pañales. La argucia había sido realizada por Rea (madre de Zeus) que envió a su hijo a Creta siendo este protegido, hasta su etapa adulta, por los soldados Curetes. Nuevamente, mediante varios tipos engaños, Zeus consiguió que Crono se bebiera un emético que le hizo vomitar el resto de sus hermanos y este acontecimiento dio comienzo a la batalla llamada Titanomaquia dónde los titanes finalmente perdieron y fueron encarcelados en el inframundo por los doce dioses nuevos.
Hades
APARICIONES (saga principal): VII.
ATAQUE: Caldero Negro.
ELEMENTO: Estados Alterados.
POTENCIA DE ATAQUE (de 0 a 10): 6
MITOLOGÍA: Hades es el dios del inframundo en la mitología griega. Volviendo a la Grecia antigua se cuenta de que Hades era el hijo mayor de Rea y Crono quién, tras ganar la batalla de la Titanomaquia junto a Poseidón y Zeus, se repartieron los dominios del cosmos siendo, para Hades, la custodia del inframundo. En la Teología Cristiana el término «Hades» proviene del hebreo sheol (tumba) y alude a la morada de los muertos. Todas los mortales que fallecían iban directamente a los dominios de Hades atravesando el Aqueronte previo pago al barquero Caronte (de ahí que a los fallecidos se les pusiera, en ambos ojos, un par de monedas como pago en el más allá). Las puertas del inframundo estaban custodiadas por Cerbero, el perro guardián que sólo obedecía las órdenes de Hades, evitando que cualquier alma escapara de sus dominios.
Caballeros de la mesa redonda
APARICIONES (saga principal): VII.
ATAQUE: Fin.
ELEMENTO: Daño Físico y Mágico Muy Elevado.
POTENCIA DE ATAQUE (de 0 a 10): 10
MITOLOGÍA: Esta invocación más que mitología hace referencia a la leyenda de la Gran Bretaña de Arturo y sus once grandes caballeros. Según cuenta la leyenda existía una enorme espada llamada Excálibur que, mediante una poderosa magia, estaba clavada hondamente en una pesada piedra. Muchos intentaron extraerla dado que, aquel hombre que lo lograse, tendría potestad para reclamar el trono real ya que dicha espada sólo se doblegaría ante aquel que considerase digno de ser un verdadero rey. Arturo fue el único que lo logró y, por ende, se convirtió en rey de Britania fundado, poco tiempo después, la corte de Camelot junto a sus once fieles, diestros y poderosos caballeros. En la boda de Arturo con Ginebra, el padre de esta obsequió al rey con la gigantesca mesa redonda en la cual se acabarían celebrando todas las importantes reuniones entre los grandes caballeros. Se dice que la mesa disponía de espacio para 150 caballeros y que, en ella se congregaban, lo más fieles señores (no sólo los once grandes caballeros) en dónde ninguno tenía un privilegio superior a otro (de ahí que la mesa fuese redonda para no dotar de mayor relevancia a unas personas que a otras).