Embracer Group ha sido una empresa recurrente en los últimos meses por sus problemas financieros. Y parte de esos problemas financieros se deben a la situación actual de los desarrollos en general. Se ha hablado mucho, pero surge una deducción que sacan desde Embracer Group para describir el futuro inmediato de la industria. Los juegos deben ajustarse y ser más cortos, o asumir que los videojuegos deben ser más caros.
Y es algo que venimos viendo con la actual generación, ya que en su momento, algunas empresas justificaron un sobrecoste en los juegos a raíz de la necesidad de invertir más recursos en su desarrollo. Eso fue hace mucho tiempo, por que después los problemas con la inflación, supusieron un problema todavía mayor.
¿Los videojuegos deben ser más caros, o más cortos? Embracer Group evalúa estas dos opciones para el futuro
Y es lo que ha promovido, junto a una gran burbuja en el número de jugadores durante la pandemia, que a aquel exceso de demanda, se produjera un exceso de oferta. Asumir los costes en ese momento ha sido complicado para muchas empresas, comenzando por la que ha encabezado la cantidad de recortes necesarios para no acabar cerrando todo el tinglado. Ahora, Lars Wingefors ha vuelto a escena para responder a una cuestión que se están haciendo muchas empresas. ¿Qué hacer con el problema de los videojuegos y su rentabilidad?
Pues la respuesta es bastante eficiente, incluso se puede decir que es lógica. Ante la polémica de la subida del precio de los juegos, expone que no es una decisión deseable ni fácil de tomar. Pero del mismo modo, argumenta que «el precio de esos productos ha sido el mismo durante muchos años», promovido por una necesidad de limitar el margen de beneficio para poder garantizar cierto éxito. Esto parece que ahora no es posible, por que hay que asumir mayores costes de producción. Con ello, Wingefors argumenta que «no digo que no puedas aumentar el precio», ya que depende mucho de qué juego estemos evaluando en este apartado.
Pone como ejemplo que «con 100 o 150 horas de juego, muy pulido y una experiencia única, ¿estaría dispuesto el consumidor a pagar más?», sacando como conclusión que «si lo hicieran, tendrían potencialmente más productos en el mercado». No obstante, atribuye a que esto es un riesgo demasiado grande, «es algo que hemos estado discutiendo, pero actualmente nos atenemos a la práctica de la industria». Como consecuencia, el equilibrio entre coste y duración, como un argumento que expone como referencia, se rompe.
«Simplemente creo que hay consumidores dispuestos a participar en esos increíbles juegos de rol y otros juegos para un solo jugador y, en última instancia, están dispuestos a gastar dinero en ellos», y por ello, concluye que la manera de proceder es o aumentar el precio de los juegos y presentarlos en este formato, o acortarlos para poder ofrecer el mismo precio. No obstante, asume que «sería muy triste si todo se convirtiera en grandes títulos multijugador y de monetización en el juego», porque «hay millones de consumidores dispuestos a participar más en los juegos clásicos».
Sea como fuere, los más veteranos recuerdan cómo antaño los juegos ya costaban alrededor de 60€, si lo convertimos desde las desaparecidas pesetas. Es evidente que si comparamos cuánto ha subido el precio de todo, en proporción, los juegos apenas han visto incrementado su precio. Es normal que no apetezca pagar más por un juego, pero todo se debe evaluar desde la perspectiva de la experiencia que propone cada uno y rentabilizarlo de algún modo. Juegos más grandes, cuesta menos rentabilizarlos, incluso, juegos como servicio, pueden ser muy rentables.

Pero la cuestión del coste de jugar a videojuegos es algo que siempre va a generar debate, donde los usuarios buscaremos que nos salga más barato, mientras a las empresas les interesa que les salga rentable. Un equilibrio que no siempre es posible y que, para el CEO de Embracer Group, tiene una posible solución en este modelo.