Estamos en un medio dedicado a los videojuegos, si bien, este está concretado en una plataforma concreta, tanto los redactores como los miembros de la comunidad como nuestros lectores son parte de una comunidad mayor, gamers. Este término es un anglicismo que nos define, pero detrás de este término existe una industria que la ha cobijado, que la ha dado forma y, pese a que existen diferencias que, por desgracia, separan a sus miembros, todos somos parte de una experiencia que tiene en la ludificación, un elemento a considerar.
La ludificación es un término que viene empleándose desde hace mucho tiempo, pero que en tiempos más recientes ha adquirido nuevas posibilidades, adaptándose como ninguna a un nuevo público, a nuevas tendencias y creando nuevas oportunidades. La ludificación vendría a definirse como el uso de las dinámicas de los juegos fuera de ese contexto, y aplicándose a las nuevas tecnologías, se acuña el término gamificación, que permite diferenciar otros tipos de juegos del de los videojuegos.
Siendo más específicos en las formas, es un protocolo mediante el cual se presentan aplicaciones o programas en las que el usuario participa de una experiencia ampliable y lúdica, empleando para ello, sistemas de puntos, medallas, niveles adicionales. Microsoft introdujo, a través de Xbox 360, el sistema de logros, un sistema de logros que ha incentivado a la comunidad a introducirse de lleno en muchos juegos, llevando la experiencia a nuevos límites que no serían igual sin ellos. A partir de ahí, la difusión de este sistema de trofeos fue abarcando diferentes plataformas, incluso, algunas distribuidoras intentaron abarcar por libre esta tendencia y, todo esto, pudo tener un efecto relativamente nocivo sobre la propuesta inicial.
Si bien, la llegada de Xbox One ha deparado un par de cambios, no cabe duda de que la validez de estos logros o trofeos es testimonial. Ubisoft planteó un sistema de recompensas que proporciona cierto aliciente a la experiencia, algo similar a lo que, de forma testimonial, abarcó Microsoft. Ahora bien, la consecuencia directa de esta tendencia dejó entrever ese ánimo competitivo de los usuarios por sumar logros, trofeos o insignias que decorasen su perfil de jugador.
Es por ello que, finalmente, estos logros no son más que una manera de mostrar al resto de la comunidad, amigos y desconocidos, lo que cada uno es capaz de completar, como si fuese una simple vitrina cuyas posibilidades se han visto mermadas y cuya recompensa es fatua. Si bien, se llegó a hablar de recompensas, parece que la falta de acuerdo o la ausencia de un objetivo prefijado, ha dejado esta iniciativa en un simple muestrario de trofeos sin mayor consecuencia. Pero estos logros pueden haber incentivado a otras compañías a tomar otras vías, caminos alternativos que derivan en propuestas más interesantes.
Por un lado, cuando una determinada aplicación establece una serie de objetivos, mediante los cuales se puede conseguir una bonificación determinada, el usuario se siente estimulado y obligado a establecer un objetivo que motiva sus acciones posteriores. En cierto modo, la estimulación del jugador a obtener un determinado premio acrecentaría la atención del mismo durante el transcurso de la acción o determinaría sus opciones a la hora de seleccionar una u otra opción. En cierto modo, esta dinámica ofrece un enriquecimiento de la experiencia que permite disfrutar de un producto a un nuevo nivel.
Se podría decir que otorgar beneficios a los usuarios por jugar es algo que puede ayudar a la comunidad a creer en un producto y que la experiencia perdure. Lógicamente, este sistema viene intrínseco en determinados géneros, como son los juegos de rol, donde con el continuo avance y la mejora del personaje, se accede a nuevas aptitudes, armas y posibilidades. Esto, se ha ido adaptando de buena manera a otras experiencias, siendo el panorama del multijugador masivo, el principal afectado. De este modo, títulos como Destiny han generado un sistema de progreso más complejo, en el que jugar y jugar puede ofrecer, a forma de recompensa, determinados elementos que permiten alcanzar un nivel máximo que, dadas las circunstancias, su coste puede resultar excesivo.
Y es que la gestión de estos recursos es complicada, tal como advierten algunos expertos, que aseguran que una gestión correcta es más compleja de lo que parece. En determinadas ocasiones la gestión de estos recursos no está optimizada o se hace de cualquier modo, suponiendo, una inflación en la experiencia. Un exceso de dificultad, o por contra, una recompensa excesiva, puede suponer un trauma que derivaría en conductas poco apropiadas y una obsesión que repercutirá directamente en la experiencia y, por consiguiente, en la satisfacción del jugador con respecto al producto. Con esto, las experiencias que se vienen desarrollando cada vez son más complejas y, en ocasiones, esta complejidad puede resultar nociva para aquellos que simplemente quieren disfrutar.
Aun así, no podemos negar que la tendencia marcada por esta iniciativa es interesante, más, cuando hablamos de una experiencia multijugador. Dado que la adición de recompensas y actualizaciones en las directrices de juego son algo sencillo, ya que no requiere, normalmente, de una programación compleja, se permite ampliar la duración de un determinado producto. Esto haría referencia a la escalabilidad de un juego, dando actualizaciones constantes que permiten incluir nuevos objetivos y con ello, una comunidad ocupada en seguir participando, obteniendo botines y disfrutando del juego.
Y es aquí donde podemos hacer alusión a una de las experiencias online que mejor maduró con el transcurso del tiempo. Algo que inicialmente parecía equivocado y testimonial, se convirtió en una experiencia grata y longeva, que a título personal, puedo asegurar que fue una de las sorpresas más agradables que me encontré en la generación anterior. Hago referencia al multijugador de Mass Effect 3, el cual, inicialmente apenas contaba con unos pocos recursos y, por medio de actualizaciones gratuitas, se expandió ofreciendo muchas más posibilidades e incluyendo este sistema de recompensas que, permitió disfrutar por muchas horas, e hizo que la comunidad permaneciese durante más de un año integrada en este sistema de juego.
Ahora bien, es evidente que el recurso de la ludificación tiene un efecto directo sobre todas aquellas experiencias basadas en el multijugador, sobre todo, el multijugador masivo. Si las críticas de muchos usuarios se dirigen a la presencia de expansiones, packs y elementos de pago, los micropagos han supuesto un quebradero de cabeza que bien afecta tanto a usuarios como a los propios desarrolladores. Y es que la gestión de los recursos y el uso de esta opción, si no se hace debidamente, puede echar por tierra una experiencia que podía ser magnífica.
Hay un riesgo, y es extremadamente peligroso. La monetización de algunos recursos que fomentarían un consumo para aquellos que deciden no invertir tanto tiempo en obtener recursos que lleven a la obtención de trofeos, algo que una industria que está en tela de juicio por la política de contenidos adicionales de pago está aprovechando de un modo que, pese a haber tenido algún enfrentamiento con la justicia, sigue recurriendo a él. Actualmente, incluso los juegos deportivos, están incluyendo en sus experiencias la opción de poder adquirir ventajas mediante el pago de determinadas “monedas” propias del juego, generando una división diferenciada entre los que pasan por el aro y los que no.
En cierto modo, no se puede achacar que haya usuarios que quieran gastar dinero y aportar riqueza a las arcas de determinados juegos, sobre todo, aquellos que basan su recaudación en este sistema. Ahora bien, la gestión de este recurso debe ser considerado como un elemento adicional y no condicionante, aunque el equilibrio que permite obtener beneficios a partir de recompensas adquiridas a bajo coste, con la relativa obligatoriedad a tener que adquirir determinados packs para no perder el ritmo es evidente. La fórmula del Free 2 Play mantiene un peligroso equilibrio entre estas dos opciones, dado que existen muchos ejemplos de malas gestiones que han echado por tierra grandes productos. Vinculado sobre todo a los MMO de PC, aquellos juegos que no han querido recurrir a una suscripción para su explotación, han intentado justificar y engatusar a los usuarios a que realicen pagos más o menos continuos, para obtener una clara ventaja frente a sus rivales.
De este modo, algunos juegos han caído en desgracia al lastrar la experiencia PvP dadas estas circunstancias. Pero la industria ha sabido sacar provecho del concepto multijugador aportando nuevas vías de explotación, como es el modo cooperativo. Lejos de abarcarse en campañas concretas de juegos, el ámbito multijugador está experimentando un crecimiento de la tendencia multijugador masiva cooperativa, tal como sucedió con un título que actualmente se ha convertido en Free 2 Play, Defiance. Este ejemplo sirve para demostrar que no todo es competir contra otros jugadores y que la cooperación puede arrojar luz a la experiencia de jugador que, con simples actualizaciones que generen nuevas misiones, puede aunar a una comunidad por largo tiempo.
Y esto podría plantear otra cuestión, pues no son pocas las experiencias que podrían explotarse mucho más a lo largo del tiempo. Digamos que en cierto modo, si esta tendencia fuese debidamente aprovechada, no existiría tanta necesidad de relevo en los productos, que en la mayoría de ocasiones, deriva en una conducta poco profesional, lanzando cada año productos clónicos que bien podrían ser suplidos por esos polémicos contenidos adicionales. Existen varios ejemplos de juegos que han ampliado su experiencia de juego con el paso de los meses, convirtiéndose en títulos que perduran en el tiempo gracias a una comunidad dedicada y agradecida ante un producto que evoluciona, en vez de cambiar.
Y es que, de hecho, según textos científicos, la satisfacción del jugador suele ser mayor cuando la recompensa es inmediata y, dada la súbita desaparición de estas cuando un nuevo proyecto está en vigor, esta espera genera un grado de ansiedad que resulta poco productivo. En cierto modo, existen títulos que cesan su actualización y generan una necesidad de más en los jugadores que hasta la fecha han estado lidiando y obteniendo recompensas por su continua actividad. La llegada de un nuevo título, impulsado por el ansia de continuar disfrutando de esa experiencia, suele generar grandes ventas, con ello, grandes beneficios, pero una pobre experiencia, al fin y al cabo. De este modo, se van acumulando títulos periódicos de cuestionable calidad, pero que, dado el éxito en ventas, mantienen su programa.
En cierto modo, la ansiedad provocada por la necesidad de relevo, o por la imposición del mismo, es lo que viene a ser una consecuencia de ese fenómeno, si bien, en un uso que podríamos tachar de incorrecto. Y es que no son pocas las ocasiones en las que la explotación de un título es suprimida cuando llega el relevo, hasta el punto de que se dan casos en los que se inactivan los servicios y resulta inviable hacer uso de un producto adquirido. En estos tiempos, a los habituales procedimientos de creación de juegos independientes o ampliación mediante contenidos adicionales de pago, se ha sumado una nueva alternativa, la distribución episódica de contenidos hasta la consecución final de un producto. Realmente, cual de estas medidas es más adecuada abre un debate intenso, incluso, hiriente. Estas medidas, que pueden llegar a ser coactivas, son un extremo de este efecto, si bien, la industria podía seguir sacando beneficios con un menor esfuerzo y un mismo grado de satisfacción, lo que viene explicando este concepto definido como ludificación o gamificación.
En cierto modo, esta tendencia o política de gestión de contenidos, podría ayudar a ver las políticas mencionadas anteriormente como algo menos agresivo para el consumidor. En cierto modo, las actualizaciones periódicas y sistemas de micropagos, se han establecido con bastante fuerza en iniciativas multijugador, principalmente, en experiencias multijugador masivas. Aunque a la larga este recurso de actualizaciones y, sobre todo, el sistema de micropagos, pueda llegar a ser más desastrosa económicamente, el resultado para aquellos que sepan valorar la experiencia que es recompensada por los méritos de jugador, y no por el aprovechamiento de micropagos, resulta mucho más satisfactorio.
No hace falta recordar que son muchos los estudios que hablan del importante vínculo que hay entre los videojuegos y la estimulación en el usuario. En cierto modo, se sabe que el sistema de recompensas a las buenas conductas, o a la consecución de un determinado reto con éxito, supone un incentivo para el individuo que buscará progresar, mejorar y superarse. En cierto modo, aquello que se inició como un sistema de trofeos y una suma de puntos en Xbox 360, se ha convertido en un incentivo importante para el jugador, que ve como la experiencia reúne nuevos objetivos que permiten competir con los amigos, pero sobre todo, que ayuda a superarse a si mismo para la consecución de esos premios.
Porque jugar a los videojuegos no es simplemente un pasatiempos, es un hobby que puede llegar a ser una pasión, y porqué no decirlo, una obsesión. Lejos de ahondar en este aspecto, que daría para otro artículo, hemos de agradecer a la industria, sobre todo por los que lo hacen de buen grado y con buenas intenciones, de saber aprovechar las nuevas tecnologías que han permitido ampliar la experiencia de juego conducidas a nuevos objetivos, añadiendo alicientes a la experiencia de juego y fomentando una conducta competitiva sana. Ahora bien, con los fundamentos establecidos, siempre pueden aprovechar aquellas características más beneficiosas para crear nuevas tendencias, dejando a un lado el beneficio económico que, personalmente, creo que llegará con el reconocimiento de una comunidad a una marca o una empresa, antes que al beneficio económico instantáneo.
Y es que, es mejor un juego de gran calidad que perdure tres años, que tres títulos clónicos buenos en el mismo período de tiempo. El paso del tiempo puede dar la razón a los primeros, pero es una industria muy ambiciosa y los beneficios parecen ser prioritarios, no obstante, las nuevas fórmulas pueden ayudar a incentivar nuevas vías que puedan beneficiar a todos por igual.