El E3 está en su último día y parece que tras la conferencia realizada por Microsoft, la atención se ha desviado de su mayor aportación al futuro inmediato, los juegos. Project Scorpio fue mostrada, más como un concepto que como una realidad, ubicando una fecha para su llegada, finales de 2017. Queda más de un año para que Project Scorpio vaya a ver la luz y la atención y las polémicas que han aparecido pueden estar eclipsando la realidad inmediata. Desde Microsoft han tenido que responder a muchas críticas, que no solo afectan a la presentación de Scorpio, también hacen referencia a las presuntas mejoras de rendimiento de Xbox One S.
Phil Spencer ha sido uno de los más reclamados, donde en esta ocasión, en una entrevista con en una entrevista con GamesIndustry, ha dejado claro que el modelo de negocio que plantea Microsoft con Project Scorpio, es todo lo opuesto a lo que se está insinuando. Se estaría acusando a Microsoft de querer vender hardwares que ‘caduquen’ en dos años, plataformas que deben ser renovadas muy rápido y así, ganar más dinero. Pero la realidad es que Microsoft no basa sus beneficios en la venta de hardwares, sino en la cantidad de usuarios que hay en Xbox Live. «No solemos hablar tanto del número de consolas vendidas, normalmente aportamos los datos de usuarios de Xbox Live, porque este es nuestro negocio», comenta Spencer, «nuestro negocio es más el de lograr que los jugadores se enganches que el de tener una gran base de consolas» añade, «si compraste una Xbox One hace tres años, para nosotros, ya eres un gran cliente».
El éxito de Microsoft se centra en «los usuarios activos, son la salud de nuestro ecosistema, porque lo que de veras deseas ver es una gran base de aficionados activos que usan tu red para comprar y jugar a juegos», ofreciendo para este futuro inmediato su nuevo planteamiento de ecosistema, lejano al concepto clásico de plataforma, gracias al Xbox Play Anywhere. «La verdadera forma de medir la salud, no es la de cuantificar el número de consolas que el usuario guarda en un armario», explica Spencer «para nosotros, es un consumidor horrible, porque pagó un dinero y no hace nada con él», donde explica «nuestro modelo no es el de vender una consola cada año, o cada dos años, nuestro modelo es el opuesto», donde «si podemos conseguir que un usuario se mantenga con la consola que tiene, sigues enganchado y comparte juegos, los juega, es lo mejor para el negocio».
De este modo podemos comprender que el planteamiento de Xbox Play Anywhere tiene un objetivo, hacer crecer Xbox Live, el número de usuarios y con ello, potenciar la infraestructura con una comunidad con muchos millones de usuarios. Este concepto es el que rompería con las plataformas y ofrecería algo así como un ecosistema, donde no importa tanto el hardware y como el usuario desarrolla su pasión, determinado por como cada uno quiere disfrutarlo (por los gráficos o presupuesto), sino que desarrolle esa pasión de forma conjunta independientemente de la plataforma en la que esté. Aspectos como el juego cruzado, Cross-Play, y la unificación de sistemas dentro de una cuenta con el Cross-Buy, potencia este concepto y lo convierte en una tendencia de futuro en el que el jugador puede disfrutar de lo que Microsoft ofrece en ella.
De este modo, tanta crítica y presunta pérdida de fuerza de Xbox One, no supondría un efecto semejante cuando llegue Project Scorpio, por un lado, porque se ha asumido que ambas serán compatibles y que no se quedará nadie atrás, aunque esto pueda interpretarse de maneras muy diversas. El futuro pasa por crear un ecosistema donde los juegos sean protagonistas y los jugadores los beneficiarios, independientemente de si juegan en Windows 10 o Xbox One, pues todos lo hacen a través de Xbox Live en el ecosistema Xbox.