Mientras muchos están pendientes del email, para ver si les llega una respuesta de Rare a la recién inaugurada opción de convertirse en un Insider de Sea of Thieves y jugar antes, la empresa británica sigue desgranando información sobre lo que dará de si este juego. De hecho, tras hablar del mundo en el que transcurre, de como se construye este entorno paradisíaco, llega el momento del jaleo con las primeras informaciones sobre lo que llegará en los combates de Sea of Thieves.
Mike Chapman. Jefe de Diseño, se ha explayado a gusto en los foros de Sea of Thieves describiendo gran cantidad de conceptos que describen lo que los jugadores se encontrarán en el juego. En cierto modo, ha intentado resolver las cuestiones que a lo largo de los días se han ido planteando por los diferentes usuarios, que ahora mismo sienten más curiosidad que otra cosa. Tal como comenta, «veo que hay muchas preguntas relativas al combate personal», donde «la mayor parte de ellas hacen referencia a como vamos a plantearlo en términos de variedad de armas y como se sentirá al jugar». Es aquí donde realiza una descripción general, apuntando a que Sea of Thieves presentará armas propias de esta ambientación, pistolas y espadas, pero «no todo en el juego son pistolas y espadas» matiza Chapman.
Sea of Thieves dará soporte a diferentes motivaciones y estilos de juego, pero cuando llega el combate, se sentirá acorde con la experiencia de piratas que estamos creando
Dentro de las opciones que implicarán al usuario en combate, nos encontraremos con una «Interfaz no innecesaria», donde Chapman describe que hay elementos usuales que no tienen cabida en Sea of Thieves, como la cruz de apuntado, el crosshair. Según explica «sentimos que no era algo necesario, porque tener eso implica una necesidad de precisión que no es apropiada para el arsenal de los piratas». De este modo, «los jugadores se implican más a la hora de disparar, dando una especial satisfacción cuando se consigue acertar un disparo».
De este modo, se obliga a que el jugador tenga que activar el apuntado, una vez tiene el arma en la mano, habrá que pulsar el botón para iniciar la secuencia de disparo. Con esto, Chapman describe una sensación donde «el tiempo en el combate se ralentiza», ya que el jugador «no se podrá realizar disparar desde la cintura», como se suele hacer en los shooters. Por un lado, explica que disparar es «una acción específica», para la que los jugadores tendrán que actuar apuntando, algo que implica otros aspectos que resultan realmente importantes. El hecho de obligar al jugador a apuntar, implica que el personaje realizará una animación visible por todos. Es así como «al encontrarse con otra tripulación, sabremos con será su intención si vemos que sus miembros están apuntándonos». Con esto, «normalmente, en los shooters típicos, incluso cuando no se está apuntando, el personaje aparece con el arma agarrada hacia delante, desde la cintura, y automáticamente parece más amenazante». Esto se ha intentado evitar, ofreciendo esta alternativa que, además, parece ajustarse bien con esos principios marcados por la ausencia de una ayuda al apuntado.
Antes de empuñar las espadas, Chapman matiza que además de tener que apuntar, las pistolas han de recargarse. Considerando las pistolas que había en aquella época, serán de disparo único y recarga lenta. Claro que habrá mosquetes de múltiples disparos, pero habrá que cargarlas de antemano para poder ejecutar estos disparos, y la recarga es aún más lenta, dejando en una situación vulnerable al jugador. Pero ahora toca hablar de una de las armas que se atribuye a los piratas de películas y novelas, las espadas. «Los encuentros dinámicos entre tripulaciones piratas empiezan seleccionando la herramienta correcta para el trabajo, cuando cambiamos este arma, la situación cambia», explica Chapman. En esta ocasión, la importancia de la Interfaz, UI, todavía parece más importante, donde su adaptación debe ser la adecuada para que no sea una molestia. Reincide en comentar que «no queríamos usar una UI con demasiados elementos, manteniendo la primera persona», ya que en estos combates se darán situaciones muy variadas con enfrentamientos aleatorios 1vs1, 3vs3, 5vs1…
Uno de los principales aspectos que quieren resolver con el Programa Insider, es que los usuarios puedan ofrecer un feedback de como han logrado implementar el combate cuerpo a cuerpo con espadas. «Hemos intentado diferentes aproximaciones y creemos que nos estamos acercando al objetivo, a esa resolución que nos haga estar satisfechos», pero no creen que esto pueda ser posible sin el feedback de la beta. «En definitiva, queremos que cada una de las armas de Sea of Thieves sea la herramienta correcta en la situación correcta, permitiendo a los jugadores intercambiar cañonazos, batallas con armas de fuego e intensas confrontaciones con espada, cuando el momento sea el correcto».
Como podéis ver, un post muy extenso en el que se tratan aspectos muy concretos de Sea of Thieves. El combate es algo que será importante, aunque ya sabemos que no será lo más y que Sea of Thieves ofrece muchas maneras de vivir las aventuras en los exóticos océanos que llegarán a Xbox One y Windows 10 el año que viene. Antes de eso, la beta, que comenzará con el Programa Insider para el que os podéis inscribir. Estaremos atentos a nuevas informaciones.