Hace tan solo unos días, Remedy comentaba que la visión original de Control no disponía de ningún tipo de mapa para ubicarse, pero la frustración de los primeros obligó al equipo a añadirlo para ayudar a la movilidad por su mundo. A pesar de que el objetivo era que los jugadores fueran capaces de identificar las indicaciones del propio escenario para orientarse de manera natural, tuvo que añadirse un mapa que resultó ser lento y confuso para ofrecer cierta facilidad sin sacrificar la visión creativa por completo.
Como era de esperar, este aspecto recibió multitud de críticas, pero más hubiese tenido el hecho de obviar el mapa y obligar al jugador a que aprenda a orientarse por las indicaciones in-game del escenario. Los juegos modernos abusan de mecánicas de ayuda que chocan directamente con la inteligencia y la curiosidad de los jugadores. Con esto no quiero decir que los videojuegos no deban incluir opciones de accesibilidad para personas con discapacidad o limitaciones sensitivas, sino que el abuso de ayudas a la jugabilidad está haciendo que los jugadores se vuelvan demasiado pasivos.
Sekiro: Shadows Die Twice es un ejemplo perfecto de esto, lo nuevo de From Software es accesible para cualquier jugador, permite incluso remapear los botones del mando para aquellos que tengan dificultades motoras, pero su propuesta jugable no sacrifica en ningún momento su dificultad para ser “accesible”. Todo lo contrario, lo nuevo de Miyazaki obliga a prender a jugar de una manera determinada hasta que lo domines por completo, solo así serás capaz de completar el juego. Lejos de ser marginado, su propuesta ha sido premiada con el galardón de Juego del Año de The Game Awards.

Sekiro: Shadows Die Twice
Puede que Sekiro sea un ejemplo muy extremo de lo que trato de explicar, pero muestra perfectamente la diferencia entre la accesibilidad, la que se preocupa por las deficiencias motoras, auditivas o visuales, frente a las mecánicas de ayuda y la indolencia del jugador, la que provoca falta de voluntad e inquietud por conocer y descubrir las cosas por uno mismo.
En este artículo vamos a hablar un poquito de esas técnicas modernas de ayuda que vemos en la mayoría de los lanzamientos y distintas alternativas para fomentar una actitud proactiva del jugador que le motive a descubrir el mundo que le rodea. Depende mucho de la aproximación de cada lanzamiento, no se puede generalizar, lo veremos a través de juegos como Control, Metro Exodus, Red Dead Redemption 2, The Witcher 3, Fable o Dishonored.
El mapa y el mini-mapa
Hoy en día es difícil encontrar un juego que no tenga alguna alternativa para presentar el escenario al jugador, ya sea un mapa tradicional a través de un menú, un mini-mapa en el HUD o ambas cosas. La consecuencia es que, cada vez más, el jugador no sabe orientarse en juegos que prescinden de esta utilidad. Los jugadores de hoy en día están mal acostumbrados a saber en todo momento donde están y qué hay más adelante, incluso cada uno de los pasillos y recorridos, automatizando el movimiento por el escenario sin prestar mayor atención a los detalles y las alternativas.

Minimapa de Thief (2014)
La saga Thief es un ejemplo perfecto de este tema. En sus dos primeras entregas, The Dark Project y The Metal Age (de 1998 y 2000, respectivamente), el protagonista solo tiene contacto con el mapa del escenario donde se va a infiltrar a través de un boceto al principio de la misión, planos a mano alzada con interrogaciones y desconocidas. Una vez dentro, no hay manera de volver a consultar un mapa del lugar, y se obliga al jugador a explorar y descubrir las cosas por uno mismo, a sentirse indefenso ante una adversidad, a sentirse confuso y perdido. Los juegos modernos parecen haber desterrado estos sentimientos, como si el jugador de hoy en día no estuviese preparado para ello.
Siendo la misma licencia, el reboot de Thief (2014) seguía conservando esos planos clásicos al principio de cada encargo, pero una vez en acción, incluía un mapa entre sus menús y un mini-mapa en el HUD para saber en todo momento por donde ir. Lo que tan bien hacían las entregas originales, adecuar la jugabilidad a la narrativa (eres un ladrón al fin y al cabo), la entrega moderna se carga esa consonancia por dar facilidades al jugador.

Indicaciones in-game de los escenarios de Control
En Control pasa algo parecido, el mapa, aparte de ser inútil, te saca de la narrativa del juego. Jesse Faden es una recién llegada a un complejo edificio con multitud de secciones que parece tener vida propia, no conoce a nadie y se enfrenta a una invasión paranormal. Es lógico que esté perdida y no sepa a dónde ir. ¿Cómo lo soluciona Remedy? Con NPCs que explican de manera precisa a donde ir e indicaciones in-game puestas de manera estratégica para ayudar a la navegación. El diseño busca que el jugador preste atención a las indicaciones del escenario para orientarse y sea capaz de memorizar rutas si tiene que volver a pasar por ese mismo lugar más tarde, pero el incluir un mapa diluye ese objetivo.
El GPS
Si hablamos del mini-mapa tenemos que hablar del GPS, esa función que te marca el camino exacto por dónde debes ir para llegar a tu destino, fomentando una actitud completamente pasiva donde no hay cabida para la exploración o las rutas alternativas. Se puso muy de moda en juegos de mundo abierto o semi-abierto para que los jugadores no acabasen perdidos por estar acostumbrados a experiencias más lineales.
The Witcher 3: Wild Hunt es un referente del género RPG y uno de los mejores juegos de la década, pero no se libra de estas prácticas. El juego de CD Projekt puede presumir de tener uno de los mundos abiertos más grandes y detallados que hayamos visto, por lo que por defecto incluye un GPS en el mini-mapa que marca con una línea iluminada el camino exacto por el que ir para llegar al destino. De igual manera que sirve de ayuda, puede conllevar que muchos usuarios no descubran qué hay más allá el camino marcado y se pierdan una parte fundamental de la experiencia.

Minimapa con GPS y marcador de misión en The Witcher 3
Hay otros juegos que llevaban el GPS a otro nivel, la saga Fable hacía uso del GPS en el propio escenario, marcando de manera más intrusiva hacia donde tenías que ir en todo momento. De igual manera que, por ejemplo, Red Faction Guerrilla. Como si fuera la ayuda a la trazada de un juego de conducción, pero en propuestas que se supone tienen que ser de aventura y exploración.
Los marcadores de misión
Si no fuera suficiente con tener un mapa disponible en todo momento o que el juego te marque hacia donde ir, también es muy habitual encontrar las llamadas marcas de misión o quest marks en inglés, el punto exacto de donde se encuentra el objetivo.
Volvemos a The Witcher 3, el juego de CD Projekt Red cuenta con las tres cosas. Tiene un mini-mapa por defecto en su HUD que no solo señala el camino por GPS, marca la ubicación exacta o el área delimitada donde se encuentra el objetivo, tan solo es necesario un poco de parte del jugador para superar sin demasiada dificultad cada encargo, o al menos dar con él. De nuevo, esto hace que el jugador no preste a penas atención al mundo que le rodea, aunque también hay que decir que el RPG de los polacos sí hace una cosa muy buena que comentaremos más adelante en el apartado de técnicas recomendables.

Marcador de misión en Dishonored
Dishonored, el juego de sigilo e infiltración de Arkane Studios, sigue el camino marcado por el clásico Thief y solo deja consultar el mapa local en un determinado punto, sin embargo, la fastidia a la hora de minar el HUD de marcadores de misión que marcan exactamente la dirección y la distancia del objetivo. Llega a un nivel de intrusismo bastante molesto en la puesta en escena del juego.
Igualmente, debido a que el juego de Arkane ofrecía la opción de ser un fantasma o una máquina de matar, también se perdía parte de esa sensación de vulnerabilidad que dominaba la propuesta de los clásicos Thief que obligaba a estar más atento a los detalles.
Cómo fomentar una actitud proactiva
En primer lugar, hay que decir que, en todos, o casi todos, los juegos mencionados se pueden desactivar estas ayudas, pero eso no significa que el juego esté pensado para ser jugado de esta manera y, por ejemplo, puedas ubicarte correctamente si ocultas el mapa. Entonces, ¿cómo puede un juego hacer que el jugador no se pierda y, al mismo tiempo, fomentar una actitud proactiva que se vea recompensada al descubrir su mundo? A través de una buena narrativa y actividades complementarias a la propuesta principal del juego, entre otras cosas.
Poníamos The Witcher 3 como ejemplo de las tres herramientas de ayuda, pero es curioso el hecho de que CD Projekt es al mismo tiempo un ejemplo a seguir en materia de narrativa. En la aventura del brujo, es habitual que los NPC describan de manera detallada y precisa lo ocurrido tras el ataque de una bestia. El equipo polaco tiene la habilidad de trasladar a su escenario la descripción exacta de lo ocurrido en cada caso para que el jugador pueda seguir las indicaciones sin necesidad de ayudas. Por ejemplo, si el testigo dice que la bestia huyó hacia el bosque, en dirección al arroyo, pasando por un árbol con forma de horca, el jugador encontrará esas pistas representadas en el escenario y llegará al objetivo. Necesitas una narrativa lo suficientemente detallada para que el jugador sea capaz de, por ejemplo, preguntar indicaciones a los NPC, como sucede en muchos puntos de The Witcher 3, o sea el propio escenario el que las incluya de manera visual.

Mapa del tesoro de Red Dead Redemption 2
Hay otras fórmulas jugables que fomentan la exploración y el sentimiento de recompensa sin tener que prescindir del todo de las ayudas. Por ejemplo, puede ser que el mapa se descubra conforme se avanza por él, como en la serie Fallout, donde las ubicaciones solo aparecen en la brújula al estar a cierta distancia. Igualmente, pueden añadirse recompensas fuera del camino principal a través de misiones ocultas en zonas que obligan a salirse del camino principal, a coger un objeto determinado o leer un documento. De igual manera, se presentan muchas veces búsquedas de tesoros donde hay que encontrar el sitio exacto marcado por un mapa o un acertijo a través de los detalles que hace de la zona, como en Red Dead Redemption 1 y 2.
Luego hay juegos como Metro Exodus, que cuenta con herramientas de orientación como el mapa o la brújula, pero el diseño de sus elementos refuerza su discurso narrativo. La nueva aventura de Artyom transmite como nadie la decadencia del apocalipsis postnuclear. El mapa no es un menú, sino un papel enganchado en una tabilla donde hace anotaciones a mano, la brújula y el contador Geiger se encuentran en la muñequera y no flotando en el HUD, las localizaciones se descubren con los prismáticos, para cambiar las piezas de un arma o hacer provisiones hay que echar la mochila al suelo en medio de la acción y quedarse indefenso, y multitud de detalles más que hacen de Metro Exodus el juego más realista del pasado año 2019.

Mapa de Metro Exodus
Conclusiones
Como hemos visto, el desarrollo de videojuegos incluye multitud de soluciones ocurrentes para no tener que llevar de la mano al jugador para que no se pierda, algo que podría verse como un error de diseño, pero tampoco es fácil crear una experiencia tan redonda en narrativa y diseño que sea capaz de guiar al usuario por sí sola.
Tener una narrativa a la altura de la de CD Projekt Red en The Witcher 3 es complicado, de igual manera que lo es crear un una experiencia tan realista y detallada como la de Metro Exodus o Red Dead Redemption 2, ya sea por falta de talento o falta de recursos. De ahí que en muchas ocasiones se opte por alternativas más sencillas como es incluir un menú independiente o colocar indicadores flotantes en el HUD.
El problema es que bien por falta de medios o por ahorrar tiempo, muchas veces se abusa de estas mecánicas atacando la inteligencia y la voluntad del jugador. Esto origina en muchos casos jugadores conformistas e indolentes que no tienen motivación por ir un paso más allá de las indicaciones del juego y descubrir toda su propuesta. También es la línea que separa un buen juego de uno excelente.