«Aquel que conoce la historia puede cambiar el futuro.»
2004 – Hideo Kojima
Una semana. Una semana es lo que llevo con Metal Gear Solid V: The Phantom Pain en Xbox One. Una semana en la que, obligado por el ‘trabajo’ para con este artículo, he tenido que ‘tragarme Metal Gear Solid 3 y Metal Gear Solid Peace Walker, además de Ground Zeroes. Una semana en la que mi perspectiva como jugador ha cambiado y he pasado de no entender la admiración de muchos hacia Hideo Kojima, reconozco que Metal Gear Solid 4 (el único que me pasé hasta ahora) era un juegazo pero no sentía admiración por el creativo japonés. Todo eso ha cambiado a lo largo de esta semana, una semana en la que me he preguntado algo muy simple: »¿Por qué has tardado tanto?»
Esto no es un análisis y, a partir de ahora, tampoco es un artículo de opinión. Se trata de nuestra forma de afrontar el análisis en Xbox One de un juego tan colosal como Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. El análisis tradicional llegará dentro de unos días de manos de mi compañero Daniel, ya que no hay nadie mejor que él para hacerlo y es el que le está dedicando al juego día y noche para descubrir cada posible secreto de un juego con tanta calidad, tan grande y tan fanservice como este.
Este artículo es un pre-análisis, unas impresiones tras casi unas 20 horas de juego que, la verdad, es más de lo que duran muchísimos otros juegos y en las que en The Phantom Pain no hemos tocado más que la superficie. ¿Queréis saber nuestras impresiones de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain en Xbox One? Este es el momento y el lugar.
Cerrando el círculo
The Phantom Pain tiene lugar en el año 1984, nueve años después de los hechos ocurridos en Ground Zeroes, el prólogo y, ciertamente, el único juego obligatorio para comprender The Phantom Pain. Cronológicamente hablando iría después de Metal Gear Solid 3 y Peace Walker por lo que recomiendo enterarse de la historia para darse cuenta de los abndantes guiños de Kojima a estas dos entregas anteriores de la saga.
Snake, convertido en Big Boss tras los acontecimientos de Snake Eater y Peace Walker, despierta en un hospital de Chipre tras nueve años en coma, visiblemente menos musculoso y con una extremidad menos, el brazo izquierdo. Comienza entonces un prólogo de 90 minutos en el que asistimos casi impotentes a las escenas que se suceden unas a otras en pantalla, un prólogo que está dirigido de forma magistral y en el que, al final, nos sentiremos tan confusos como el propio Snake.
Tras esto comienza una montaña rusa de emociones y momentos cinematográficos que alternan vertiginosas subidas en forma de misiones principales y precipitadas bajadas en forma de misiones secundarias. En la alternancia entre las más de cuarenta principales y más de cinento cincuenta secundarias está la clave del éxito de la jugabilidad de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain sin embargo, todo tiene un punto clave: Mother Base o Base Madre, como nos tenemos que ‘conformar’ en castellano.
Avatar que, suponemos, podremos usar en Metal Gear Online.
Outer Heaven
Uno de los mayores atractivos de The Phantom Pain, algo que ya se introdujo en su día en Peace Walker, es el hacernos partícipes del juego dotando al título del más absoluto realismo posible (olvidando los sucesos paranormales del guión, algo ‘made in Hideo’). Snake es humano, aunque no lo parezca, y necesita tener un lugar en el que descansar entre misión y misión. Ese lugar es la Mother Base Diamond Dogs, el nuevo hogar de los antiguos Soldados Sin Fronteras y miembros del nuevo ejército de Snake, Miller y… Ocelot.
Mother Base empezará siendo una pequeña plataforma petrolífera de la zona de las Seychelles. Una plataforma donde descansarán los nuevos reclutas de Diamond Dogs y los ‘peces gordos’ de la aventura, además del propio Snake. Poco a poco, conforme vayamos consiguiendo créditos, personal y avancemos en las misiones principales, Mother Base se irá ampliando con nuevos módulos como el de I+D, Medicina, Combate, etc. Estos módulos estarán separados entre si y con la Mother Base original como punto en común desde la que podamos ir a pie, o en jeep, a cualquiera de los otros módulos.
En la Mother Base no sólo habrá secretos, como diamantes (dan muchos créditos) sino puertas, nuevas áreas en construcción que se abrirán cuando la base esté finalizada, celdas para los prisioneros o los soldados problemáticos, el hogar de D-Dog, misiones secundarias de práctica de tiro o una serie de duchas portátiles en las que podremos revitalizarnos física y mentalmente, además de eliminar la sangre de nuestro uniforme para así agradar más a las tropas que vigilan la base. Se me olvidaba, cuando pasemos a su lado nos saludarán y se sentirán ‘reconfortados’, por lo que es importante ir de vez en cuando a la Base Madre para que nuestra gente sea más efectiva en el campo de batalla.
Gracias a ir ampliando módulos y consiguiendo recursos y especialistas en las misiones, podremos invertir en crear no sólo mejor equipamiento sino en la propia base mediante ampliaciones o mejoras de los módulos, así como equipo para nuestro helicóptero y aliados, camuflajes, más armas, tecnología, etc. También habrá una serie de misiones, del estilo de Assassin’s Creed Revelations, en las que podremos mandar a los soldados que elijamos de entre los disponibles para realizar diversas tareas, unas más fáciles que otras pero todas con recompensa en forma de recursos. Estas misiones serán automáticas y, al igual que el desarrollar equipo, necesitarán tiempo real para llevarse a cabo. Es decir, si una misión requiere 24 horas, o desarrollar una pieza de equipo, esas 24 horas son reales, del mundo real, no del tiempo del juego, tiempo que pasa más rápido, obviamente, que en la realidad. Es aquí donde entran los micropagos, algo que no afecta a la partida de un jugador porque con recursos y paciencia podremos hacerlo todo pero que si pueden afectar al multijugador, algo que ya veremos cuando este modo de juego esté disponible. Aún es tiempo para decir si será un pay to win o no aunque, la verdad, tiene pinta de que así será.
Hablando de recursos. La guerra es lo que lo mueve todo, algo que nos dejaron claro con Metal Gear Solid 4. La guerra promueve el desarrollo de tecnología y se hace un gasto enorme de recursos. The Phantom Pain, con el corte realista de algunas facetas del diseño del juego, promueve esta idea y nos penaliza por todo lo que hagamos. Me explico. Si estamos en una misión y se nos agotan los silenciadores o las balas, podremos pedirlas a la Mother Base y nos caerán del cielo pero claro, la gasolina del avión o helicóptero que transporta esto no es gratis y nos costará dinero, así como llevar empleados a la Mother Base mediante globos fulton, algo que nos costará 300 créditos o 5000 si llevamos, por ejemplo, un mortero a la base. Imaginad lo que puede costar llevar un tanque o uno de los gigantescos contenedores que podremos transportar. Todo tiene un coste y, aunque los recursos si no desarrollamos a lo loco no escasean, es mejor que no entremos en números rojos.
En definitiva y para terminar con Mother Base, es un lugar que no sólo tiene importancia jugable sino que, realmente, sentiremos como nuestro, como parte de la experiencia de juego, el santuario en el que descansar y la casa a la que volver tras unas cuantas misiones alejados del hogar.
Soldados sin fronteras
Llegados a este punto, en lo que afecta a la jugabilidad pura y dura, me siento aliviado de no tener que explicarlo con pelos y señales ya que eso competerá a Daniel en el correspondiente análisis. Y es que, es abrumador pensar en el gameplay de The Phantom Pain debido a todas las posibilidades que ofrece, no sólo a nivel jugable sino a nivel táctico y a nivel de decisiones que afectan a la forma de afrontar las misiones debido a la ayuda que demandemos y a los compañeros que despleguemos en el campo de batalla.
Como ya sabéis, el juego tendrá dos tipos de misiones: historia principal y secundarias. Aunque hagamos esta distinción a lo bestia, hay que puntualizar que dentro de cada tipo hay otras subclases como: rescate, eliminación, información, conseguir un aliado clave, etc, además de las propias que desarrollan la historia. Y, para colmo, no hay una fórmula mágica con la que afrontar el reto de infiltrarse en las instalaciones enemigas, instalaciones que van desde pequeños puestos avanzados hasta fortalezas, en principio, inexpugnables. Además de esto, cada misión se puede afrontar de varias maneras y el juego nos muestra los diversos objetivos para llegar al rango ‘S’ por lo que, seguro, rejugaremos más de una misión para hacerlo diferente y obtener no sólo una puntuación mayor sino más recompensa o, quién sabe, nuevos aliados.
La infiltración será el arma más poderosa que tendremos a mano, nunca mejor dicho siendo nuestro propio brazo biónico un arma, sino que, si no nos gusta el sigilo, podremos liarnos a tiros y afrontar las misiones de la forma más agresiva y a ‘lo Call of Duty’ posible, moviéndonos entre coberturas, sin usar los prismáticos para identificar al enemigo y sin tocar la pistola tranquilizante.
Es otro modo de jugar que, la verdad, no está mal. Eso si, en las principales olvidaos de conseguir una gran puntuación utilizando este método ya que nos penalizarán bastante si recibimos ataques y nos descubren. Eso si, para romper la monotonía del sigilo y desengrasar nuestro dedo índice, en las secundarias, no viene nada mal pasar a la acción por un rato. Personalmente, lo que más me gusta es infiltrarme, y eso que no me gusta el sigilo, observando antes el escenario desde lejos, marcando a los enemigos y acabando uno por uno en sigilo y, si la misión trata de ‘rescatar’ a alguien especial, nada mejor que ‘apresar’ a un enemigo y preguntarle cuchillo en mano dónde se esconde el general o dónde retienen al prisionero para, después, noquearlo. Como debe ser.
Además, en el campo de batalla no estaremos solos y es que, podremos desplegar el helicóptero para que haga un ataque de supresión en la zona, así como afrontar las misiones con D-Dog o Quiet, quienes serán aliados perfectos y letales.
Kojima nos da bastantes opciones al afrontar las misiones, algunas de ellas las exploraremos cuando las repitamos una vez avancemos en la trama ya que, en los primeros compases del juego, la manera más lógica para enfrentarnos a un par de tanques es recibirlos con el mortero y a base de misiles. Quizá no pensamos, o ni teníamos, que con C4 les podíamos tender una emboscada.
Esta es la gran virtud de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, el intentar agradar a todos los usuarios y, encima, hacerlo bien en todas las situaciones. Eso si, The Phantom Pain no es un sandbox. No en el sentido estricto de la palabra, claro. Tendremos dos mapas enormes como Kabul o África, dos terrenos muy distintos entre si y que ofrecen un mapeado inmenso pero vacío. Es decir, habrá secundarias a las que accederemos desde iDroid o principales pero no esperéis otra cosa que no sea recoger recursos de bases, diamantes, animales o plantas medicinales. No es un GTA V, eso hay que tenerlo claro.
FOXEngine
Vamos a hablar del apartado gráfico del título, algo sobre lo que profundizaremos en el análisis pero que no debemos dejar pasar. El Fox Engine ha demostrado ser uno de los mejores motores de la actualidad gracias a presentar unos efectos lumínicos en tiempo real, unas texturas de personajes, un modelado, una carga de detalle y efectos volumétricos a 900p, en el caso de Xbox One, y 60 frames por segundo de forma constante. Es todo un logro lo que ha conseguido Kojima Productions.
El título, más allá de lo gráfico, sorprende por la cantidad de detalles que tiene como las manchas de sangre en la ropa que se van si comienza a llover, las caras de los enemigos al recibir un disparo o descubrirnos, las aterrorizadas facciones de los rusos cuando los capturamos, el detalle de nuestro caballo, nuestro reflejo en los cristales del helicóptero, el polvo y las tormentas de arena, las huellas en el terreno, el efecto mojado del uniforme, el detalle de D-Dog y de Quiet, las animaciones contextuales al apuntar en primera persona y también al correr hacia el helicóptero…
Todo, todo, absolutamente todo denota una sola cosa por parte del estudio de Kojima: mimo. No se me ocurre otra cosa que no sea amor lo que siente el equipo por este juego. Hay una absoluta obsesión con el detalle en cada triángulo del juego, en cada rincón de la geometría, todo está pensado al milímetro y, la verdad, sin ningún bug a la vista, al menos en las horas que llevo jugadas.
La variedad de paisaje aun dentro del mismo desierto llama la atención y, sobre todo, es una delicia ver el sol o la luna a través de unas viejas ruinas. Está mal que lo diga porque soy defensor de que la perfección no existe pero, sinceramente, el diseño del juego me parece lo más perfecto, o lo más cercano a la perfección, que los videojuegos han estado en toda su historia. Me parece inabarcable pensar qué podría haber hecho Kojima Productions en una futura generación de consolas, la verdad.
Walkman
Y, para redondear el producto, The Phantom Pain tiene un apartado sonoro a la altura del juego y la leyenda de la saga. Para muestra, os dejo parte de los temas ‘prestados’ que podremos escuchar en nuestro iDroid al conseguir las cintas de los enemigos.
Sin embargo, también hay temas originales que nos pondrán la piel de gallina, sobre todo los vocales. En cuanto a efectos y voces, The Phantom Pain tiene todas las cualidades de una superproducción. Los sonidos ambientales, de armas, pisadas, etc suenan como deberían sonar y las interpretaciones de los actores de doblaje, mención especial a Troy Baker, son sublimes. Eso si, Kiefer Sutherland es un Big Boss extremadamente, y molestamente, silencioso. No habría venido mal que hablara un poco más, la verdad. No digo que me encantase Hayter repitiendo preguntas una y otra vez en Metal Gear Solid 3 pero este extremo tampoco me agrada.
Cerca del cielo
Como dije en un principio, esto no es un análisis, son las impresiones tras muchas horas de juego. La titánica tarea de analizar The Phantom Pain no me corresponde y, la verdad, no envidio a Daniel ya que el juego es inmenso y hacer una review concienzuda y pasándose el título es realmente complicado.
Lo único que puedo decir es que el juego es la forma de expresión en este medio que más cerca está de la perfección, junto a otras obras como pudieran ser en su día Halo 3, Bioshock, Final Fantasy VIII, Super Mario 64 o Half Life 2. ¿Os parece exagerado? Si lo estáis jugando me encantará escuchar vuestra opinión y debatir el tema y si no, no entiendo qué hacéis que no lo tenéis pues os estáis perdiendo el más que posible GOTY 2015 y uno de los mejores juegos que he jugado, que no son pocos en los 20 años que llevo desde aquel primer Command and Conquer.