Ha pasado casi un año desde que XBOX One fue lanzada, un hardware que ha cambiado mucho desde entonces, más si consideramos su presentación. Pero uno de los aspectos que sigue estando en la mente de muchos usuarios es como esta consola fue distribuida en un bundle único con un accesorio que ha estado vinculado a la incomprensión, una incomprensión que se ha sostenido en la falta de apoyo por parte de desarrolladores y usuarios. Basándonos en la experiencia que es capaz de ofrecer ¿Por qué no se ha conseguido introducir como un elemento clave en la experiencia de nueva generación?¿Por qué no se ha logrado sacar el rendimiento debido a este hardware?
Cuando fue presentado Kinect por primera vez, allá por 2009 como Project Natal para XBOX 360, su potencial como un elemento adicional a la experiencia de juego parecía ilimitado. No fueron pocos los usuarios que pensaron que este dispositivo cambiaría la forma de jugar, aunque para ello, requería de una vinculación con todo tipo de juego como sistema de control global. Lejos de hacerse realidad, pese a que incluso se hicieron demostraciones para juegos hardcore, su implicación en esta gama de juegos, la principal en el catálogo de cualquier consola, quedó en un espejismo. Durante sus primeros meses, la implicación de las desarrolladoras para con él fue testimonial, pues, apenas se logró vincular a aspectos fatuos como los comandos de voz, que si bien en algunos ejemplos ofrecidos parecía interesante, Mass Effect 3 por ejemplo, no llegó a convertirse en realidad. Pero al principio, fueron varios los intentos de hacer ver el potencial de este dispositivo, si bien, Ubisoft mostró gran ambición con uno de esos títulos bélicos propuestos en la licencia de Tom Clancy, Tom Clancy´s Ghost Recon Future Soldier, o Lionhead mostró una visión de hasta donde podía llegar la interacción gracias a Project Milo.
Project Milo
Tom Clancy´s Ghost Recon Future Soldier
Mass Effect 3
Apenas unos pocos juegos hicieron un uso coherente de Kinect en XBOX 360, el headtracking de Forza Motorsport 4 era una de esas opciones interesantes que ayudaría a los usuarios que usaban volante a ser conscientes de su entorno sin requerir de esa otra opción que requería de tres televisiones, tres consolas y tres juegos. Que Kinect fuese un accesorio, implicando con ello que este era una opción para los usuarios, los desarrolladores mostraron cierta dejadez a la hora de implicarse con Kinect en los desarrollos vigentes y, por ende, que apenas trascendiera más allá de los juegos que eran exclusivos de este sistema de control.
Todo esto parecía cambiar con la llegada de XBOX One, gracias a una versión mejorada de Kinect, Kinect 2.0, un dispositivo mucho más capaz de ofrecer una experiencia, mejoraba el reconocimiento en todas sus facetas y convertía a Kinect en una estrella dentro de una experiencia que podía ser mucho más inmersiva. Con una interfaz conocida, dado el tiempo que el sistema Windows 8 llevaba en el mercado, y vinculable a dispositivos móviles para un uso coherente y cómodo, la llegada de Kinect como un accesorio base en la experiencia otorgaba confianza a Microsoft, pero ese estrellato acabó en tragedia, nuevamente, Kinect se estrelló.
Y es que las desarrolladoras seguían algo escépticas a su uso, se mantenían los miedos del pasado y apenas se ofrecían nuevas alternativas, si bien, estas habían mejorado considerablemente la experiencia. Cierto es que el primer año no suele ser el mejor indicativo de la evolución que supone una nueva generación, de hecho, son muchas las cuestiones que han surgido tras el estreno de esta, pero en el ámbito de Kinect, no han servido para darle cuartelillo y cayó a la primera de cambio. ¿esto qué supone? Que Kinect seguirá sin ofrecer resultados, que su uso sigue desvinculado de su potencial y que Microsoft ha perdido una baza para conseguir convencer. ¿Qué necesitaba para convencer?
Si bien el precio puede ser un impedimento para comprender un accesorio como Kinect, su falta de criterio en su uso lo hacía más incomprensible. Pero la nueva generación trae nuevas experiencias y algunas de ellas estaban aclarando posibilidades, como es la vinculación de comandos de voz a juegos en los que el usuario permanece en un entorno online permanente. En estos entornos, el acceso al menú supone una pausa en quien lo ejecuta y dadas las circunstancias, una falta de fluidez en la experiencia que puede ocasionar una desincronización con la acción momentánea.
Poder realizar cambios sin recurrir a menús es siempre bienvenido y aunque se pueda llevar a cabo un número de cambios complejos recurriendo a complejas combinaciones de botones, una simple palabra o un grupo de comandos podía ofrecer más fluidez, sin dejar de atender a la acción, sin parar el juego. Algunos juegos combinaban Kinect con Smartglass, otra opción interesante que pudo haber sido, en parte, un motivo para que estas funciones por voz no cuajasen, ya que, permite seguir jugando a la vez que se realizan cambios o ejecutan ciertas acciones. Ojalá fuese una explicación que excuse la falta de uso de Kinect, pero el usuario desatiende la acción cuando usa esta opción, que además, tampoco está teniendo un uso extendido, ya que juegos como Forza Horizon 2, no lo usa como en su predecesor.
No obstante, desde una perspectiva más ambiciosa, se podría hacer alusión a como Kinect podría haber sido empleado en los juegos como un sistema de control principal. Un primer indicio es Zoo Tycoon, un juego de estrategia que no tuvo en cuenta sus opciones y convirtió la experiencia de Kinect para este género, en una alternativa casual basada en Kinectimals. Precisamente este género, la estrategia, ha intentado entrar en las consolas sin mucho éxito y puede que, dado que no se puede usar un ratón en estas, pudiera ser un sistema de control que acercase un género a unos hardwares donde no suele ser aceptado.
Pensando en juegos como los RTS, Real Time Strategy, Kinect podría haber sido el elemento clave para su posible éxito, acaparando un mayor espectro de gamers y ofreciendo una jugabilidad acertada. Imaginemos juegos como Age of Empires, aprovechando su vinculo con Microsoft Games Studios, podría haber sido un valor a tener en cuenta en el catálogo de XBOX One como referente de un género que podía emerger gracias al uso de Kinect, que usando nuestras manos cual puntero y comandos de voz para la ejecución de órdenes, ofrecer una experiencia de juego agradable, dinámica, en un género nuevo, en un entorno hasta ahora hostil.
Ahora pensemos en todos los juegos de estrategia existentes, desde los juegos bélicos en tiempo real, pasando por los juegos de estrategia por turnos, dando un paso a juegos basados en el uso del ratón, sustituyéndolo por la detección de movimientos, usando las manos cual puntero. Las posibilidades se hacen infinitas y añadir estos juegos al catálogo añadiría valor a un catálogo que carece de ellos, incluso, sería una exclusividad a tener en cuenta, dada la exclusividad que podría suponer tener un género entero a disposición de los usuarios en un único hardware que no fuese PC.
Por otro lado, su posible vinculación a los RPG por turnos, otra opción que podría ser interesante para llevar a cabo una mayor fluidez en la acción. Con tantos juegos de este género planteados para el futuro, menciónense licencias como Final Fantasy o Kingdom Hearts, incluso el sueño de volver a ver Lost Odyssey, el uso de Kinect podría conferir un mayor dinamismo a la experiencia, ya que, andar por los menús con el mando en secuencias en las que apenas se pulsa un botón o se recurre a los QTE, no parece tan adecuado.
No obstante, todo esto podía haberse planteado de forma clara antes de encasillar este producto para las nuevas tendencias que la anterior consola de Nintendo, Nintendo Wii, marcó para un nuevo tipo de usuario que emergió como una gran sorpresa, convirtiéndose, por sorpresa, en la consola de la anterior generación que más se vendió. No obstante, dejó entrever que esta nueva moda era pasajera, pues, salvo por los fans de Nintendo clásicos, afincados a las licencias de esta empresa, la venta de juegos no apoyaba las excelentes cifras del hardware. Esto fue lo que empujó a ver estos accesorios como un reclamo para este público, público que no sustentaba con un apoyo igual a esta experiencia de juego vinculada a los juegos musicales y deportivos. ¿Pudo ser este el problema?
Puede que así sea, que este hardware se vinculase a un tipo de juego que no era atractivo para la gran mayoría de usuarios tipo de XBOX 360 y XBOX One pudo cegar la opinión pública sobre lo que realmente se podía hacer. No obstante, no se puede culpar solo a la continua aportación a modo de feedback de trolls, haters y fanboys, ya que, Microsoft es el principal responsable de no haber sabido vender este dispositivo con realidades, es decir, un uso más extendido y adecuado a las exigencias de los hardcore gamers que constituyen la base de su público.
Y es que en definitiva, Kinect es un accesorio o dispositivo que bien merecía la atención de todo el mundo, pero que por uno motivo u otro, no ha sabido encajar. Un potencial ilimitado que ha sido promovido por una pereza infinita, dejando a un lado su potencial, una innovación que el propio producto aportaba que no se ha visto respaldada por esos títulos y productos cuyos desarrollos no han sabido estar a la altura. El escepticismo que se ha fijado como prejuicio ante el ha demonizado un producto que podía haber aportado mucho más, ¿Es la culpa de Microsoft?¿Es la culpa de las desarrolladoras?¿Ha sido mal momento?¿Los usuarios no han podido entender su potencial? A todo se puede responder afirmativamente, pero la actitud es lo que ha marcado su devenir, ya que la falta de respaldo ha sido el motivo que ha lastrado su evolución a todo lo que podía ser… y nunca será.